Como eu jogo um paladino sem ser um pau na lama?

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Quais são algumas dicas para / exemplos de um paladino do tipo epítome-de-bom que não interrompa a diversão 'pecaminosa' do resto do grupo?

Como um exemplo do tipo de paladino que eu estou falando, um dos primeiros e únicos 3,5 livros que eu comprei foi o Livro de Ações Exaltadas , e eu usei isso como guia para como eu interpreto bons personagens desde então.

Como um exemplo para aqueles que nunca leram Exalted Deeds, uma vez eu interpretei um Paladin que se recusou a matar qualquer humanóide, e defendia ativamente aliados derrotados de outros membros do partido, alegando que ninguém no grupo era um juiz. e, portanto, não poderia processar uma sentença de morte. Isso não foi muito bom para o grupo, que rapidamente se cansou de precisar transportar os inimigos para a quadra mais próxima, sem mencionar a tentativa ocasional de fuga da parte dos bandidos. Eu senti que estava interpretando o personagem como era apropriado, e o GM concordou comigo sobre esse fato. No entanto, o grupo rapidamente se deteriorou, à medida que os jogadores começaram a ficar entediados ao ouvir meu paladino pregando em seus personagens para serem pessoas melhores.

Eu gosto de interpretar esse tipo de personagem. No entanto, nem todo mundo gosta de brincar com esse tipo de personagem. Então, como eu equilibro isso para que eu ainda esteja jogando meus personagens paladinos da maneira que eu gosto que eles sejam retratados, sem atrapalhar a diversão de todos os outros ?

    
por Zach 23.11.2012 / 07:15

19 respostas

O maior problema dos paladinos é quando o comportamento de seus parceiros é julgado como se o próprio paladino tivesse feito o feito. Se o seu Mestre está disposto a evitar essa armadilha, sugiro ...

Um paladino que não espera que os não-crentes obedeçam às leis de sua fé. Ele espera que através de seu brilhante exemplo, seus companheiros de equipe vejam o valor de seu código, mas acredita que Bom sob ameaça de punição não conta. Ele orienta o partido a considerar a misericórdia, mas não espera que eles sigam os juramentos que não juraram. Talvez o seu próprio passado não seja lírio branco e ele reconhece que a verdadeira fé leva tempo; ele é paciente com a festa.

Underen comentou: Quando os PdJs ignoram o conselho dos paladinos, simplesmente diga-os em caráter: " Lembre-se, os deuses serão os juízes de suas ações. Eu lavo minhas mãos disto.

É importante reconhecer que os valores de D & D não são os nossos valores modernos. A justiça é muitas vezes rápida e brutal quando você não tem o luxo da civilização moderna. Pense em justiça no oeste selvagem ou em testes no campo de batalha. Como paladino, você pode ter autoridade para conduzir testes apressados; pergunte ao seu mestre para considerar isso 1 . Lembre-se de que existem métodos de punição entre permitir que os criminosos fiquem impunes e matá-los: de pegar suas coisas, marcar ou mesmo cortar um dedo ou uma mão 2 , há um espectro de opções. / p>

Assim como você está considerando o prazer de seus amigos na mesa, o Mestre e outros jogadores devem estar dispostos a encontrar você na metade do caminho. Os personagens do jogador devem fazer o mesmo pelo seu amigo paladino. Este é um desafio de contar histórias: um grupo de amigos (ou pelo menos companheiros de armas) com atitudes morais diferentes é bastante comum em verdadeiros vida e na narrativa. Como eles funcionam sem chegar aos golpes? Essa é uma história legal para o seu grupo contar.

Fazendo as duras decisões é um ensaio de Rich Burlew que aborda (em termos mais gerais) o problema exato que você está enfrentando.

1 Pode haver alguma confusão sobre a exigência do paladino de "respeitar a autoridade legítima", e se a classe de alguém dita o dever social ou privilégio do jogo. Pelo que entendi, 'Paladino', 'Clérigo' e todos os outros títulos de classe são termos meta-mecânicos, em vez de títulos / distinções dentro do jogo, a menos que você esteja em um cenário que o torne explícito. Assim, nenhum personagem (jogador ou não-jogador) tem autoridade legítima em virtude de sua classe sozinha (há algumas exceções raras de PrC, cuja natureza explícita sustenta minha afirmação geral). A autoridade é conferida com base no mérito, herança, experiência (e possivelmente suborno). Minha sugestão de que seu paladino possa ter alguma autoridade legítima é explicitamente ao capricho do Mestre. Poderia ser facilmente concedido a um bard ou a um lutador, se as circunstâncias sociais o justificassem e servissem ao mesmo propósito - talvez até melhor.

2 Talvez eu deva esclarecer que branding e mutilação nesses contextos não são sobre o sadismo: eles são sobre prevenir futuros crimes sem matar o criminoso, em uma terra sem boas prisões. As marcas alertam os alvos futuros de que estão lidando com um tipo particular de criminoso, e cortar o dedo que dispara um criminoso fora da lei torna mais difícil a morte dele.

    
23.11.2012 / 07:34

Paladino como um exemplo

Considere esta história no fórum do Giant no Playground :

Due to setting off a trap, my paladin/crusader and some his comrades were trapped in a solid wall of force that was filling up with a mist that was causing us drowning checks. Our DM was being nice and making it a flat DC 16 fort check instead of a steadily rising con Check, and it took two failure to drop us unconscious.

Through trial and experimentation, we discovered that my crusaders Foehammer and Mountain Hammer maneuvers would crack the shell long enough to get one person out. So, every turn, I cracked the wall, and one person would squeeze through the opening. First out was the wizard, who had failed two saves and had to be thrown. Then the cleric, to whom the same thing had happened. Because they were lying there inert, I sent the monk (trained in heal) out there to help them. At this point, the fighter who was in there, helping me, dropped unconscious due to failed saves. The DM was not being nice to me…I made save after save trying to figure out a way to strike the wall and hurl the fighter out. It ended in me managing to put the fellow on my shoulder, slam the wall with a warhammer, and toss him out. The round I did that in, I got my first failed fort save, upon which my DM said I could feel my lungs filling with water. Still, I was able to hurl my friend out of the wall of death and pick up the gear I’d dropped. Armed and ready, I make my next fort save.

