Combate Narrativo versus Uso de Miniaturas

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Quando comecei a jogar D & D, meu mestre não usou mapas de batalha ou miniaturas para descrever o combate. Tudo foi descrito para nós, e as perguntas para o DM foram parte integrante da experiência, como:

  • "Eu tenho Linha de Visão? Posso tomar uma ação de Mover e obter Linha de Visão neste turno se eu [pular nas árvores / mover para a esquerda / correr para frente]?"
  • "Quem está [inimigo] enfrentando? Isso significa que eu posso Sneak Attack!"
  • "O que forneceria cobertura? Árvores, rochas, mesas?

Eu usei esse estilo de combate para todos os jogos que eu corri desde então, mas eu estive pensando em usar um mapa de batalha, já que os jogadores do meu jogo atual são propensos a pensar em estratégia complexa de campo de batalha. / p>

Quais são os prós e contras de usar miniaturas, em oposição a um sistema de combate no estilo narrativo?

    
por Logan MacRae 20.08.2010 / 16:11

16 respostas

Se o combate é um elemento menor de suas aventuras, o uso de combate narrativo pode manter o jogo fluindo da mesma maneira que outros tipos de encontros, em vez de mudar para um tipo separado de "minijogo". Se o combate é o principal elemento do seu jogo, as maiores opções táticas de usar miniaturas podem ser mais agradáveis para muitos jogadores.

Isso realmente depende de quais aspectos do jogo você e seu grupo consideram mais importantes.

    
20.08.2010 / 16:20

Prós:

  • não há argumentos sobre onde algo é
  • nenhuma confusão baseada em visões diferentes do mundo
  • se você usa terreno 3D e assim por diante, pode ser muito evocativo
  • mais fácil / rápido para fazer uma estratégia crocante

Contras:

  • consome muito tempo para configurá-los
  • pode definitivamente dificultar a criatividade do jogador - "se não estiver no mapa, não existe"
  • o mesmo vale para a criatividade do GM
20.08.2010 / 16:19

Bryant apresenta os prós e contras muito bem. Eu adicionarei que não há maneira "certa" de fazer isso. Por um lado, há a abordagem verbal pura, por outro lado, há a pessoa com prateleiras de layouts de estilo de forja anã. A chave é encontrar o mix que funciona para você.

Eu sempre fui uma GM baseada em miniaturas desde os primeiros dias da AD & D primeira edição. Acho que a elaborada configuração do estilo Dwarven Forge é demorada (e cara). Dado o meu estilo de executar campanhas sandbox, eu realmente não sei em que situação os jogadores vão se deparar.

Então, o que eu me concentrei foi criar kits e sacos de coisas. Por exemplo, uma seção da minha bandeja é cheia de coisas que eu posso usar para preencher um interior de uma taverna. Eu uso esteiras secas. Eu coleciono mapas de batalha que são facilmente adaptáveis a uma variedade de locais (encruzilhada, vales arborizados, arena, etc).

Quando jogo, posso montar uma configuração razoavelmente evocativa em dois a quatro minutos, selecionando e desenhando meus objetos. Eu também mesclei minha descrição verbal com a minha configuração, então estou apontando vários pontos de interesse para os jogadores enquanto eles "olham" ao redor. Para mim, é uma economia de tempo sobre a abordagem verbal pura.

Meus adereços e miniaturas estão todos em organizadores, como os tipos que você adquire para separar parafusos, ou de Jo-ann Fabric, para organizar miçangas e pequenas jóias.

Seu método pode levar mais ao verbal que eu ou mais para miniaturas. Pratique, esteja ciente do que você está fazendo e mude as coisas quando elas não funcionarem.

    
20.08.2010 / 16:28

Posso sugerir uma terceira via: um mapa a lápis rabiscado com caracteres de jogadores marcados como letras? Você mostra apenas o suficiente para permitir que os jogadores se lembrem de onde as coisas estão, mas não tanto que se transforme em um jogo de miniaturas.

