Faça o jogador rolar mesmo se não houver chance de sucesso? [fechadas]

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Digamos que você é o GM e o jogador tenta fazer alguma coisa, mas você já sabe que, dadas as suas estatísticas atuais, é impossível para ele ter sucesso nisso. Você faz ele rolar de qualquer maneira, ou você apenas diz a ele que ele não tem sucesso? Se você disser que ele falha, isso pode implicar que o que ele está tentando fazer é impossível, mesmo que seja possível que ele tenha sucesso mais tarde.

    
por BladePoint 03.03.2016 / 17:53

9 respostas

Não, não

Aqui estou ecoando o conselho do Angry GM em seu Five Simple Regras para namorar meu sistema de habilidades adolescentes . Por favor, note que Angry GM faz jus ao seu nome, e seus artigos estão cheios de linguagem strong (mas auto-censurada). É tudo muito irônico e inofensivo, na minha opinião, mas sua milhagem pode variar.

De qualquer forma, a segunda das cinco regras aborda exatamente este ponto:

Rule #2: Only Roll When There is Chance of Success, A Chance of Failure, and A Risk or Cost of Failure

Com efeito, a rolagem leva tempo. Se o resultado do teste for predeterminado, basta informar os computadores. No caso de falha, isso envia um sinal claro de que eles não podem continuar tentando esperar por uma rolagem melhor - eles precisam mudar alguma coisa. Se eles não podem falhar, então o rolamento do dado é literalmente inútil, rolando por sua própria causa. (Se você sentir que seus PJs não estão conseguindo rolar dados suficientes como resultado desta abordagem, isso seria um strong sinal de que algo está errado sobre a dificuldade dos desafios que os PJs estão enfrentando em relação à sua habilidade.)

Se o non-roll consome ou não o tempo dos Pdis é bastante crítico em algumas situações, e deve ficar claro, mas isso pode ficar claro muito mais rapidamente, simplesmente dizendo de uma forma ou de outra, ao invés de fazer uma rolagem morrer para uma tal declaração. O quanto eles deveriam aprender sobre por que isso era impossível pode depender da situação, mas não importa o que, sabendo que isso é impossível , mesmo que seja um pouco meta-game em algumas situações , muitas vezes não é muito difícil (os PCs tendem a ser especialistas nas coisas que estão tentando fazer) e, mesmo quando é, acelera o jogo, tornando-o mais divertido e menos frustrante para os jogadores. Essas são coisas boas.

O Angry GM também descreve como, no caso do possível sucesso , a rolagem é ainda sem sentido a menos que haja alguma razão para eles não tentarem mais e mais . Porque eles irão tentar mais e mais até conseguirem o rolo certo, exceto algumas razões importantes para não fazê-lo. Ele continua descrevendo como tornar os limites de tempo "reais" em conjunto com essa abordagem, e considero-a uma boa leitura.

    
03.03.2016 / 18:57

O jogador sabe que a ação falhará? O personagem sabe?

Existem dois tipos de ações com falhas garantidas - óbvias e não óbvias. Se um personagem tentar pular para a lua, na maioria dos jogos isso é um fracasso óbvio. Se um personagem tentar dar um soco no Flash, isso pode ser uma falha não óbvia (já que o personagem pode não saber que o Flash pode se esquivar de qualquer ataque). Portanto, existem dois casos para o que você deve fazer.

Quando a falha é óbvia, não deixe o jogador rolar

Se um personagem de um jogo medieval quiser inventar a química moderna, você não precisa fazê-lo rolar para dizer não a ele. A última coisa que você quer é o jogador rolar 20 e exigir que algo aconteça porque um 20 é especial. Dizer "não" ao invés de deixá-lo tentar é importante porque não usa a ação do personagem. Se um gnomo quiser tentar suber Godzilla, ele não apenas fracassará, mas desperdiçará ações valiosas em combate.