Nat 1. I drop unconscious. IRL, the group panics. And I mean they PANIC. I have been playing the laid-back moral compass of the group…My paladin didn’t police, but he was kind and noble and to many of them, a bit of an innocent…he was a farm-raised boy and it reflected in the way he treated things and people. They didn’t want him dead. Well, the rogue did, but that’s because the player hates me IRL (he’s the person my inevitable conflict thread was about). The swashbuckler’s player almost started crying. And then we switched to the portion of the party that was pursuing a hag coven.

I sat back and actually smiled, because you know what? How much of a better death can a Paladin 5/Crusader 1 with an utter devotion to his friends and his god ask for? I saved every single person in that orb with my conviction and devotion to my god, hurling a fully armored fighter to safety with my lungs filled with water before giving in.

[the paladin’s player steps outside for a break, and returns to discover the party found a way to save him.]

While the cleric and monk and wizard are all thanking me, we hear the swashbuckler’s character scream in the distance. Having recently regained consciousness, I hit myself with lay on hands, charges of a cure mod wand, and start running. The cleric catches up to me and says

Cleric: “Haven’t you done enough heroics for the day?”

Paladin, stonefaced, with water dripping off his face and still coughing up liquid as he runs: “Nope. Paladin.”

Isso “Não. Paladino ”, para mim, capta tudo o que um Paladino deveria ser. Um paladino não quer forçar seus camaradas a se conformar com seus juramentos; ele não é um evangelista ou demagogo. Ele é um exemplo . Um exemplo de tudo o que a Lei e o Bem podem fazer pelo mundo. Ele pode respeitar aliados que usam outros métodos para alcançar o Bem; ele pode respeitar aliados para quem o bem não é o primeiro objetivo deles na vida, desde que eles não sejam o mal. Mas para si mesmo, ele é o bastião inflexível e inabalável do Bem. Ele diz a você que ele está vindo, ele joga com todas as suas cartas na mesa, e ele nunca, nunca desiste.

E, em última análise, os Paladinos não estão em dívida com nenhuma organização, fé ou mesmo deus: eles podem se unir a outros que têm a mesma opinião, eles podem adorar as divindades que eles acham que alcançarão o Mais Bom, mas no final eles responder a bondade em si. Se eles descobrirem corrupção dentro de sua igreja, ou males secretos no plano de seu deus, eles estão obrigados a deixar aquela igreja, abandonar esse deus e continuar a buscar o Bem.

Paladinos e Fé

Esse é o ideal, de qualquer maneira. É para isso que um Paladino bem jogado deve lutar: e ele não deveria, pelo menos inicialmente, tê-lo alcançado. Um paladino só é interessante se ele vacilar, se adivinhar e assim por diante. Para trazer outra citação:

Book: I've been out of the abbey two days. I've beaten a lawman senseless. Fallen in with criminals. I watched the captain shoot the man I swore to protect. And I'm not even sure if I think he was wrong.

Inara: [softly] Shepherd...

Book: I believe I just... I think I'm on the wrong ship.

Inara: Maybe. Or maybe you're exactly where you ought to be.

É bem assim que seu paladino deve estar em um dia ruim. E se ele estiver fazendo as coisas corretamente, haverá dias ruins.

Paladinos e Queda

Existem várias maneiras de lidar com o Falling. Pessoalmente, tenho a tendência de abolir completamente a mecânica: uma Queda ocorre apenas quando narrativamente apropriada, e isso é feito em consulta com o jogador do Paladino. Um Paladino Caído é sempre apanhado por algum outro grande poder, tipicamente o Mal que o corrompeu.

Mas essa não é a única abordagem. Outro que eu gosto, embora nunca tenha acontecido em um dos meus próprios jogos, é Falling for-broke. O Paladino está, por definição, se segurando, e cai quando ele pára de fazê-lo: mas quando ele faz isso, ele é uma coisa terrível de se ver.

Por exemplo, outra publicação Gigante no recreio . Um culto estava desencadeando uma peste vil, eles capturaram o cultista da cabeça e precisavam saber onde o ritual seria completado, mas não conseguiram tirá-lo, nem mesmo quando começaram a usar a tortura e o paladino saiu em disparada. Quando ele retornou e descobriu que eles ainda não haviam recebido as informações, ele assumiu o interrogatório:

Cultist:

"Ha! I know who you are, Sir Peter Fairgrave; kingdom breaker, runaway child, father slayer. You can't threaten me: I know what you are. Your order, your God won't allow you to lay your hands on me, otherwise you'll fall, and you won't be able to help a soul."

Sir Peter:

sighs "You seem to be under the misconception about what I am, what I do. I am a paladin, that is true; but as a paladin I don't fear falling... I look forward to it."

The cultist shot a nervous look at the rest of the party, we were all looking at each other, not sure what was about to happen. The cultist opened his mouth to speak, but Sir Peter cut him off.

Sir Peter:

"As a paladin, I walk on a razor's edge. Not between good and evil, I could never be something like you, but between "law" and "justice". The "law" I follow doesn't permit me to harm you, but I could be "justified" in anything I did to you in order to save innocent lives. ANYTHING!"

"You don't know what it is like to be me. You don't know the pain of having to store all your anger, all your fury, all your sense of justice, and hold it inside you, all day every day for the rest of your life. Doing the right thing doesn't mean I get to stop all evil, I just get to trim it when it becomes overgrown. The path I walk is not about vengeance, or what's right; it's about moderation in the face of power, restraint and compassion for scum like you.

