Depende
Todo DM é diferente. Se você é bom em seus pés e leva naturalmente à criação da história, a preparação mínima é necessária e você tira quase tudo do ar. Eu aprendi que preciso de preparação, mas muita preparação para mim me leva a querer ferrovia. Então, esboços do que poderia ser, e não do que os jogadores farão.
Por exemplo, quando eu era novato na DMing, primeiro jogo eu corri, não me preparei o suficiente e tive uma sessão de escalada nas montanhas a cada encontro em que a festa se encontrava era apenas um urso. Foi horrivelmente chato.
A próxima vez que jogamos, vendo o erro do meu caminho, eu construí uma ótima história. Foi detalhado, teve intriga tem ganchos para ambos os jogadores. O problema era que os jogadores não fazem o que você espera. A primeira coisa que os jogadores fizeram foi se aproximar do dono da missão e assaltar ele. Eu não tinha planejado isso. Eu não sabia me adaptar. Infelizmente, mais ursos se seguiram.
Algumas coisas boas que você pode querer preparar são:
Um arco principal
Mesmo em um jogo de sandbox, você precisa definir metas abrangentes. Não é que eu quero que eles façam A, depois B, depois C, etc. Mas é mais do tipo: "Em algum momento eles vão correr para o NPC Zed. Ele vai contar um boato sobre uma caverna." que tem espátula de poder. Eles precisarão da espátula de poder se quiserem derrotar Argust, o Grande. " Agora, eles podem escolher passar tudo isso por grandes intervalos de tempo, mas têm um arco principal. Os jogadores podem optar por ignorar o arco principal (como você pode fazer em Skyrim), e uma nova linha principal pode emergir, mas ter um arco no caso.
Missões secundárias
Além disso, construa alguns disparos como linhas de história para jogá-los no caso de uma "tenda" no jogo. A festa completou um arco ou parte de um arco, e não quer passar para a próxima grande coisa ainda, mas também parece estar se debatendo pela cidade lutando sobre o que fazer em seguida, e ainda há muito tempo sobrando na sessão. Você os agarra com um evento imediato que requer ação rápida e leva a uma pequena masmorra. "Enquanto sua discussão você ouve gritos da parede da cidade, os guardas estão se alinhando na parede e atirando em alguma coisa. Você ouve um rugido alto quando a chama vem lambendo a parede e derruba um guarda." Ou "enquanto você está discutindo no pub, sobre o que fazer a seguir, um homem na próxima mesa se aproxima e pergunta se você pode ajudá-lo com um problema ..."
Alguns deles são apenas um encontro, outros podem ser um único calabouço, outros podem ser o começo de um enredo mais longo. E se você não usá-los, eles não são desperdiçados, guarde-os no bolso de trás para outra sessão ou outro jogo.
Missões Pessoais
Se você já teve uma sessão 0, os jogadores enviaram um e-mail para você, você fez a criação do personagem individualmente com os jogadores, ou algo parecido ... Você pode começar a tecer suas histórias em seu mundo. Uma coisa divertida a fazer é unir suas histórias de volta. Talvez o cara que matou os pais do ladino tenha vindo da cidade de onde o bruxo é. Se ainda não há backstories, você não precisa deles.
NPCs
Além disso, em um jogo sandbox, é útil ter alguns NPCs (mas não todos) NPCs na cidade, mesmo que você não espere que os jogadores interajam com eles. É útil quando um jogador (que não tem bode) diz aleatoriamente: "Eu quero comprar um arreio para uma cabra". Ou "Existe algum lugar para apostar em lutas nesta cidade?" Certamente, haverá muitas ocasiões em que você terá que criar um NPC no local, mas é bom ter alguns personagens interessantes e desenvolvidos para os personagens tropeçarem.
Primeira Sessão
Muitas das primeiras sessões são um "aquecimento" para permitir que os jogadores interajam, aprendam a dinâmica da equipe, etc. Eles também tendem a ser menos abertos do que as sessões posteriores, apenas para que todos se acostumem ao estilo DM e o jogo - especialmente se houver novos jogadores.