Com a mesma ideia do @Angelo, sugiro que deixe os jogadores tentarem qualquer coisa .
Se as regras não permitirem que isso aconteça, você tem várias maneiras de reagir:
Ainda deixar acontecer
Se você estiver com um grupo de jogadores que não estão familiarizados com as regras, e você não tem muito interesse em conhecê-los, você pode tentar torcer as regras algumas vezes, para que eles não sintam que as regras estão lá para incomodá-los.
Exemplo: Um jogador tenta apontar para uma parte do corpo em D & D5. Ao invés de dizer ao jogador que ele não pode apontar para uma parte do corpo, e tem que simplesmente "atacar", você o deixa rolar com desvantagem e deixa o resultado desejado acontecer se ele for bem sucedido. (Eu deixaria isso acontecer apenas com personagens menores e com um propósito dramático)
Deixe-o só tentar, mas falhar
Você pedia a ele para descrever como ele tenta fazer essa ação, e quando o resultado está prestes a acontecer, você intervém e descreve se simplesmente está falhando.
Exemplo: Um Druida ordena um lobo selvagem para guiar o grupo para os inimigos. O druida fala de maneira imperativa. O lobo olha para o druida muito concentrado. Você poderia até deixar o druida rolar para Animal Handling. Dependendo do resultado do teste, o lobo sente o druida ser agressivo e atacar o grupo ou foge assustado. De qualquer forma, nunca guia o grupo para os inimigos.
Exemplo 2: Um Assistente tenta ler uma mágica de seu livro, mesmo que ele não tenha mais espaços disponíveis. Quando ele começa a ler e invocar a magia, ele se sente tonto e cansado, já que ele não pode canalizar tanta magia. Se ele continuar tentando invocar o feitiço, antes de terminar uma dor de cabeça intensa, ele não terminará a frase.