"This is why paladins don't fear falling. We don't spend all day looking for ways to prevent ourselves from doing evil and giving in to the darkness -- we actively seek it out. Every time we face evil, we ask ourselves, 'Is this the threat that I'm going to give it all up for? Is this what I am going to give up my ability to help others in the future, in order to bring it down now. Is this the evil that I am willing to forsake my God and my power to stop?!'".

At this point, he stands up suddenly and swings his arm against the chair he was sitting on. Sending it flying and shattered against a wall, he then kicks over the chair the cultist was sitting on, he leaps and straddles his chest, flinging him about for a few seconds in pure rage, before calming once more.

He looks the cultist straight in the face, both their noses just inches from each other.

"What you should be asking yourself now, what you really need to be thinking about, is: 'Is what I'm doing something that will make this guy want to fall?' Because you should know that once I fall, all those rules which protect you from me are gone. No longer will I be able to be stopped by you, or by my order, or by my God. If I give everything, and I mean give everything, I will never stop. If you escape me today, I will hunt you down and grab you into the pits of hell myself. Even if that means that I have to invoke the wrath of every demon in creation, just so they throw open a pit and drag me down where I stand, because when they do drag me down, I will make sure that my fists are wrapped firmly around your ankles and you go down with me. I want you to listen to me now, and I mean really listen, because Hell truly hath no fury like a paladin scorned."

"So I ask you, one last time: tell me where the other rituals are being held, or I swear to all on high that I will fall, and fall hard, just so I can show you what it is that paladin truly keeps his code in order to hold back..."

At this point the player, Chris, just stops talking and looks at us. We are all kind of stunned by his speech, naturally.

He just picks up a D20, looks at the DM and says "I wish to roll intimidate."

A chave é que Falling não é uma armadilha e não é uma punição por interpretações ruins. A Queda é uma construção narrativa que supostamente é a altura do drama. Ele precisa realizar algo grande: retirar um PC de sua capacidade de fazer qualquer coisa não faz isso. Esta é uma das maiores falhas do 3.5, na minha opinião, e você deve conversar com seu mestre sobre como corrigir isso.

Falando de seu mestre ...

Meu último conselho é, certifique-se de que seu mestre esteja envolvido nisso. Muitos Mestres têm idéias pré-concebidas muito estreitas sobre o que faz um Paladino. Alguns Mestres não deixam você evitar ser um pau-na-lama. Eu recomendaria strongmente evitar a classe Paladin com esses DMs. Na verdade, eu provavelmente evitaria os jogos deles, pessoalmente.

    
30.04.2013 / 20:34

Acho que a primeira coisa a fazer é quebrar o link entre "paladino" e "cavaleiro". É a formulação clássica, mas isso é porque a imagem original do paladino é baseada em cavaleiros medievais que lutam em nome do cristianismo. Mas pegue uma divindade LG em sua configuração de campanha e tente construir o paladino em sua imagem.

Você marcou sua pergunta como Pathfinder, então fui até lá e verifiquei os deuses do Legal Good em Golarion, o padrão panteão do cenário para ver o que temos. Além disso, como Martin Sojka observou nos comentários, só porque o paladino tem que ser bem legal, não significa que ele tenha que servir uma divindade legal. O wiki do Pathfinder tem um pequeno gráfico para ver o que os seguidores de alinhamento podem ser, e alguns aceitam os seguidores do Legal Good. Mas, para o nosso exemplo, vamos nos concentrar em duas deidades LG:

Andoletta

Portfolio: Consolation, Respect, Security
Description: appears and acts like an elderly family matriarch. She treats her flock as any grandmother would, protecting the innocent, reprimanding the wayward, and punishing the sinful.

Como um paladino de Andoletta seria visto? Uma mulher, provavelmente. Não necessariamente velho (desde que você tem que começar em algum lugar) mas compassivo. Talvez uma curandeira ou uma mulher sábia, que também intervenha para defender seus amigos e acusações quando eles se arriscam. Ela ou ele poderia ser um membro de uma grande família extensa, até mesmo uma família nobre, e ser o protetor da casa e do nome da família.

Erastil

Portfolio: Farming, Hunting, Trade, Family
Description: He is a god of the hunt and of farming, leading his followers by example and good deeds rather than flowery rhetoric

O paladino clássico, aquele que estamos tentando evitar, VIVE pela sua retórica floreada. Um paladino de Erastil parecerá a muitos como um ranger. Ele pode viver em pequenas comunidades agrícolas, talvez até mesmo fora das comunidades, mas ele serve como seu protetor. Ele garante que os comerciantes que estão chegando para a colheita estejam seguros, que não haja negócios obscuros e que monstros e animais não prejudiquem a cidade. Pense em um xerife clássico do oeste selvagem, protegendo sua pequena cidade. Isso poderia ser um paladino de Erastil.

Iomedae

Portfolio: Valor, Rulership, Justice, Honor
Description: The goddess of righteous valor, justice, and honor.

O problema com Iomedae é que, a partir de sua descrição, seus paladinos são os paladinos clássicos e estereotipados: cavaleiros sagrados, vestidos de branco, encarregados de erradicar o mal. A igreja de Iomedae foi projetada como um veículo para exatamente aqueles paladinos. No entanto, não há razão para um paladino ser um dogmático inflexível. Ele poderia estar ciente de que os outros não foram tão abençoados quanto ele com a proximidade da Deusa, e pode exigir sua simpatia, não seu desprezo. Ele poderia ser mais pragmático - conseguir uma barganha com o resto do partido para desistir de certos aspectos - torturar humanóides capturados, por exemplo - ao mesmo tempo em que aceitou certas práticas. Afinal, Iomedae sabe que ela não é a única divindade - afinal, ela vê os gostos de Cayden Cailean como aliados - e irá permitir aos seus funcionários alguma flexibilidade, assumindo que seus objetivos gerais servem para seus propósitos. É claro que tal paladino estaria sempre em posição um tanto instável - seu olho seria mais vigilante para garantir que aqueles que andam na linha fina não tropeçassem para o outro lado.

