O uso de NPCs como aliados ofuscará meus PCs?

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Enquanto trabalhava na minha campanha D & D 4e, criei alguns NPCs para me conectar com meus jogadores, alguns deles planejados como companheiros de viagem dos PCs. Seus backstories e conhecimento se encaixam na história, e eles são destinados a deixar-me introduzir novos ganchos de enredo como eu desejo, e expor meus PCs a personagens recorrentes com os quais eles possam se interessar, a fim de enriquecer a história.

Mas não tenho certeza de como equilibrar NPCs e PCs em uma festa. Eu não planejo nunca ter mais do que dois NPCs viajando com os PCs, mas mesmo assim eu temo esticar isso. Eu não quero que os NPCs ofusquem os PCs.

Eu não estou procurando por mecânicas ou regras reais, mas sim por conselhos 'soft' sobre a integração de NPCs. Minha pergunta é motivada por duas preocupações principais:

  1. Eu corro o risco de ofuscar os meus PCs introduzindo ganchos de trama principalmente através dos seus companheiros NPC?

  2. Se eu tiver mais de um NPC viajando com os PCs, será que vai tirar muito tempo de tela dos jogadores (em combate e roleplay)?

Essas são as duas principais questões que gostaria de ver abordadas em uma resposta. Gostaria de saber se minhas preocupações sobre tais possibilidades estão fundamentadas e, em caso afirmativo, como posso lidar melhor com elas.

    
por derp 05.04.2014 / 04:48

4 respostas

Então, primeiro de tudo, eu realmente gosto dessa ideia. Eu tentei uma ou duas vezes há muito tempo e ainda estou fantasiando sobre isso. Com isso fora do caminho, vamos para meus 2 centavos.

Faça os personagens bem-arredondados dos NPCs

Esses NPCs não são apenas alguns personagens recorrentes, para não mencionar alguns personagens antigos. Eles estarão com a festa por muito tempo. Aventuras inteiras, na verdade, o que é bastante. Isso significa que eles devem ser muito bem arredondados. Seus jogadores devem chegar ao ponto de distinguir entre eles depois de apenas algumas palavras, especialmente quando os NPCs são os que desencadeiam a conversa.

Mais do que isso, porém, eles deveriam ser mais do que personagens de cartolina. Você quer que eles expressem sentimentos, você quer que eles tenham metas, e você quer que eles reajam. Caso contrário, seus jogadores terão dificuldade em se conectar com eles, e isso é muito menos bom. Como regra geral, torne-os redondos e distinguíveis uns dos outros. Um mago é diferente de um lutador, é verdade, mas queremos uma diferença maior. O príncipe terá dificuldade em se adaptar ao deserto e aos insetos em sua cama. O comerciante sempre vai parar para coletar o melhor saque para que ela possa ganhar muito com essas barganhas. As aulas são um jeito sujo de distinguir, mas são melhores quando acompanhadas de outras características.

Não deixe eles falarem direito um após o outro

Os jogadores não estão vindo para o jogo como um público para um teatro, eles estão aqui para jogar, e ouvir NPCs conversando entre si é bem menos divertido. Se você deve fazê-los falar entre si, faça-o o mais rápido possível e imediatamente siga em frente. Se você pode narrar a conversa em vez disso ("eles estão falando sobre o que aconteceu, Elsa acha que eles deveriam ir para o leste e Hans acha que eles deveriam ir para o oeste ..."), é muito melhor.

Dê aos jogadores o centro do palco

Os jogadores e seus personagens são as verdadeiras estrelas da campanha. Os NPCs são extras, e devem sempre ser vistos como para você quando você os joga. Se eles são muito mais legais que os PCs, ou se eles têm muito mais tempo na tela, algo está errado com sua campanha. É melhor não ter os NPCs com o grupo do que deixá-los iluminar e sombrear os PCs.