Quando a falha não é óbvia, deixe o jogador rolar

Se dois guerreiros se aproximarem, e um for protegido por um véu místico que o torna impossível de ser danificado, você deve deixar o jogador tentar atacar de qualquer maneira. A falha neste caso é simplesmente a descoberta de que a tarefa desejada é impossível. O personagem não sabia que o que ele estava tentando fazer era impossível, mas agora ele faz - descrevendo os resultados, certifique-se de indicar ao jogador que ele falhou não apenas por causa de uma jogada ruim, mas porque simplesmente não é algo que vai funcionar sem atender a alguma condição. Vamos dar um exemplo de D & D:

  • Jogador: Meu cara ataca o dragão!
  • DM: Sua espada é refletida pela pele do dragão. Você precisará dar um golpe muito mais poderoso se você quiser prejudicá-lo. (A redução de dano do dragão é muito alta para o ataque causar dano)
  • Outro jogador: Ok, vou lançar arma mágica maior em sua espada para causar mais dano.

Se você disser que é impossível sem indicar por que , os jogadores podem ser desencorajados e podem acusá-lo de ferrovias. Se você configurar o problema como um que pode ser superado e indicar aproximadamente como fazer isso, os jogadores o enfrentarão como mais um desafio, em vez de um bloqueio arbitrário.

Mas por que rolar?

Nas regras do jogo, o teste representa o comprometimento de um jogador com um objetivo específico que seu personagem assume. Uma vez que há um rolo, a ação aconteceu. Se não houve rolagem, a ação aconteceu ou não aconteceu? O Mestre dizendo "não, não é possível" cai no campo A (proibindo a ação porque obviamente falharia) ou acampando B (permitindo a ação porque o personagem poderia pensar que teria sucesso)? Manter o teste de dados resolve a ambigüidade. O personagem tentou, o personagem falhou, o personagem está certo de que tentar novamente não vai mudar o resultado.

    
03.03.2016 / 18:19

Eu acho uma prática ruim dizer ao jogador que é impossível, porque ...

O mundo não pode nos dizer que algo é impossível. É apenas nosso palpite.

Como podemos entender que alguma tarefa é impossível para nós e com uma chance muito grande de falharmos na vida real ? Nossa experiência. Bem, a experiência de alguém. Nosso sábio amigo pode ver que falharemos e nos falará sobre isso. E assim seus jogadores devem fazer no jogo. Eles podem não se conhecer como jogadores o que seus personagens podem facilmente avaliar. Aventureiros experientes podem dizer que algo é inatingível para eles. Para "perguntar a experiência deles" , os jogadores devem perguntar ao GM o que seus personagens pensam sobre essa tentativa.

E eu acho que é uma boa prática permitir que o jogador experimente, porque ...

Consequências.

Tudo o que o jogador fez ou deixou tem seu impacto no mundo. Mas, é claro, a atividade leva a algo interessante com mais frequência, em vez de inatividade.

Então deixe-os tentar!

Talvez o jogador receba um resultado natural (ou qualquer outro resultado equivalente a uma falha grave) e você obterá resultados divertidos que terão impacto em eventos subsequentes. Ou pode ser um sucesso crítico (ou algo realmente extraordinário nos resultados do teste de um jogador) e com uma descrição apropriada de sua ação (talvez com alguma idéia esperta) você verá que permitir que o jogador tenha sucesso agora será muito mais divertido do que proibir Em tudo. Novamente, devido à dificuldade da tarefa, você pode deixar seu player ter sucesso, mas com algumas desvantagens.

Por exemplo, uma situação possível com o sistema que tem resultados críticos de sucesso:

GM: One of the cave tunnels is blocked by giant stone. What do you do?

John The Mighty Dwarf: I try to move it!

GM: Roll for it!

[John rolls critical success]

GM: Well, with inhuman, sorry, indwarf effort you succeeded to move this stone and now your party can move further into the tunnel. But now your arm's muscle is torn due physical stress. You have disadvantage on every strength roll.

Agora, por causa do excesso de confiança, John vai lutar com o braço machucado e isso pode afetar muito o que acontecerá em seguida.