A lista continua e você pode pensar em muitos outros arquétipos. O xerife, como dissemos. Um Príncipe Exilado, em uma missão divina para reunir um reino rasgado, também pode se encaixar. O que a maioria desses arquétipos compartilha é que eles não são necessariamente pregadores , e eles não são necessariamente dogmáticos e rígidos. Os paladinos são bons, mas não precisam ser leais à estupidez. E o Paladinhood não precisa ser o único traço definidor deles. Pegue qualquer personagem LG, adicione motivação divina às suas ações e você terá um paladino.

    
23.11.2012 / 08:33

De longe, a melhor descrição gamable de um paladino que vi foi dada por Elisabeth Moon em sua série Deed of Paksenarrion.

Parafraseado Na página 579 da Capa de comércio sobre a escritura da Paksenarrion .

Most think being a holy warrior means gaining vast arcane powers, that they would be nearly invincible against any foe. But truth is that while Paladin are skilled at fighting, that was the least of their abilities. A quest might involve no fighting at all, or a battle against beings no steel could pierce.

Above all paladins show that courage is possible. It is easy enough to find reasons to give in to evil. War is ugly as many know. But we do not argue that war is better than peace; paladin are not that stupid. It is not peace when cruelty reigns, when stronger men steal from farmers and craftmen., when the child can be enslaved, or the old thrown out to starve, and no one lifts a hand. That is not peace: that is conquest and evil.

Paladins do not start quarrels in peaceful lands, never display their skills to earn applause. But we are the sword of good defending the helpless and teaching by our example that one person can dare greater force to break evil's grasp on the innocent. Sometimes that can be done without fighting, without killing, and that is best.

But some evil needs direct attack, and paladins must be able to do it, and lead others in battle. Wonder why paladins are so likable? It is important, we come to a town, perhaps, where nothing has gone right for a dozen years. Perhaps there is a temple there and sometimes there is not. The people are frightened, and they have lost trust in each other, in themselves. We may lead them into danger, some will be killed or wounded. Why should they trust us?

Because we are likable, and other people will follow us willingly. And that's why we are more likely to choose a popular adept as a candidate rather than the best fighters.

Para mim, este é o melhor resumo de um paladino de estilo D & D que eu já li e a base de como os referi. Uma razão para isso é porque Moon chega ao coração do que significa ser um paladino que não é o mesmo que aderir à letra de um código escrito. Embora um código escrito possa ser uma ferramenta de ensino útil para iniciantes paladinos (e clérigos).

As implicações disso para sua campanha é que o paladino está com a equipe porque ele ou ela foi chamado por seu deus para se aventurar com esse grupo em particular. Às vezes, a chamada de um paladino opera em vários níveis. Um paladino se junta a um grupo para lutar contra um mal à espreita nas masmorras, mas também sua presença é o que é necessário para levar os membros de um grupo a trabalhar para o bem e para dar esperança a outro que está lutando.

    
27.11.2012 / 20:05
Paladinos parecem ser consistentemente caracterizados como abatidos, porque muitos grupos de aventureiros se afastaram de um bom comportamento. Em uma festa de personagens verdadeiramente bons, o Paladino não vai se destacar tanto.

Independentemente de um Paladino estar ou não rodeado de personagens da mesma opinião, sua abordagem não precisa ser negativa e sombria. Pense nas pessoas religiosas mais engajadas que você conhece - aquelas que realmente se comprometeram com uma vida piedosa. Independentemente da religião que adotam, muitos deles tendem a considerar seu chamado com uma sensação de leveza e bom humor.

Um paladino com esse tipo de atitude usaria repreensão, piadas, alegorias e outros meios de persuasão para fazer com que o resto do grupo visse sua visão das coisas: "Ah, sim, vamos falar da cidade para nossa proeza marcial se matarmos esses bebês goblins perigosos! Será como o tempo em que Rhodegar, o Magnífico, matou Grak, o Dragão Maligno! "

    
30.04.2013 / 21:42

O paladino extremista

Sou fã do paladino que não necessariamente segue as regras, mas sim os ideais. Eu tive vários destes no meu grupo, e joguei um personagem semelhante, e eles vão bem. O problema é que eles vão ter conflitos, mas não pelas razões que você espera. Isso não é necessariamente para a maioria dos paladinos, já que eles são um pouco alternativos ao que a maioria das pessoas pensa quando procura um D & D Paladin ou sua laia. Alguns deles provavelmente perderão seu favor divino se forem tocados com uma verdadeira divindade boa, já que são mais "hardcore" do que outros paladinos tendem a ser.

Os fins justificam os meios

Esses personagens farão quase tudo para fazer o que acham certo. Isso inclui colaborar com criminosos e seus tipos se o alvo for maior (o que é uma justificativa para viajar com aventureiros moralmente ambíguos). Se a campanha se encaixa, isso também serve como uma fonte potencial de conflito interpessoal, com os outros personagens sempre em alerta para quando o paladino decide que eles são ruins demais para serem aceitos, talvez servindo como um limite para sua comportamentos mais questionáveis.

Eu sou a lei

Tecnicamente, se um paladino é instruído a julgar criminosos, eles farão isso a maior parte do tempo. Mas alguns paladinos podem ser juízes. Esta é uma reviravolta mais obscura (Juiz Dredd, alguém?) Para o típico arquétipo do paladino, mas mesmo um paladino LG ou NG para um deus cujas esferas incluam justiça pode considerar-se digno de executá-lo por seu próprio julgamento, ou o que ele acredita ser juízo divinamente inspirado. O personagem pode conduzir julgamentos com quaisquer testemunhas disponíveis (incluindo membros do grupo em quem ele confia) antes de decidir sobre uma sentença. Isso segue uma forma de justiça mais brutal e sangrenta, que é mais comum em ambientes medievais do que os modernos. Esse tipo de personagem é muito perigoso para os outros personagens, a menos que haja alguma conexão ou justificativa para suas ações.