    
20.08.2010 / 16:18

Miniaturas e acessórios relacionados podem ser auxílios valiosos para visualização, cruciais em alguns casos (por exemplo, determinação de LoS).

A armadilha óbvia é a inversão de foco, quando as miniaturas se tornam o jogo e o roleplaying se torna secundário.

Ajudas valiosas, sim. O tudo e o fim de tudo? Cuidado : (

E sim, a minha é uma atitude old-school, obviamente. >

    
20.08.2010 / 19:43

Prós de minaturas.

  • Fácil de aprender para as pessoas que jogam jogos de tabuleiro / guerra.
  • Bom para pessoas que são "aprendizes visuais"
  • Também dá ao DM uma visão do estado.
  • Garante clareza nas posições (com a narrativa eu recebo um monte de "Não, eu estava lá", etc)

Contras de minaturas.

  • Tem que arrastar e configurar mapas e miniaturas.
  • Pode levar a dúvidas e hesitação.
  • Pode ser mais lento por causa da necessidade de mover minis ao redor.
  • Mais restrito: não pode fazer espaços não euclideanos (termo?), etc.
  • Pode incentivar os jogadores a serem mais "wargamy" quando esse não é o estilo de jogo preferido.
20.08.2010 / 16:24

Quando eu não tenho muitos atores envolvidos em uma cena (como em um PC ou dois contra um casal malvado), eu acho melhor trabalhar sem um mapa. É muito mais fluido. No entanto, para conflitos maiores ou conflitos que podem ter terreno confuso, acho melhor ter pelo menos alguma representação para evitar confusão.

Meu sistema de mapas favorito já saiu do jogo Marvel Superheroes dos anos 80. O mapa foi desenhado em "áreas" maiores. Assumiu que as pessoas estariam se movimentando para que pudessem interagir em sua área. Eu usei isso muito no passado. Isso torna o mapa extremamente fácil, e dá aos jogadores (e ao Mestre) uma ideia de onde todos estão sem restringir demais as coisas.

Exemplo de mapa de área

    
21.08.2010 / 00:10

Prós:

  • adjudicação mais fácil de LOS, visibilidade, intervalos
  • apelo visual
  • facilidade de descrição do ambiente físico

Contras

  • gasto de minis
  • potencial para transformar o combate em modo de carregamento quase puro
  • requisito de espaço para configuração e armazenamento
  • peso da engrenagem para levar ao jogo (se não for host)
  • próximo ao requisito de brincar em volta de uma mesa

Problemas frequentes, mas não universais:

  • tendência a deixar o mapa e minis descrever o ambiente
  • tendência a incomodar-se com minis e cenários
  • A falha em mostrar a postura às vezes leva ao esquecimento dos elementos de posicionamento
  • marcador borrado nas mãos, lençóis, outras superfícies

Geralmente, acho que as vantagens são ligeiramente superadas, mas eu uso mapas de batalha quando faz o combate funcionar melhor ... isso não é sempre, mas para batalhas maiores, geralmente vale a pena.

    
11.09.2010 / 03:39

Depende do jogo (e sistema) envolvido. Dungeons and Dragons especificamente foi projetado para uso com um mapa ao longo das últimas edições. Como resultado, coisas como ataques de oportunidade e área são quase impossíveis de julgar com justiça sem que um mapa dependa.

Um amigo meu disse o seguinte sobre um jogo D & D (3.5) sem o uso de um mapa:

"Ataques de oportunidade são ruins; os monstros SEMPRE os pegam, e os jogadores NUNCA o fazem. Como o campo de batalha só existe na cabeça do gamemaster, os monstros estão sempre posicionados para a direita e os jogadores apenas errados.

[...]

'Eu tiro meu livre de um metro e meio de distância.' Cada turno começa com "Eu tiro meu passo livre de um metro e meio para tentar fugir de seus ataques de oportunidade" ".

