O que fazer com jogadores que fizeram algo muito estúpido, mas inconscientemente?

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Estou começando uma nova campanha. Todos os novos jogadores.

Na primeira sessão, dei-lhes uma barcaça muito pequena e de má qualidade, que pretendia que fossem trocados por uma carruagem puxada por bois, pois o navio em si não tinha muita vida. O NPC que ia trocar isso com eles era um jogador de baixa competição e oferecia 5 peças de platina (50gp). Os jogadores, em vez de se opor a esse preço, aceitaram. Isso, é claro, configurá-los para falhar no aspecto de viajar. Eu me sinto mal em puni-los por algo que eles não conheciam, mas eu não quero dar a eles um doce 16 e ter uma carruagem magicamente aparecendo.

Como resolvo uma situação em que as decisões dos jogadores me impedem de avançar? Como evito que situações como essa aconteçam no futuro?

    
por tuskiomi 11.07.2017 / 16:08

12 respostas

No curto prazo, há muitas maneiras de resolver isso - a pessoa que está vendendo a carruagem deve informá-la de que foi aproveitada e aconselhá-la a sacudir o comprador um pouco mais, fazê-lo sentir pena. e ofereça a carruagem por um preço mais baixo, dê ao PC uma chance de fazer uma pequena aventura e ganhar o dinheiro, etc.

Mas há uma questão maior em jogo aqui: você não está oferecendo aos jogadores . Uma definição razoável de agência de jogadores é "a capacidade de fazer escolhas informadas que afetam o que acontece". Que informado é fundamental - "escolha a passagem da esquerda ou a passagem da direita", onde a passagem da esquerda leva à morte quase certa e o direito ao tesouro fabuloso, não conta como agência. Também não conta se você fizer qualquer passagem que escolher seja a que leva ao perigo (o " quantum ogre " efeito.) Para ser claro, qualquer uma dessas "escolhas" (onde ou é essencialmente aleatório ou você está controlando o resultado) pode faça parte de um bom jogo. No entanto, se você oferecer informações aos jogadores (por exemplo, os restos de esqueletos de aventureiros anteriores lotando a passagem da esquerda), eles podem fazer uma escolha real sobre quanto risco querem correr, porque há algumas consequências previsíveis e os jogadores geralmente preferem isso.

Então, como isso se aplica à sua situação? Em um mundo desconhecido, onde os jogadores não têm idéia de quanto vale, não tinham motivos para acreditar que 5pp não era um preço justo para a barcaça - e nenhum motivo especial para se importar, mesmo que soubessem, se tudo o que eles queriam era se livrar da coisa. Então, agora acontece que era importante para eles fazer algo diferente, mas não tinham como saber disso na época, o que pode ser bem frustrante. Se a sua intenção era que eles vendessem a barca para que pudessem pagar uma carruagem, você deveria ter definido a situação desta forma:

  1. Forneça um motivo para que desejem uma carruagem. A maioria dos aventureiros não tem um; por que eles precisariam de um neste caso?
  2. Se eles, então, procurarem uma carruagem, ofereça-lhes a chance de comprar um por mais do que eles têm.

Agora seus jogadores têm informações suficientes para fazer uma escolha real - tentar diminuir o preço da carruagem? Roubá-lo? Ganhar o dinheiro de alguma forma? Vender a barcaça o suficiente para compensar a diferença, como planejou? Vender a barcaça, ficar com o dinheiro e andar? Ignore seu plano completamente e leve a barcaça rio abaixo? Cada uma delas tem algumas consequências mais ou menos previsíveis, permitindo que elas decidam em que direção tomar a história. Mesmo que a sua história geral esteja em trilhos, você deseja que seus jogadores preencham alguns detalhes com seu próprio estilo; caso contrário, é apenas um romance, não um RPG.

Outra coisa digna de nota: há uma distinção a ser feita entre habilidade do jogador e habilidade do personagem. A menos que os personagens sejam completamente ingênuos, teria sido totalmente razoável dizer "A propósito, Fergus, ocorre a você que mesmo para um barco em más condições, esse é um preço bem baixo. Ainda queremos levar isso? " Em jogos com muitos novatos, costumo tentar definir coisas para enfatizar a habilidade do personagem, então não parece que estou punindo as pessoas por não conhecerem bem o sistema ainda. Uma maneira fácil de fazer isso no 5e é a mecânica de "habilidades passivas" - qualquer pessoa com Insight ou Percepção suficiente ou qualquer coisa que seja capaz de perceber certas coisas, mesmo que não esteja prestando atenção especial.