Sacrifícios devem ser feitos

O paladino é devoto e reconhece até mesmo os princípios não violentos de sua fé. No entanto, em um nível individual, ele acredita que ele deve ser o único a suportar o fardo da culpa pela execução da justiça. Esse tipo de personagem sacrificará sua própria superioridade moral pelo bem maior, talvez até mesmo aceitando a eventual perda de poderes, quando a divindade escolhida lhes virar as costas (nesse ponto, eles podem jogar um lutador ou, se o Mestre permitir, passar para um paladino de um deus que permite tais coisas). Alternativamente, o paladino pode passar períodos realizando penitência ou peregrinações para recuperar a bênção de sua divindade após um episódio particularmente brutal. Este é talvez o menos perigoso dos paladinos extremistas para os outros personagens, uma vez que eles podem facilmente considerar seus companheiros aventureiros como almas caídas.

    
30.04.2013 / 20:50

Fique de pé sobre os gigantes: encontre personagens que você gostaria de imitar! Aqui estão alguns heróis da ficção que mostram ao resto de nós como é um verdadeiro paladino.

  • De Paksenarrion , protagonista do The Deed of Paksenarrion de Elizabeth Moon, vemos que o caminho para a grandeza pode ser longo e doloroso, mas isso faz o resultado é ainda mais eficaz e muito mais satisfatório.

  • O-Chul , de A ordem do palito em> , demonstra força real. Não se trata de intimidar as pessoas com sua maldade; é sobre paciência, resistência e sempre fazer a coisa certa, não importa quanta dor a vida lhe cause. Seja gentil, seja strong, nunca desista e espere pelo seu momento. Sua recompensa virá.

  • Holger Carlsen , de Três Corações e Três Leões , é um exemplo de um paladino que usa seu cérebro. Sua história também demonstra o princípio do "direito faz poder" - tanto suas armadilhas quanto suas vantagens.

  • Michael Carpenter , do The Dresden Files, é um paladino moderno e pai de uma família amorosa. Ser parceiro de Dresden, ele é um exemplo particularmente bom de um paladino trabalhando com pessoas que não compartilham seus ideais. Há muita leitura para fazer aqui, e Carpenter é apenas um personagem secundário, mas eu recomendo a série por causa do quão profundamente Dresden sacrifica por seus amigos e seus ideais (que são diferentes dos de Carpenter, mas ainda valem muito a pena). E os romances são tremendamente divertidos de ler por conta própria.

17.07.2014 / 16:31

Aqui está uma solução fácil para o problema de divisão de party sem mudar muito do seu conceito de roleplay: Faça o paladino mais preocupado em parar o mal e fazer o bem sozinho, em vez de garantir que os outros façam o bem. O que quero dizer com isso é que você mesmo pode ser tão misericordioso quanto quiser, apenas certificando-se de não permitir que seus membros do partido façam ações más ou perturbem a autoridade legítima. Isso pode ser muito melhor com a sua festa sem que você caia devido a quebrar o código de conduta do paladino.

    
30.04.2013 / 19:30

De volta ao AD & D1 e 2 dias, nosso GM teve uma interpretação um pouco diferente do que era um paladino. Ele acreditava que um Paladino era um guerreiro sagrado de uma divindade, cuja tarefa não era necessariamente destruir o mal, mas destruir os inimigos da divindade.

O Paladino é uma figura clerical, com poderes concedidos a ela por uma divindade (virar mortos-vivos, feitiços clérigos, etc.). Como um clérigo, ela é obrigada a ser uma embaixadora de sua divindade, defendendo as crenças e ações dessa divindade. Ao contrário de um clérigo, seu foco não está em ganhar adoradores e ajudar os fiéis - seu foco é simplesmente ferir aqueles que se opõem à divindade.

Cumprir tal papel requer um nível extremamente alto de força moral e autodisciplina, portanto, o requisito de alinhamento do Bem Legal (para o paladino) ou do Mal Leal (para o paladino - por exemplo, ver Darth Vader) e do requisitos de pontuação de alta capacidade.

Trabalhando com esta definição, não é relevante se um paladino é um idiota ou uma boa pessoa. Não é relevante se um paladino se preocupa com os outros seguindo as regras da divindade. Um Paladino poderia viajar e trabalhar com aqueles de diferentes alinhamentos e deuses, desde que esses alinhamentos e deuses não sejam inimigos do deus do paladino.

Esta definição também significa que as leis da terra são principalmente irrelevantes para um paladino. Ela seguirá as leis locais porque acredita que essas leis são moralmente corretas ou porque ela não quer enfrentar consequências legais, não porque tenha algum código moral dizendo "deve sempre seguir as leis locais". A menos, claro, que a terra local seja uma teocracia de sua divindade.

¹ Sim, em seu jogo, existia uma classe chamada anti-paladino que era muito parecida com um paladino, exceto por trocar "mal" e "bom", mas mantendo-se "legal" (porque o alinhamento caótico não é consistente com códigos legais e / ou morais de comportamento).

    
16.09.2013 / 05:12

Tendo jogado um LG Paladin estrito recentemente até que o nosso jogo Pathfinder tenha terminado por um tempo, aqui está a minha visão:

1. Nem sempre é ruim ser esse paladino. Lembro-me de um caso em que me recusei a deixar a festa pegar os pertences de um bandido óbvio que pegamos, porque, apesar de tê-lo prendido em nome da aldeia local, seu crime não era roubo e, portanto, ele tinha direito a ele. pertences. Então mantive suas coisas sob minha custódia até entregá-lo às autoridades locais. O jogador com o qual eu mais conflitei realmente achou que foi um ótimo momento discutir sobre o assunto.

2. Por outro lado, escolha suas batalhas Um paladino geralmente faz parte do braço executor de uma organização (igreja). Como tal, mesmo que as leis locais não concordem, sua igreja pode autorizá-lo a uma ampla gama de poderes. Pode ser que o que os outros querem fazer se encaixe dentro desses poderes.

