Quais são os totais de XP apropriados para gerar PCs experientes e veteranos em A Time of War? [Mechwarrior 4th Ed)

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Ao detalhar os personagens como NPCs ou PCs em A Time of War , a nova edição do RPG Mechwarrior, que número de XP representaria a diferença entre um personagem Verde, um personagem Experiente, e um veterano?

Esta questão não se refere às Classificações de Artilharia / Pilotagem do jogo Battletech. Os pontos de partida permitem que os jogadores gerem mechwarriors excelentes logo no início, ou ganhem dentro de um período razoável de tempo. O sistema parece ser projetado para criar profissionais competentes perto do início de suas carreiras, e não iniciantes em si. Em vez disso, esta questão está tentando chegar a um senso de uma escala adequada de XP para diferenciar personagens com experiência além daquela fase da vida.

    
por Runeslinger 25.05.2011 / 23:44

1 resposta

Dada a natureza arbitrária da sua definição de Experiente / Veterano (de acordo com a discussão nos comentários), existem três métodos para determinar isso que eu vejo, os quais exigem que você faça chamadas de julgamento:

1) Depois de determinar quanto XP você pretende distribuir em uma sessão média, determine por quanto tempo você acha que um jogador deve interpretar um personagem (seja em número de sessões - ex. 20 sessões para 'experiente' 40 para ' veterano ', ou em tempo RL - ex. Seis meses para' experiente 'um ano para' veterano ') antes de atingir um determinado limiar. A matemática, nesse ponto, é bastante simples.

Se você quiser distribuir 10-15 xp por sessão / personagem, executar o jogo semanalmente, e pensar que um 'personagem experiente' deve levar cerca de seis meses de jogo regular para construir, então você está olhando para 200 -360xp para um personagem 'experiente'. (20 a 24 sessões a 10-15 pontos por sessão).

2) Outro método para determinar isso é determinar como seriam as estatísticas finais para você. Construa um punhado de personagens que você considera 'experientes' e, em seguida, descubra como eram suas construções iniciais. Então é simples aritmética calcular quanto XP é necessário para comprar suas estatísticas. Você pode usar a idade do personagem no final do sistema de caminho da vida como um marcador decente.

3) O método final que eu recomendaria é usar as métricas de nível de experiência do Battletech, mas assumir que os personagens que atingem esses níveis não são jogados por munchkins. Decidir sobre uma relação entre a habilidade xp relevante para Btech e a habilidade xp irrelevante para Btech. Como você nota nos comentários, você pode sair do chargen com as estatísticas de combate dos Veteranos, mas atrofiadas habilidades sociais / técnicas / de aventura. Mechjock Savants não são muito comuns no cenário de btech, então construindo um personagem inicial 'verde' e então gastando xp nesse modelo até que você atinja stats regulares / veteran / elite, você pode descobrir quanto XP sua versão de green / regular / etc tem.

por exemplo. Digamos que depois de começar a construir como verde você precisa de 200 pontos de experiência para atingir habilidades de combate "regulares". Digamos também que você conclua que não mais do que a metade do XP de um personagem deve ser gasto em habilidades de combate. Isso sugere que um personagem 'Regular' (ou 'Experiente') é aquele que tem pelo menos 400 pontos de experiência em suas correias. Se você decidir que um terço do xp deve ser gasto em habilidades de combate (ou, mais precisamente, que dois terços do xp devem ser gastos em habilidades de combate NÃO), então você está olhando para 600xp para um personagem 'Regular'.

Muitos jogadores acabam construindo mechjocks ace que não conseguem abrir caminho em conversas comuns em um bar sem gastar metade do pool, mas se você insistir em que seus NPCs sejam mais bem organizados, você pode suavizar a lentidão trazida ao mastigar a compilação inicial.

    
07.06.2011 / 17:32