Para jogos com sistemas de combate mais simples, o combate narrativo pode ter muito mais sucesso. Há muito menos casos em que a localização é extremamente importante. Especialmente se o sistema enfatizar combate à distância.

    
20.08.2010 / 16:42

Os profissionais são que a maioria das pessoas são pessoas visuais. Se eles podem ver as miniaturas e o terreno (mesmo que sejam apenas desenhados), eles dão uma ideia melhor do que estão enfrentando e elimina a confusão. Como jogador, eu posso ter uma ideia diferente do que é um corredor vs. o que um colega de equipe pensa ... com miniaturas e um modo de batalha é bastante óbvio.

Miniaturas também adicionam uma aparência única ao jogo, movendo seus personagens, tomando decisões táticas e apenas um apelo visual.

Os contras são principalmente relacionados com custos na minha opinião. O campo de batalha custa dinheiro e as miniaturas custam dinheiro. Minhas recomendações são para comprar um battlemat "de fábrica 2º" de Chessex se eles ainda os venderem .... Fábrica 2 são battlemats que não viveram até o processo de qualidade de companhia mas ainda é principalmente esteiras viáveis. Por exemplo, meu campo de batalha tem uma grade hexagonal ligeiramente desbotada no outro lado (a máquina de impressão deve ter ficado sem tinta) ... mas ainda é um bom mapa e eu comprei um bom desconto.

No que diz respeito a miniaturas, eu apenas compro o mais barato do lote, algumas miniaturas custam apenas US $ 0,50 por pop ... então compre 20 dólares e coloque-os no battlemat ou no seu stand para que os jogadores saibam o que é o quê.

Boa sorte!

    
20.08.2010 / 16:18

Eu, como mestre, uso miniaturas. Isso realmente ajuda os jogadores a verem os NPCs com os quais estão interagindo. No entanto, tem que ser equilibrado e eu (como o GM, pode ter que usar minis mais de uma vez) tem que manter os caracteres NP diferentes e, portanto, as interações diferentes. Como eu disse eu prefiro minis mas ainda é muito trabalho.

    
20.08.2010 / 22:54

Diferentes abordagens que fazem jogos muito diferentes. Neste thread Adam Dray explica por que D & D 4E é tudo sobre miniaturas em uma grade. Neste tópico , listo alguns exemplos de jogos que fazem isso de uma maneira diferente.

    
28.08.2010 / 04:14

Atualmente, estou executando um jogo de D & D básico / avançado antigo e estamos usando um mapa de batalha com miniaturas e contadores de papel. Acho que todos do nosso grupo estão envolvidos nisso, pois isso reduz as dúvidas sobre quem está onde, como é a sala, etc. durante o combate. Eu acho que depende dos seus jogadores ... se eles são mais orientados taticamente, talvez um battlemat / minatures funcione melhor. Se eles gostam de descrever o que eles fazem em termos mais abstratos, você provavelmente pode se safar apenas com uma narrativa.

    
20.08.2010 / 16:50

Eu sempre usei uma combinação das duas ideias. As miniaturas lhe dão um layout da área e o que você pode 'ver' e lembrar que, especialmente em castelos ou cavernas, se houver um longo corredor que leva a uma grande sala, não instale a grande sala até que os jogadores cheguem lá. Se é uma visão impossível para o personagem, o jogador também não deve ver. Faz algumas batalhas interessantes. Como se um bandido entrasse na sala grande e ao virar da esquina, os jogadores não deveriam ver para onde ele ia.

mas ainda tem que haver alguma história contando envolvido (e se você é bom em multitarefa, você pode contar a história enquanto configura o resto da sala como o jogador vem ao virar da esquina também). Dê-lhes a visão geral do que eles vêem quando você está colocando as peças. Isso ajuda a manter as coisas semi-fluidas com a quebra óbvia em ação.