Por exemplo, se um ladrão não deve ser autorizado a gastar seus ganhos ilícitos, então o que ele rouba deve ser confiscado dele, e pode ser que ele seja autorizado a tomar posse de propriedade para manter suas atividades. em apoio aos objetivos da igreja. (leia isso, pois não há problema em dar uma festa com dinheiro que você tira de um cara mau)

Lembre-se também de que os livros geralmente fornecem esboços gerais do que os paladinos de uma ordem específica fazem, em vez de listas explícitas para permitir uma ampla gama de liberdade para determinar quais poderes legais seu paladino específico possui.

3. Reconhecer que nem todo mundo é um paladino Eu estou bem ali com você nos paladinos tendo que ser sempre moralmente correto, no entanto, um sábio paladino percebe que nem todo mundo tem o luxo de ver o mundo em preto e branco, de sempre sabendo o que é a coisa certa a fazer. Talvez o seu paladino deva fazer um esforço especial para reparar as faltas daqueles com quem viaja enquanto sempre exemplifica para eles qual é o melhor caminho não com a pregação, mas com a sua própria conduta.

Enquanto seu deus pode cruelmente atacar qualquer um que dê seu juramento ao deus e então age contrariamente ao juramento, seus membros do partido freqüentemente não prestam juramento e só podem ver sua divindade como alguém por quem eles esperam passar despercebido. É então seu trabalho mostrar-lhes a alegria que você encontra ao servir sua divindade e igreja.

    
11.04.2014 / 22:55

David Eddings era um professor de inglês que deliberadamente tentou escrever histórias de fantasia que se mantiveram tão estritamente quanto possível à fórmula, embora continuassem sendo interessantes. Os resultados são muito bons, mas como eles são tão estereotipados e as campanhas de D & D tendem a ser também estereotipadas, eles se encaixam muito bem.

Eu mencionei isso porque ele escreveu uma série chamada Elenium (e mais tarde, uma série de continuação chamada Tamuli ) que essencialmente foca em um grupo de paladinos. É um dos melhores tratamentos literários desta classe que eu já vi. Apesar da fórmula, os paladinos representam um conjunto diversificado de maneiras de jogar a classe, e isso faz de tudo para destacar os pontos strongs e os defeitos de cada um. Há até mesmo um pau na lama, que se torna interessante por si só quando cercado por paladinos que não são como ele.

Se uma trilogia não é algo para o qual você tenha tempo, eu também recomendo a música Joan do Heather Dale. O tratamento de Dale contra Joana D'Arc demonstra porque o único oponente mais assustador do que um paladino caído é um paladino que caiu:

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I fight where God tells me; I never ask why.
I've bloodied the Devil with steel from on high.
I kill without consequence, heed no man's law.
I sift out the righteous like grain from the straw.
I am Judgement, and Heaven is nigh.

Soa vagamente psicótico, e talvez seja, mas Joana d'Arc não vivia em um mundo D & D. Quando você pode realmente falar com seu deus, e confiar que o poder de seu deus irá guiá-lo no mundo até o ponto de subordinar as leis da humanidade à sua própria fé (é por isso que você só respeita legítimo autoridade), começa a soar mais saudável. Embora não seja menos aterrorizante para esse fato.

Outra coisa a ter em mente é que os paladinos, em sua essência, são zelotes. Não é difícil justificar muitas de suas habilidades, especialmente seu destemor e seus poderes impulsionados pelo Carisma, como provenientes de uma sólida confiança em suas crenças, especialmente sua fé e seu código. Os paladinos podem realmente enfrentar menos dilemas morais do que a maioria dos personagens - suas crenças fornecem as respostas - e quando enfrentam dilemas, devem ser realmente épicos. Como jogador, a chave para jogar isso é ter um bom senso de exatamente o que essas crenças são .

Em particular, você deve descobrir as especificidades do código do seu paladino. Para ser compatível com 3.0 / 3.5 / PF RAW, o código de um paladino deve conter algo como "Acima de tudo, não faça o mal". Esta é a parte que faz com que eles percam suas habilidades de classe se cometem atos malignos. Mas se tiver isso, então você está tecnicamente bem para ir. Mas isso é apenas uma frase, o que não é muito no sentido de um código.

Há muito espaço para aperfeiçoar seu código e configurá-lo para guiar seu paladino pelas ambiguidades e vicissitudes da vida. Aqui estão algumas perguntas que o código de um paladino deve responder, embora isso não deva ser considerado uma lista exaustiva:

  • O que significa ser honrado?
  • O que significa autoridade ser legítima? Somente as leis da terra importam para isso, ou existe uma lei mais alta à qual todos estão sujeitos? O que você deve fazer quando confrontado com a autoridade ilegítima ?
  • Quando confrontado com o Mal, com que rapidez você deve alcançar sua espada? Obviamente, o melhor resultado é quando o Mal não é meramente punido, mas redimido, mas algumas almas estão simplesmente além da salvação? Quando você deve desistir de resgatar uma pessoa específica e passar para a fase de punição?
  • Você é chamado, não apenas para punir o mal, mas para ajudar os necessitados. Como você deve priorizar isso?
  • Se você tiver que escolher entre fazer o que é certo e fazer o que é bom, mas nenhum caminho é claramente mal, o que você (geralmente) deve fazer?
  • Existem outras pessoas na sua organização que seguem um código diferente do seu? Se sim, como você deve trabalhar com eles? O que você deve fazer quando seus códigos entrarem em conflito?
  • Como você deve trabalhar com outras pessoas que não são paladinos ou clérigos de sua fé? Considere crentes leigos de sua própria fé e também considere clérigos e paladinos de outras crenças.

Para pontos de bônus, crie um par de pequenas histórias sobre paladinos do passado de sua ordem que tiveram problemas com cada uma das regras. Estas são as coisas que seu paladino teria aprendido no início de seu treinamento, como exemplos a seguir (ou exemplos negativos a serem evitados).

