O que e como preparar antecipadamente para a próxima sessão? [duplicado]

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Então, estou começando uma nova campanha com um grupo nesta semana, sou o mestre com 4 PCs (2 são RPPs de longa data e 2 são relativamente novos no D & D).

Eu tenho anotações feitas para a primeira sessão, como a festa se encontra, uma estrutura de tipos, encontros, etc, mas eu não tenho certeza de como seguir isso a partir daí.

É um jogo no estilo sandbox, então sei que depende das ações dos jogadores, mas estou pensando em como conduzir uma sessão para a próxima. O que preciso preparar, quanto devo ter planejado, como construo a história nas primeiras sessões?

Obrigado!

    
por Jamie Brace 20.04.2016 / 10:25

2 respostas

Depende

Todo DM é diferente. Se você é bom em seus pés e leva naturalmente à criação da história, a preparação mínima é necessária e você tira quase tudo do ar. Eu aprendi que preciso de preparação, mas muita preparação para mim me leva a querer ferrovia. Então, esboços do que poderia ser, e não do que os jogadores farão.

Por exemplo, quando eu era novato na DMing, primeiro jogo eu corri, não me preparei o suficiente e tive uma sessão de escalada nas montanhas a cada encontro em que a festa se encontrava era apenas um urso. Foi horrivelmente chato.

A próxima vez que jogamos, vendo o erro do meu caminho, eu construí uma ótima história. Foi detalhado, teve intriga tem ganchos para ambos os jogadores. O problema era que os jogadores não fazem o que você espera. A primeira coisa que os jogadores fizeram foi se aproximar do dono da missão e assaltar ele. Eu não tinha planejado isso. Eu não sabia me adaptar. Infelizmente, mais ursos se seguiram.

Algumas coisas boas que você pode querer preparar são:

Um arco principal

Mesmo em um jogo de sandbox, você precisa definir metas abrangentes. Não é que eu quero que eles façam A, depois B, depois C, etc. Mas é mais do tipo: "Em algum momento eles vão correr para o NPC Zed. Ele vai contar um boato sobre uma caverna." que tem espátula de poder. Eles precisarão da espátula de poder se quiserem derrotar Argust, o Grande. " Agora, eles podem escolher passar tudo isso por grandes intervalos de tempo, mas têm um arco principal. Os jogadores podem optar por ignorar o arco principal (como você pode fazer em Skyrim), e uma nova linha principal pode emergir, mas ter um arco no caso.

Missões secundárias

Além disso, construa alguns disparos como linhas de história para jogá-los no caso de uma "tenda" no jogo. A festa completou um arco ou parte de um arco, e não quer passar para a próxima grande coisa ainda, mas também parece estar se debatendo pela cidade lutando sobre o que fazer em seguida, e ainda há muito tempo sobrando na sessão. Você os agarra com um evento imediato que requer ação rápida e leva a uma pequena masmorra. "Enquanto sua discussão você ouve gritos da parede da cidade, os guardas estão se alinhando na parede e atirando em alguma coisa. Você ouve um rugido alto quando a chama vem lambendo a parede e derruba um guarda." Ou "enquanto você está discutindo no pub, sobre o que fazer a seguir, um homem na próxima mesa se aproxima e pergunta se você pode ajudá-lo com um problema ..."

Alguns deles são apenas um encontro, outros podem ser um único calabouço, outros podem ser o começo de um enredo mais longo. E se você não usá-los, eles não são desperdiçados, guarde-os no bolso de trás para outra sessão ou outro jogo.

Missões Pessoais

Se você já teve uma sessão 0, os jogadores enviaram um e-mail para você, você fez a criação do personagem individualmente com os jogadores, ou algo parecido ... Você pode começar a tecer suas histórias em seu mundo. Uma coisa divertida a fazer é unir suas histórias de volta. Talvez o cara que matou os pais do ladino tenha vindo da cidade de onde o bruxo é. Se ainda não há backstories, você não precisa deles.