    
24.08.2010 / 21:37

A maior vantagem que vejo em usar uma descrição narrativa é que, desde que algo pareça plausível, você pode deixar isso acontecer. Se as miniaturas forem dispostas e você tiver poderes que afetem mais de um quadrado, haverá um desafio de não danificar seus aliados. Com um sistema narrativo, você pode assumir que, mesmo que seus tempos de iniciativa estejam desativados, todos continuam a se mover e cooperar.

Miniaturas podem ser um problema menor nesse aspecto se um sistema que não esteja explicitamente contando com miniaturas for usado. Se a posição é mais abstrata, você pode apenas ver quem está mais perto de quem, para ter uma ideia de como ela está se saindo, provavelmente você pode ir em frente e fazer o que quiser sem interferir nos planos de alguém.

    
17.03.2011 / 23:40
Teria que dizer que, quando eu estava crescendo, a única coisa que podíamos comprar era cuspir em papel milimetrado - um pequeno papel quadriculado -, nós mudamos para um tapete de batalha com marcadores. E então, quando abandonei D & D por décadas, o jogo teve algumas mudanças impressionantes. Enquanto eu preparava alguns de meus filhos para jogos de estratégia ... O novo D & D Box básico estava disponível e eu joguei um jogo com meus filhos muito novos com minis decentes pela primeira vez. Eu não acho que o sorteio teria sido para eles sem a qualidade do tabuleiro - mas como eles jogaram a criatividade e a imaginação saiu. Porque incluí encontros fora da caixa.

Depois de experimentar a imaginação e a resolução de problemas, eles ficaram viciados. Existem muitos jogos que usam figuras - e alguns deles usam táticas.

Tendo crescido jogando com nada disso - e agora tendo meu filho DM para mim - (pai sortudo !!) Ele não apenas me converteu à 5ª Edição com sua habilidade de se adaptar aos Rangers (para Wilderness Encounters, Thief (como ) os personagens tornam o mapa 3D com figuras e características essenciais.

Porque eu tenho personagens que podem escalar e às vezes voar. E porque o meu personagem tem o "Sharp Shooter Feat". E porque meus personagens usam stealth. As ações de combate e movimento gráfico sem argumento melhoraram muito o jogo.

Como meu Ranger usou a linha de visão e lutou no alto ou no poleiro - ou meu Monge usa uma "Caminhada do Vento" o 3D junto com os elementos de altitude trouxeram o jogo o dobro do prazer que tive quando eu estava uma criança.

Com ferramentas multiuso de baixo custo para paisagismo tão simples quanto formas de compensado cortadas aleatoriamente - nem mesmo construções pintadas e recortadas e algumas árvores modelo adicionamos uma dimensão incrível ao jogo - que eu nunca havia conhecido.

Como jogador e não como mestre, eu me preocupei em construir características do terreno que ele possa usar na aventura. Reunimos exércitos de minis. E gastei algum dinheiro em material de arte.

Algumas das áreas mais desafiadoras do passado - ladrões de Dming e encontros na região selvagem eram difíceis de se comunicar. Nós representamos o papel mas, de alguma forma, a dramatização com figuras melhorou totalmente nosso engajamento.

Eu ensino meu filho a dramatização e ele inventa mundos melhores para a peça e o combate acontecerem.

Eu peguei árvores - ao ponto de estar construindo espécies diferentes Eu vou empreender montanhas próximas e já construí edifícios e muros e torres. Um dos pontos que realmente entraram em jogo foi a habilidade do meu Ranger, com o Sharpshooter Feat em 5E, escolher os oponentes sem penalidade para 600 pés. Construímos apenas uma parede básica sem outro terreno e usando as regras de movimento calculamos o alcance e o movimento e até mesmo distanciamos de uma parede de 60 pés.

Isso foi tudo o que precisei para me viciar.

    
21.05.2018 / 02:48