Estas regras podem não ser, de fato, provavelmente não tão rígidas quanto a admoestação contra o Mal. Mas como um guia para o seu personagem seguir, eles devem ajudar a evitar que ele seja um pau na lama, impedindo que ele fique preso na lama.

    
14.09.2013 / 14:29

Trabalhe com o GM. Certifique-se de que o seu Mestre sente que pode fornecer desafios adequados que não levem o seu paladino a travar o jogo. Para alguns desafios difíceis (você matou todos os orcs e agora encontrou seus filhos), isso pode significar não fazer isso, ou esperar que isso seja uma parte importante do jogo. Isso pode significar ajustar toda a campanha para maximizar as coisas que você pode fazer e minimizar as partes não divertidas. Por exemplo, talvez a campanha se torne muito mais nula.

Trabalhe com seus colegas jogadores. Quanto mais estrito for seu paladino, mais você precisará do resto do grupo para comprar o estilo de jogo resultante. Se eles disserem: "Não, acho que não podemos lidar com seu personagem exigindo isso", isso pode não ser uma boa opção para o seu jogo.

Não seja tão rigoroso. Recusou-se a matar um humanóide? Recusou-se a fazer um julgamento sumário sobre os inimigos? Muitos que se vêem como guerreiros sagrados no mundo real acham tais restrições loucas. Em última análise, um paladino é um guerreiro sagrado, às vezes matar é necessário e faz parte da descrição do trabalho. E em muitas épocas e lugares, nos campos, na terra ou no mar, era legal e apropriado matar bandidos e outros criminosos sérios.

Escolha um deus mais prático. Você provavelmente tem uma série de opções para os deuses seguirem, escolha uma com uma visão mais pragmática do mundo. Deuses de compaixão e cura são mais propensos a serem desafios. Um deus da justiça parece ser uma boa ideia, a menos que a justiça exija arrastar os adversários para os tribunais. Algumas possibilidades: vingança justa, defensor dos fracos, civilização.

Distúrbios menores podem ser interessantes. E se você tivesse que enterrar e dar os últimos direitos a qualquer humanóide que morra, mesmo com suas próprias mãos? Ainda é um incômodo e retardaria a aventura, mas em nenhum lugar ao nível de transportar prisioneiros. Ainda é demais? Oração obrigatória de 30 minutos após a batalha. Você deve liderar para defender aqueles que são mais fracos. Você deve parar e ajudar quem está sofrendo. (Boa trama gancho, aquele!) Você deve ser o último a recuar (ou pelo menos simultaneamente). Recuse a cura enquanto os aliados estiverem feridos.

    
17.07.2014 / 18:35

Um paladino é um campeão do bem. Nem todo grupo quer um desses.

Paladinos são homens e mulheres de ação. Lecionar os outros e fazer sermões não está em sua descrição de trabalho; em vez disso, eles lideram pelo exemplo. Lembre-se de que seus companheiros não juraram seu código e você não é responsável por suas ações.



Dito isto, paladinos odeiam recuar e ver o mal proceder sem oposição, então eles às E se a maioria de seus colegas jogadores está usando a fantasia do jogo para pilhar e queimar, a festa não pode querer uma consciência.

Paladinos devem perdoar as falhas dos outros, mas chega um ponto em que eles devem se perguntar: "Por que estou me aventurando com essas pessoas?" Em vez de tentar forçar o relacionamento a funcionar, você deve conversar com seus colegas jogadores e perguntar se eles querem alguém tão bem alinhado no grupo. Se a resposta for "não", a coisa do paladino a fazer é colocar sua diversão acima da sua, escrever seu paladino fora da história e interpretar um personagem sem opiniões tão strongs sobre esse assunto.

    
23.07.2014 / 20:00

Paladinos são um tipo difícil, mas fácil de jogar, pelo menos para mim. Lembre-se que este é um jogo e que você, como jogador, é responsável por fazer o que é divertido para você, mas não precisa impedir que todos os outros jogadores desempenhem suas funções. Seu paladino, conforme descrito na pergunta, é um exemplo extremo do que as pessoas não gostam. Meus paladinos não empurram sua fé sobre os outros, mas atuam como um exemplo, ao mesmo tempo em que não permitem violações notórias do bem.

A escolha de qual deus seguir também é fundamental. Iomedae, por exemplo, exige que seus paladinos sejam "os primeiros em uma luta, o último a sair". Isso não significa que eles tenham que ganhar iniciativa a cada vez, apenas para não ter medo de entrar e lutar, liderando de frente e permanecendo quando outros fugiram.

Acima de tudo, lembre-se de que seu paladino faz parte de um grupo e o grupo não gostará do que não se encaixa.

    
13.09.2013 / 22:02

Quem disse que você não é um juiz?

Um paladino numa sociedade pseudo-medieval é basicamente um cavaleiro, exceto dedicado a um deus sobre um rei. Escolha um deus (ou crie um) que seja claramente legal *, mas que possa ser adequado à sua equipe. Verifique com o Mestre que, na escritura religiosa de sua ordem, você tem autoridade para fazer o que precisa.

No meio de uma batalha com um grupo de bandidos, antes que a batalha esteja totalmente unida, faça o seu personagem oferecer aos bandidos a chance de se render e se arrepender, alertando-os sobre sua autoridade e intenção de usar a força, se necessário. Isso não tem que ser longo - "Halt! Pela palavra de Pelor, se renda ou eu defenderei esta caravana!" é provavelmente razoável. Eles provavelmente não se renderão, obviamente, mas você pode combatê-los sem se preocupar com uma mudança de alinhamento. Pense em você como um membro da polícia. Se alguém atirar em você, você pode atirar de volta.