Uma exceção que considero lógica:

Às vezes, se você não sabe como - você não pode tentar.

Bem, eu posso tentar jogar uma faca sem qualquer habilidade ou conhecimento, mas se eu sou um camponês que sempre viveu em sua aldeia, eu não posso nem tentar avaliar algum feitiço ou fazer algo não óbvio, que pode pode ser alcançado por ações intuitivas. Em alguns jogos, você pode decidir isso com base na proficiência do personagem.

GM: You approached the door. It's locked.

Jack The Plow Master: I will try to unlock it!

GM: How?

Jack The Plow Master: I will pick the lock!

GM: How? Describe it, but don't forget: lock is not a plow. You have no slightest idea how it works and what do with it, apart that you can put inside right key and turn it and it should open.

Jack The Plow Master: To hell with lock picking! I smash the door with my shovel!

Resumo:

  1. Não conte a eles suas avaliações. Se eles perguntarem sobre o caráter deles - conte para eles.
  2. Deixe-os tentar! Consequências para falhar, talvez divertido! E às vezes as pessoas conseguem coisas impossíveis!
  3. Mas se a ação não é óbvia ou intuitiva e os personagens não sabem nada sobre isso - eles simplesmente não podem tentar fazer algo útil. Ainda assim, eles podem levar a conseqüências engraçadas (ou terríveis).
03.03.2016 / 18:47
Primeiro, estou assumindo pela sua pergunta que impossível é um conceito no jogo. Alguns jogos, através do uso de pontos de herói, pontos de destino ou sucessos críticos, não são impossíveis. Nesse caso, é claro, você sempre permite o lançamento.

Mas em jogos em que questões impossíveis, eu passei, o personagem sabe que é impossível? Se assim for, digo-lhes que é impossível e potencialmente porque, se o personagem souber que é impossível, é muito provável que também saiba porque é impossível.

Se o personagem tiver algum conhecimento, esse conhecimento não deve ser escondido do jogador.

Se o personagem não sabe que é impossível, então sim, peça para ele rolar. Eles podem coletar informações úteis do rol sobre o quão difícil é essa tarefa e, em seguida, optar por investigar mais para descobrir por que é mais difícil do que parece, ou tentar mudar as circunstâncias para que seja mais fácil.

Em geral, há informações a serem colhidas do rolo de dados, então errar do lado de deixá-las rolar.

O problema com o argumento declarado de não dizer a eles que a falha é automática - que pode ser possível mais tarde - é um problema para as opções both . Se eles rolarem um 18, 19 ou 20 (em um rolo d20 onde o alto é bem sucedido), eles podem fazer a mesma suposição. A solução não é rolar ou não rolar , a solução é prestar atenção nas escolhas que os jogadores fazem e ajustar a quantidade de informações que você está dando a eles.

Se eles estão sempre tentando coisas impossíveis como se não fossem impossíveis, então você não está fornecendo as informações necessárias para fazer os julgamentos adequados ou eles acham que estão em um jogo diferente.

Você vai querer descobrir quais e, em seguida, ser menos mesquinho com suas descrições ou encontrar um jogo que corresponda mais aos desejos do grupo. Por exemplo, se os jogadores estão seriamente pedindo para fazer coisas como “lasso the moon out of the sky”, eles provavelmente estão esperando um jogo que permita as histórias do mito inicial, possivelmente representando os mitos da criação do mundo.

O mesmo vale para querer jogar o A-Team, mas usando um jogo de regras corajosas e de alta probabilidade. Se as pessoas rotineiramente morrem em tiros de tiroteio, um jogo de A-Team é impossível - você precisa de regras que apoiem o gênero que você quer jogar.

    
03.03.2016 / 18:20

Se o personagem souber que não tem chance de sucesso, não o faça rolar.

Se o personagem não souber, faça-o rolar.

Exemplo óbvio: encontrar armadilhas. Se não há armadilhas para encontrar, então o melhor que o jogador pode fazer é tentar algumas vezes e então assumir que é seguro. Isso é obviamente análogo à percepção real do personagem no mundo do jogo - eles não podem estar totalmente certos.