Eles não estão todos sabendo

Pense por si mesmo o que é mais importante, um personagem que sabe tudo ou um personagem que conhece apenas parte deles. Para mim, é o último. Isso vem de uma coisa simples: não há drama quando todo mundo sabe de tudo (não é inteiramente verdade, mas isso é para outra ocasião). Faça-os dizer coisas às vezes estúpidas ou idiotas, faça-os chegar a conclusões erradas, deixe-os cometer erros. Eles não são um tipo de divindade sobrenatural que sabe tudo, mas humanóides que são tão humanos quanto os personagens, e deveriam ser jogados dessa maneira.

Torne-os importantes para a história

Eles devem sempre ser importantes para a história geral, de uma forma ou de outra. Em uma das minhas campanhas de D & D mais bem-sucedidas, os personagens tiveram que escoltar uma princesa para um reino vizinho pelas florestas. Ter que mantê-la segura de uma mão e lidar com todas as reclamações da outra tornava o jogo muito mais rico. Eles não precisam ser importantes para todas e cada uma das cenas, mas devem sempre ser importantes para a história geral. Caso contrário, os personagens podem apenas deixá-los apodrecer um dia, quando as coisas vão virar na direção errada.

E um fim

Espero ter conseguido ajudar você um pouco.

    
05.04.2014 / 13:00

Você tem várias opções aqui, dependendo do seu estilo de jogo. Você poderia usar uma ou mais dessas técnicas em diferentes situações ...

  1. Torne-os relativamente inúteis em combate. Eles podem ser fisicamente fracos, ou ter visão ruim, ou serem covardes, talvez sejam aristocratas e pensem que estão acima de "sujar". trabalho "de combate. Ou talvez eles apenas tenham uma tendência a se distanciar ou se afastar.

  2. Torne-os úteis em combate, mas subordinados aos PCs. Talvez os NPCs realmente não façam nada em combate, a menos que um PC lhes diga, ou talvez você recorra a um jogador durante combater e dizer "O que você acha que Elfboy o NPC está fazendo?" Dessa forma, mesmo que o NPC faça algo incrivelmente impressionante, ainda é uma ideia do PC.

  3. Permite que os jogadores os joguem diretamente em combate.

  4. Transforme-os em GMPCs completos , com fichas de personagem completas. Dê-lhes pontos de experiência e tudo mais. Se um PC morrer, eles podem assumir o controle de um deles.

  5. Feriram um deles; de preferência, o mais valioso. Torne-os fracos, anêmicos, se recuperando de uma cirurgia, seja o que for. Os PCs geralmente se colocam em posição de proteger os membros "menos capazes" de seu partido.

05.04.2014 / 18:45
  1. Seja flexível. Desejar que os personagens que você criou na festa os arrisque a não clicar. Talvez tente ter companheiros temporários, etc, um guia, um suplicante, um comerciante que os contrata, etc, e se algum deles realmente pop para a festa, construir os ganchos em eles .

  2. Separe "se esses NPCs estiverem viajando com o grupo" de "Qual suporte mecânico o grupo precisa". Talvez eles estejam lá e tenham algumas habilidades de nicho para torná-los valiosos, mas realmente não contribuem em combate. Talvez a festa precise de um agente de cura, que um NPC cumpra esse papel. Os combates já estão ocupados o suficiente, não sentem a necessidade de expandir um grupo de quatro para um grupo de seis.

  3. Não tente constantemente interpretar os NPCs como participantes, ou você acabará executando ambos os lados do combate. Peça-lhes para alimentar idéias aos PJs ("sim, sim, muito bem feito com o thwacking, mas notei algo interessante, posso obter algumas mãos extras aqui?") Ou tomar orientações dos PJs (um PdM que ataca mais próximo a menos que o grupo tem um plano diferente) ou (não muito frequentemente) agitar as coisas de uma maneira que os PCs precisam observar. As principais decisões devem sempre vir dos PCs, os NPCs devem fazer outras coisas

11.05.2017 / 23:28

Outra possibilidade é oferecê-los aos jogadores, exceto para exposição e história. Certifique-se de que a personalidade seja strong e simplesmente descrita, e qualquer coisa secreta não esteja em suas anotações. Reduz sua carga de trabalho.

    
08.05.2017 / 06:44