No curto prazo, há muitas maneiras de resolver isso - a pessoa que está vendendo a carruagem deve informá-la de que foi aproveitada e aconselhá-la a sacudir o comprador um pouco mais, fazê-lo sentir pena. e ofereça a carruagem por um preço mais baixo, dê ao PC uma chance de fazer uma pequena aventura e ganhar o dinheiro, etc.
Mas há uma questão maior em jogo aqui: você não está oferecendo aos jogadores . Uma definição razoável de agência de jogadores é "a capacidade de fazer escolhas informadas que afetam o que acontece". Que informado é fundamental - "escolha a passagem da esquerda ou a passagem da direita", onde a passagem da esquerda leva à morte quase certa e o direito ao tesouro fabuloso, não conta como agência. Também não conta se você fizer qualquer passagem que escolher seja a que leva ao perigo (o " quantum ogre " efeito.) Para ser claro, qualquer uma dessas "escolhas" (onde ou é essencialmente aleatório ou você está controlando o resultado) pode faça parte de um bom jogo. No entanto, se você oferecer informações aos jogadores (por exemplo, os restos de esqueletos de aventureiros anteriores lotando a passagem da esquerda), eles podem fazer uma escolha real sobre quanto risco querem correr, porque há algumas consequências previsíveis e os jogadores geralmente preferem isso.
Então, como isso se aplica à sua situação? Em um mundo desconhecido, onde os jogadores não têm idéia de quanto vale, não tinham motivos para acreditar que 5pp não era um preço justo para a barcaça - e nenhum motivo especial para se importar, mesmo que soubessem, se tudo o que eles queriam era se livrar da coisa. Então, agora acontece que era importante para eles fazer algo diferente, mas não tinham como saber disso na época, o que pode ser bem frustrante. Se a sua intenção era que eles vendessem a barca para que pudessem pagar uma carruagem, você deveria ter definido a situação desta forma:
- Forneça um motivo para que desejem uma carruagem. A maioria dos aventureiros não tem um; por que eles precisariam de um neste caso?
- Se eles, então, procurarem uma carruagem, ofereça-lhes a chance de comprar um por mais do que eles têm.
Agora seus jogadores têm informações suficientes para fazer uma escolha real - tentar diminuir o preço da carruagem? Roubá-lo? Ganhar o dinheiro de alguma forma? Vender a barcaça o suficiente para compensar a diferença, como planejou? Vender a barcaça, ficar com o dinheiro e andar? Ignore seu plano completamente e leve a barcaça rio abaixo? Cada uma delas tem algumas consequências mais ou menos previsíveis, permitindo que elas decidam em que direção tomar a história. Mesmo que a sua história geral esteja em trilhos, você deseja que seus jogadores preencham alguns detalhes com seu próprio estilo; caso contrário, é apenas um romance, não um RPG.
Outra coisa digna de nota: há uma distinção a ser feita entre habilidade do jogador e habilidade do personagem. A menos que os personagens sejam completamente ingênuos, teria sido totalmente razoável dizer "A propósito, Fergus, ocorre a você que mesmo para um barco em más condições, esse é um preço bem baixo. Ainda queremos levar isso? " Em jogos com muitos novatos, costumo tentar definir coisas para enfatizar a habilidade do personagem, então não parece que estou punindo as pessoas por não conhecerem bem o sistema ainda. Uma maneira fácil de fazer isso no 5e é a mecânica de "habilidades passivas" - qualquer pessoa com Insight ou Percepção suficiente ou qualquer coisa que seja capaz de perceber certas coisas, mesmo que não esteja prestando atenção especial.
A habilidade do jogador também pode afetar o modo como você fornece informações para apoiar a agência do jogador. Jogadores experientes, você pode dizer, sabem muito bem que é arriscado correr em uma masmorra e, portanto, se eles estão fazendo isso de qualquer maneira, isso conta como uma decisão informada. Novos jogadores que não estão tão familiarizados com os mecânicos, tropas e expectativas podem não perceber que a verificação cuidadosa de armadilhas e inimigos é uma coisa possível e prudente, então você pode querer dizer a eles rumores sobre o maquinário mortal na tumba. , ou pergunte a eles fora do personagem se eles estão checando armadilhas. O mesmo vale para esperar que seus jogadores lembrem nomes e informações e façam anotações x lembrá-los se eles parecem ter esquecido. Em última análise, os detalhes são uma questão de estilo, mas o importante é que os jogadores sintam que sabem em que estão se metendo.