Qual é o sistema mais intensivo de regras que pode ser jogado sem preparação? [fechadas]

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Tendo acabado de concluir uma campanha 4e, estou interessado em executar algo mais leve. Eu não gastei muito tempo preparando combates (principalmente porque eu baixei todos os meus inimigos da DDI), mas eu ainda tinha que me preparar. Eu estava perto de poder improvisar combate, mas nunca cheguei lá. Então, que sistemas me permitirão improvisar todos os meus combates sem atrasar o jogo?

Note que isso não significa que eu gostaria de um jogo leve de regras, apenas um leve de preparação. Eu gosto de interagir com conjuntos de regras profundas e meus amigos também. Eu poderia improvisar o combate com um sistema como o Risus, mas ficaríamos entediados com o sistema se jogássemos algo mais que um tiro.

Observe também que isso pode ser resolvido por ferramentas, e não por um sistema. Se houvesse algumas ferramentas envolvidas no compêndio da DDI que me permitissem construir um encontro em menos de um minuto, 4e poderia trabalhar para mim.

    
por valadil 18.10.2011 / 22:17

6 respostas

Os arquivos de Dresden

Eu corri um jogo semanal de quase um ano de duração do The Dresden Files com essencialmente nenhuma preparação. Uma vez que a criação da cidade e do personagem foram concluídas, eu inventei um cara mau, tomei algumas decisões e seguido do meu próprio conselho . Às vezes eu desenhava um mapa. Às vezes eu pegava um vilão do livro e talvez jigger algumas estatísticas. Eu sempre passei menos de 60 minutos por semana preparando para o jogo, e algumas semanas eu passei menos de 60 segundos .

O DFRPG é descendente direto do Spirit of the Century , um jogo projetado como um jogo de captação sem preparação. Os personagens de seus jogadores se sentirão bem distintos - Meu jogo apresentava um par de gêmeos que eram ambos magos - e até eles eram bem diferentes!

O FATE (o sistema que capacita o DFRPG) faz um bom trabalho em fazer escolhas significativas. É comum oferecer uma recompensa de metagame a um jogador por agir de acordo com uma de suas desvantagens:

"I'll give you a FATE point for Envious of the wealthy if you pocket that silver spoon from your client's table!"

O jogador então decide se aceita e age de acordo com o Aspecto que criou para o personagem, ou exerce sua força de vontade e declina a moeda do metagame. O fato de haver um custo (o ponto perdido do FATE) para evitar os efeitos negativos dos Aspectos significa que os Aspectos desvantajosos não estão acumulando poeira como tendem a fazer em alguns jogos. E fisicamente oferecer um token FATE brilhante pode dificultar muito a resistência quando o PC está fraco ...

Para mim, o DFRPG é a melhor implementação do FATE até agora (apesar de Bulldogs! também ser muito divertido e fazer algumas coisas melhor), e o FATE faz um excelente trabalho ao cruzar a linha entre Narrativa e Crunch.

    
19.10.2011 / 00:01

Mouse Guard

como um aparte, Mouse Guard não é "Burning Wheel Lite" - qualquer um que diga que não jogou ambos.

As regras para o MG são bastante simplificadas, e focadas na narrativa, mas também fornecem muitos problemas. E é otimizado para muito baixo para não preparar.

É muito focado na história e não visa a aplicação da física. Então, novamente, você está jogando ratos com espadas.

Espírito do Século

É um pesado volume de várias centenas de páginas. Depois de ler e entender as regras, ele funciona como um jogo sem preparação. Jogadores experientes podem jogá-lo como um jogo de pick-up, até mesmo - a maioria da crise está nas acrobacias, o que pode frustrar o jogador inexperiente com sua variedade. Uma vez que os PCs são gerados, no entanto, é o tempo do rock-n-roll.

Apenas o engate real é que ele foi projetado para uso com 4dF, em vez de marcações de dados padrão. Além disso, uma vez que você aprende um jogo do sistema FATE, os outros são muito mais fáceis de chegar à mesa.

Casas do Sangue / Sangue e Honra

Estes dois são implementações do mesmo motor, portanto, listados juntos.

O Prep não fará muito bem nesses dois - o sistema de resolução praticamente garante que nada seja como planejado originalmente, e a história gira de uma maneira que surpreenderá até mesmo o GM mais maquiavélico ... porque as voltas e reviravoltas não são é isso!

O HOTB é um cenário de fantasia que é vagamente romanesco; B & H é Fantasy Japan.