Outro exemplo óbvio: tentando pular uma parede de 10 '. Não precisa rolar, apenas diga "é muito alto".

No caso geral, se algo é impossível por uma razão que o personagem não pode razoavelmente saber, então você deve fazê-lo rolar e gastar o tempo para descobrir que algo não visto está acontecendo.

    
04.03.2016 / 18:45

Não, você não pede um rolo

Há um bom artigo explicando por que tal rolagem seria uma perda de tempo feita por AngryGM . Para fazer um ponto curto sem a necessidade de ler todo o texto:

  • Se um jogador estiver tentando alguma tarefa, o que é impossível para ele, esclareça que você e ele entendem corretamente o que está acontecendo na cena.
  • Se você fizer isso, verifique se a ação é possível. Caso contrário, basta resolver a ação, explicando ao jogador por que ele falhou.

Fazer um teste, na minha experiência, não ajuda os jogadores a entender o motivo da falha. Em muitos casos, o mau papel é interpretado como um motivo para o fracasso, não que a ação fosse de fato impossível. A explicação por DM é o que torna a coisa clara. Se, por exemplo, um dragão com DR alto é atingido por um ataque que simplesmente não pode machucá-lo, o Mestre deve apenas declarar que "sua arma não é suficiente para romper suas escalas mágicas. Você precisará de alguma ajuda mágica" , e não se incomode em deixar o jogador rolar seus dados de dano.

    
03.03.2016 / 18:44

Se o personagem não pode saber que é impossível, então tente: se ele rolar no máximo, diga "seu objetivo era perfeito e o poder era ótimo, mas o alvo parecia absolutamente não afetado" e o personagem deveria deduzir que é impossível. Mas e se o jogador der um valor mínimo? "Seu hit mal tocou o alvo, não é estranho que você não possa ver nenhum efeito" Então ... O jogador pode decidir tentar novamente, e perder mais tempo, e dessa forma afetar a aventura aumentando a chance de os guardas perceberem ou algo assim!

    
04.03.2016 / 11:34

Eu estou indo para isso de um ângulo diferente, mas vou começar concordando com todos aqui: não faça um teste de jogador por algo se você já sabe que eles não podem ter sucesso.

Isso significa que se você tiver um sistema de habilidades / sistema de salvamento / qualquer sistema de rolagem que tenha sucesso automático em um cenário natural 20, e as circunstâncias não sejam tais que seja literalmente impossível ter sucesso, você pode e deve deixá-las tente (embora eu tenha cautela ao fazer isso - a maioria dos sistemas tem auto-sucesso no nat 20 como uma regra house , e por uma boa razão - nem tudo tem uma chance de sucesso).

Deixe o jogador agir

Se o seu jogador está sendo solicitado a rolar para uma ação que não há chance de sucesso, você já está indo pelo caminho errado. Um jogador que tente algo deve dizer o que está tentando fazer. Você, como o Mestre, deve explicar as circunstâncias do que eles estão tentando, e se há alguma possibilidade em realizar o que eles fazem.

Se o jogador decidir que deseja executar essa ação de qualquer maneira, porque seu personagem está desesperado o suficiente para tentar algo impossível na esperança de ter algum efeito, você pode deixar Em alguns sistemas (já que este é agnóstico do sistema), existe uma chance de ter algum impacto no mundo do jogo, apesar de não ter uma vantagem estatística em uma situação, e o ato de tentar fazer algo, mesmo quando impossível, pode tanto seja no personagem e progrida a história de maneira significativa.

Você deve falar sobre isso com o jogador antes - avise-os, antes que eles rolem, que não há nenhuma situação em que o que eles tentarem terá sucesso, mas se eles souberem disso, e eles querem que seu personagem tente de qualquer maneira só porque é o que eles fariam ... então considere deixar isso acontecer. Isto é extremamente circunstancial, e depende do que o jogador pode conceber fazendo fora de apenas rolar para o sucesso, mas vale a pena fazer, se isso levar a uma boa experiência de interpretação.