NPCs

Além disso, em um jogo sandbox, é útil ter alguns NPCs (mas não todos) NPCs na cidade, mesmo que você não espere que os jogadores interajam com eles. É útil quando um jogador (que não tem bode) diz aleatoriamente: "Eu quero comprar um arreio para uma cabra". Ou "Existe algum lugar para apostar em lutas nesta cidade?" Certamente, haverá muitas ocasiões em que você terá que criar um NPC no local, mas é bom ter alguns personagens interessantes e desenvolvidos para os personagens tropeçarem.

Primeira Sessão

Muitas das primeiras sessões são um "aquecimento" para permitir que os jogadores interajam, aprendam a dinâmica da equipe, etc. Eles também tendem a ser menos abertos do que as sessões posteriores, apenas para que todos se acostumem ao estilo DM e o jogo - especialmente se houver novos jogadores.

    
20.04.2016 / 17:02

No nível da história:

Um modelo que aprendi com outros mestres é ter uma noção geral de: "O que acontece se os PJs não fizerem nada?" Geralmente, você quer que isso seja ruim e interessante. Ruim, porque você quer provocar os jogadores em oposição, e interessante, porque até que seus jogadores comecem a morder a isca, pelo menos você quer ter situações perceptíveis e interessantes para descrever.

Eu escolhi o fraseado aqui cuidadosamente, assim como as pessoas de quem eu roubei: "O que acontece se os PJs não fizerem nada", automaticamente levanta as considerações sobre o que eles podem fazer que afeta o resultado, e assim age naturalmente para manter o PCs no centro do palco de sua atividade, como agentes.

Você pode aplicar essa linha de pensamento em mais de um nível: no nível mais alto, pode ser: "Big Evil Dude vence e todos morrem".

Mas na sessão ao nível da sessão pode ser: "Orcs invadiram a torre de vigia", ou "o filho de Mayor é sequestrado", ou alguma coisa ruim de nível menor. Ou, se isso não se encaixa na sua estética de caixa de areia, mas os jogadores têm seus próprios objetivos, então esses objetivos devem estar recuando constantemente em face da inatividade do jogador.

No nível mecânico ou de mesa:

No entanto, como atividades contínuas de sua parte, o que você deve fazer entre as sessões envolve:

  • Fazendo um balanço de quais ações os personagens fizeram para frustrar seus oponentes e alcançar seus próprios objetivos (o ideal é que você faça isso enquanto os eventos estão frescos em sua mente - escreva-os)
  • Passe por esse ciclo de como o mundo reagirá sem os jogadores, em termos do que eles fizeram e em termos de todas as coisas de nível mais alto. Isso, em última análise, é o que você precisa se preparar para: As coisas que acontecerão se os jogadores não fizerem nada, porque você basicamente quer que os jogadores se oponham a isso, e você precisa conhecer os detalhes e / ou mecanismos dele.
  • No início da próxima sessão, lembre-os do que aconteceu da última vez e certifique-se de que ainda entende os objetivos deles.

Uma técnica que eu acho muito útil em tudo isso, se eu tiver jogadores cooperativos, é conseguir um ou mais jogadores para ajudar no primeiro e terceiro passo. Ou seja, se eu conseguir que um jogador escreva os eventos do jogo, forneça-os para mim e leve os outros jogadores a recapitular, o que gera todos os tipos de benefícios. (Principalmente, mas não limitado a, maior envolvimento dos jogadores e maior percepção da experiência do jogador e seus objetivos em evolução.)

Edição / atualização significativa: Se o seu jogo estiver no extremo do sandbox, totalmente dirigido pelo jogador, com pouca ou nenhuma ameaça existencial em segundo plano, também está tudo bem (e, de fato, sábio ) para simplesmente perguntar aos seus jogadores: "Certo, que tipo de coisas você planeja fazer na próxima sessão?" Então descubra o que irá se opor a eles e prepare-se para isso.

    
20.04.2016 / 23:40