Observe que o sistema é: encontre o seu conjunto de dados, assim como qualquer outra pessoa com uma aposta, todo mundo separa algumas como "apostas", o rolete alto determina o sucesso ou o fracasso e mantém todas as apostas; todo mundo mantém metade de suas apostas; cada pessoa com apostas restantes, por sua vez, diz uma coisa adicional sobre a ação ou situação, gastando uma aposta; continue até que todas as apostas sejam gastas. O GM sempre tem uma aposta, se desejar.

A maioria do sistema de jogos é como encontrar esses totais de dados.

NPCs são freqüentemente definidos por jogadores que gastam apostas para definir coisas sobre eles na hora; um stat ou statement por aposta. (Que é como eu acabei com um Jolly Green Giant sophontophagic como aliado do PC ...)

    
19.10.2011 / 00:04

Alguns outros sistemas que melhoraram o combate:

Ars Magica

Ars Magica tem menos de uma empashsis no combate tático. No entanto, a complexidade das regras correspondentes no sistema de magia satisfaz minhas exigências para os governantes profundos e interessantes. Os combates podem ser executados com pouca ou nenhuma preparação, porque a maioria dos inimigos é, mecanicamente, bastante semelhante. Se você criar um estábulo de inimigos comuns como parte de sua preparação de campanha, "prep" para um combate é apenas uma questão de aumentar ou diminuir alguns números sem precisar referenciar os livros. Por outro lado, Minha campanha foi um ano e meio sem que os jogadores escolhessem se envolver em combate para que sua milhagem pudesse variar.

Pax Draconis

Fora de catálogo, mas o sistema de combate oferece algumas conseqüências táticas fascinantes devido ao seu sistema de interrupção e a preparação de inimigos é absolutamente trivial: escolha um valor de "Ataque à Distância" entre 33-66, dependendo de sua competência. e força, escolha uma arma e armadura (2 pesquisas) e poof.

    
18.10.2011 / 22:39

Mundos selvagens

Um dos seus objetivos de design é dar aos jogadores as opções detalhadas de personagens de outros sistemas sem a complexidade do Árbitro. Eu mudo do DnD há dois anos. Eu gasto a maior parte do meu tempo de criação de aventura criando plantas baixas (o que é divertido) em vez de estudar as regras para verificar as habilidades especiais dos monstros. Então, eu diria que é um sucesso nesses objetivos. Não é sem defeitos, mas eles são mais do que confundidos com a diversão que temos em jogo.

    
19.10.2011 / 15:10

4e pode ser reproduzido sem preparação

Este blogueiro oferece kit de ferramentas próprio para improvisação pura 4e. Dada a interessante mecânica por detrás dos monstros, é bastante factível inventar monstros (nem sequer reskin, mas apenas inventar) na mosca.

A folha mestre DM que ele usa permite monstros arbitrários, verificações de habilidades e outros componentes críticos de DM, embora eu recomende adicionar as habilidades sérias interpretação de habilidades para isso para uma sensação mais "abrangente".

O uso de hitboxes em vez de HP de monstro não é algo que eu esteja completamente feliz, mas reduz a quantidade de preparação necessária para os monstros, eliminando uma operação matemática.

Listas de nomes e geradores aleatórios são ferramentas fantásticas para personalizar o seu mundo. Uma lista de nomes preparada significa que você pode pegar elementos do Apocalypse World e personalizar tudo.

Com essas ferramentas e um esboço de uma aventura, talvez até mesmo no calabouço de 5 salas format permite que ocorra um processo trivial, porém envolvente e divertido de jogo sem preparação.

    
18.10.2011 / 22:29

Pessoalmente, eu usaria Silhouette (DP9).

É genérico o suficiente (pelo menos a regra do Silcore) para ser adaptável a diferentes gêneros, é bastante tático, mas muito simples de jogar, e o combate é bem rápido (sem ser muito abstrato).

Eu tenho lutado com 4-5 PCs contra o dobro deles em NPCs e estes foram divertidos, rápidos e não atrapalharam o jogo. (Eu sou tanto um jogador quanto um árbitro, quero dizer).

Você pode ter PCs razoavelmente detalhados e usar NPCs baseados em modelo, e ele pode ser bem dimensionado se você precisar envolver gigantes, grandes animais etc. A parte mágica não é muito detalhada, então você pode precisar de um pouco de trabalho nisso se planeja ter usuários mágicos.

    
19.10.2011 / 13:49