    
04.03.2016 / 15:10

Não peça um teste, mas permita um teste

Digamos que estamos tendo um humano normal tentando mover um arranha-céu, empurrando-o. Eu vou dizer ao jogador que o prédio não está em trilhos de trem e que a força humana não é exatamente o suficiente para mover um arranha-céu. No entanto, vou também dizer-lhes que estão sempre livres para experimentar. Então, o jogador pode responder de várias maneiras:

  1. O jogador recua e o personagem não faz nada.

  2. O jogador concorda, mas afirma que seu personagem não se importa com a enorme impossibilidade da tarefa. Aqui, eu não teria o jogador rolando e apenas descreveria (a falta / inesperado) efeitos da ação.

  3. O jogador quer fazer a ação de qualquer maneira. Deixe-os rolar. Então diga a eles que não foram bem sucedidos. Vou tentar fazer uma pequena diferença na descrição baseada no rolo. Por exemplo, em uma jogada baixa, o personagem pode tropeçar ou mesmo torcer o pulso, em um lance alto, os personagens "convocam toda a sua força e fazem um valente esforço para mover o prédio, mas o prédio permanece firme em seu lugar". rolagem extremamente alta (por exemplo, 20 natural) o personagem pode causar danos à parede do prédio, um efeito que é bastante extraordinário em si mesmo, mesmo que não seja o que se pretendia.

Dessa forma, o jogador nunca fica restrito no que ele pode fazer. O personagem é restrito no que ele pode fazer, mas não o que ele pode tentar. Somente se o jogador e o Mestre concordarem, você não irá rolar e quando rolar, o teste nunca será completamente irrelevante.

Obviamente, essa estratégia só faz sentido quando o jogador e o Mestre sabem que essa tarefa é impossível. Existem várias outras situações que podem envolver uma tarefa que não pode ser realizada por alguns jogadores.

  • O jogador pode não saber que não pode conseguir algo por causa do conhecimento da situação. Por exemplo, um jogador pode estar procurando armadilhas mesmo se não houver nenhuma. Eu geralmente os deixo rolar.

    Outro exemplo disso que encontrei recentemente foi um jogador decidindo se meter com a placa de pressão que havia iniciado um quebra-cabeça. Eu disse algo ao longo das linhas de "certeza", sugerindo que isso não era exatamente o meu plano, mas quando ele rolou para o alto, eu tive que redefinir o quebra-cabeça para o seu estado inicial. Isso aconteceu para significar que agora eles tinham que fazer uma parte do quebra-cabeça que eles acidentalmente puderam pular da primeira vez ...

  • A tarefa pode ser possível, mas não nesta situação. Por exemplo, você está tentando roubar o líder da guilda de ladrões em baixo nível. Eu vou deixar você tentar e rolar. Mais uma vez, porém, um teste não deve ficar sem efeito. Então, em um rolo baixo, você pode deixar claro o que você estava tentando fazer para todos os presentes. Em um 20 natural, você pode até parecer ter sucesso por um segundo ou dois e só ser pego depois disso.

  • Você pode estar querendo enganar os jogadores. Eu já fiz isso quando havia uma mensagem psíquica que estava sendo enviada para todos os personagens psíquicos, mas eu não queria dizer a eles que era psíquica. Então eu disse a eles para rolar um dado. Os jogadores acabaram convencidos de que eu fiz um pouco de "voodoo" invertido e que o high roll foram baixos e vice-versa (afinal, eles também acabaram em um sistema de caverna que tinha iluminação natural).

    Isso não deve ser necessário com jogadores que são bons o suficiente para manter o jogador e o conhecimento do personagem separados. No entanto, pode ser divertido quando não é feito com muita frequência e pode criar uma excelente experiência de jogador se for feito corretamente. Isso deveria ser claramente uma exceção rara e nunca uma regra.

07.03.2016 / 11:31