Jogue com o que sua religião permite. Um clérigo que eu joguei uma vez adorava o deus da Ale, Adventure and the Mountains. Ele era jovial, divertido, propenso a piadas ou trocadilhos, e o primeiro em quase todas as lutas. Ele também realizou os rituais dos mortos em qualquer coisa humanóide que matamos após a luta, e lutou mais para defender os civis presos nos confrontos de nossas batalhas, indo tão longe a ponto de pesquisar um Mass Shield Other para uso em NPCs sem nome que estavam no área. Quando descobrimos que havíamos sido enganados a trabalhar para o vilão, ele teve que lutar com o que era mais importante - ser uma boa pessoa ou fazer o que prometera. (Isso também deixa claro para os outros jogadores que eu estava bem de qualquer maneira que a festa decidisse, enquanto ainda era capaz de argumentar o ponto de vista de meu personagem.) Quando o ladino se meteu em encrenca por dívidas antigas de jogo, eu o ajudei a sair. o tempo todo resmungando bem naturalmente.

Pense no que exatamente você gosta desse tipo de personagem. Se for uma atitude mais sagaz do que tu e expulsar os outros jogadores pelo seu mau comportamento, tens um problema com o qual não podemos ajudar. Mas para mim, eu amo interpretar um homem sábio que é cheio de bons conselhos para a festa e ser um defensor robusto dos inocentes. Faça uma lista de mandamentos que o seu deus lhe deu, confira-os com o Mestre e siga os mandamentos da melhor maneira possível. Coisas como "Nunca mate um inimigo que se rendeu" ou "Perdoe aqueles que pecam contra você" são boas, assim como "Nunca use um arco, como é covarde" ou "A bebida é boa. A sobriedade é chata". "Nunca matar pessoas" ou "Não tolerar quem rouba" não são boas, porque elas conflitam com as expectativas do jogo ou podem entrar em conflito totalmente com o grupo. Pense sobre quais mandamentos são mais importantes. Talvez seja bom matar alguém que se rendeu, se é a única maneira de salvar uma vida inocente. Talvez não há problema em usar armas afiadas se for mais barato fazer outra coisa.

O mais importante é pensar que você é legal e satisfatório. Não tenha medo de infringir a lei, se for a coisa boa a fazer. Não tenha medo de sujar as mãos se é isso que a lei exige. Em um mundo perfeito, vocês são ambos em todos os momentos, mas duvido que você esteja jogando em um mundo perfeito.

E se o seu Mestre achar que se desviar um pouco do caminho rígido da lei e do caminho perfeito da luz faz com que você perca seus níveis de classe, encontre um novo Mestre.

    
26.09.2013 / 20:19

Às vezes, o problema está na configuração que o DM executa. Agora, isso não é um ataque à qualidade do seu DM, no mínimo. Se o seu Mestre está concordando que você está jogando o personagem certo, mas eles ainda lançam os tipos de inimigos em sua festa que seu personagem se torna um obstáculo ao redor. Além disso, como BESW disse - em um mundo onde um xerife mundano / guarda / diretor / etc precisa ter uma maneira de punir alguém e dizer a estranhos em lugares estrangeiros como eles infringiram a lei e nem sempre têm coisas como Magia.

Então, novamente, a maneira padrão de contornar a regra não-letal é que o paladino em questão use dano de subjugação para que eles possam participar na luta. Além disso, mesmo sendo LG, eles colocam o Smite nos recursos da sua turma. Você não é eternamente esperado para se abster de violência, especialmente com aquele lutador BAB.

Por último, algo que pode ser considerado envolverá uma boa conversa com o seu DM. Embora existam regras para o Blackguard (LE paladins) todos os meus DMs locais criaram uma regra de homebrew que você pode escolher qualquer divindade como patrocinador para um Paladin e desde que seu alinhamento seja exatamente igual ao seu, você está sendo "Lawful Good" pela moral da divindade. Certas habilidades Smite / Detect são trocadas para combinar. Foi extremamente bem sucedido para os meus círculos.

    
25.11.2012 / 23:08
Sempre tivemos o tipo assustador de Paladin em nossos grupos - toda a "Vingança de Deus". Esses caras cortam as mãos de roubar crianças, matam bebês orcs em seus berços e queimam severamente aldeias por serem corrompidos. Na maioria das campanhas, eles são juiz e executor, não muito diferente do juiz Dredd. Eles podem ser pessoas amáveis e agradáveis fora de seu "papel", mas uma vez que o mal desce, sua fúria justa faz a maioria das pessoas tremer de medo.

    
28.04.2014 / 10:51

Procure na ordem do quadrinho da web do bastão pelo rico Burlew - especificamente o arco da cidade azul. Variando de mako - o estereótipo padrão de "paladino ruim", Hinjo, ainda definitivamente legal, mas não é legal estúpido. O-Chul - existem muitos exemplos de diferentes tipos de paladinos. Muitas maneiras de lidar com a aula.

Muitos deles são totalmente razoáveis.

    
26.09.2013 / 15:56

O livro de ações exaltadas, detalhando o comportamento de personagens 'exaltados' não é um requisito para ser um Paladino. Exaltado é basicamente um alinhamento "super bom".

Legal Good abrange uma ampla gama de alinhamentos. É uma categoria ampla. Nem todo mundo vai considerar matar pessoas más, ou matar em legítima defesa para não ser um bom ato, e um Paladino não precisa fazê-lo.

Os prisioneiros, no entanto, são mais difíceis de lidar. Você tem algumas opções:

1) Seu Paladino pode se considerar um juiz, com poder investido nele pelo seu Deus para decidir o certo do errado. A Zona da Verdade poderia facilitar este processo, ou apenas usar seu alto carisma e sentido.

2) Seu Paladino poderia considerar atacar um Paladino um crime punível com a morte. Assim, qualquer um que inicie um combate com você deve morrer.

3) Convença seu mestre a permitir o acesso ao feitiço (menor), ou convença alguém do seu grupo a preparar muito ou comprar uma varinha. "Reporte ao tribunal e explique ao juiz que você está chutando filhotes" é uma instrução clara, que eles seguirão até que esteja completa.

4) Você poderia considerar o combate que você acabou de derrotar o criminoso em um 'julgamento por combate'

    
24.07.2014 / 00:12