A habilidade do jogador também pode afetar o modo como você fornece informações para apoiar a agência do jogador. Jogadores experientes, você pode dizer, sabem muito bem que é arriscado correr em uma masmorra e, portanto, se eles estão fazendo isso de qualquer maneira, isso conta como uma decisão informada. Novos jogadores que não estão tão familiarizados com os mecânicos, tropas e expectativas podem não perceber que a verificação cuidadosa de armadilhas e inimigos é uma coisa possível e prudente, então você pode querer dizer a eles rumores sobre o maquinário mortal na tumba. , ou pergunte a eles fora do personagem se eles estão checando armadilhas. O mesmo vale para esperar que seus jogadores lembrem nomes e informações e façam anotações x lembrá-los se eles parecem ter esquecido. Em última análise, os detalhes são uma questão de estilo, mas o importante é que os jogadores sintam que sabem em que estão se metendo.

    
11.07.2017 / 16:45

Uma solução a curto prazo pode ser contratar uma carruagem, com o dinheiro extra obtido da negociação da barcaça, para a cidade que eles estão planejando ir a seguir.

Embora eu sempre ache que a falta de algo vital, como transporte confiável, é a base perfeita para uma história paralela, ou uma busca paralela, se você quiser. Algumas sugestões podem ser:

  • Seus PdJs estão perambulando pela cidade e eles ouvem um NPC fofoqueiro falando sobre como um comerciante local enganou um pobre grupo de aventureiros por sua barcaça . Isso dá aos seus PCs o incentivo para voltar ao comerciante para fazer algo a respeito. Adicionando o que a barcaça realmente valeu também pode ensiná-los sobre a negociação e quais são os preços das coisas, se eles são um grupo mais novo.
  • Ainda mais fácil , um parente do trader pode se sentir mal com o negócio e dar aos seus PCs o que a barcaça realmente valia (ou mais perto do que valia a pena). Solução simples, e eles podem usar o dinheiro para comprar o que precisavam em primeiro lugar.
  • Se você quiser deixar o trader , seu grupo pode se deparar com outro comerciante que está atrasado em entregar alguns bens que seriam levados para a cidade para onde seu grupo está indo, mas está ocupado demais para faça ele ou ela mesma. O comerciante vai deixar você manter seu cavalo e carroça, se você lhe fizer esse favor.

Em resumo, você pode remediar uma situação ampliando o enredo para que o grupo obtenha o que é necessário para o enredo original continuar.

    
11.07.2017 / 16:30

Como o problema desaparece:

Se você quer apenas fazer o problema desaparecer, eu sugiro apenas adicionar um pequeno impacto de ouro nos bolsos de vários inimigos ao longo do caminho enquanto os PdJs progridem até eles alcançarem o ouro.

Isso é realmente um problema?

Uma das grandes coisas sobre o DnD, da minha perspectiva, é a capacidade de falhar. Eu naturalmente me oponho à ideia de que os PCs não terão conseqüências negativas para as escolhas que eles fazem. Para mim, isso parece muito debilitante. Mas a minha não é a única maneira de jogar, então eu coloco isso como uma pergunta: isso é realmente um problema? Você realmente precisa que eles "avancem em um ritmo decente"? Ou eles podem desacelerar uma meia sessão ou então se recuperando de seu medo?

Se não for um problema, eu sugiro que fique óbvio para os PCs que eles estavam com pouca sorte no preço do navio, IC. Peça-lhes que vejam o Mercador se vangloriando da venda, ou que seja um rumor enorme naquela cidade de que aquele navio foi comprado barato e que os PJs são marcas fáceis. Alguns títulos para a ponte goldengate devem ensiná-los a examinar melhor as coisas que lhes dizem.

    
11.07.2017 / 17:33

Corrigir o problema

Existem diversas correções que você pode usar. Cada um dos quais tem seus benefícios e desvantagens.

  • Ret-Con toda a troca. Você pode basicamente "reproduzir" a troca de troca. Isole esse encontro do resto do jogo; concentre-se apenas em reproduzir o processo de troca. Se isso é o que você escolhe, concentre-se em primeiro fornecer um pouco de treinamento de meta-jogo. Parece que seus jogadores não percebem que a troca é uma coisa e / ou estão faltando os detalhes necessários para a agência, como mencionado por SirTechSpec . No final da ret-con, eles devem ter mais dinheiro.
  • Deixe-os saber que eles foram roubados. Isso pode ser metagame ou via outro NPC. De qualquer forma, eles aprendem uma lição valiosa e depois têm que encontrar um caminho a seguir. Buscar retribuição / mais dinheiro? Procurar uma aventura lateral para conseguir mais ouro? Isso atrasará o arco da história principal. Também pode frustrar os seus jogadores, porque isso pode atrasar o jogo para algo que eles vêem como não sendo sua culpa.
  • Comprador culpado. Outros sugeriram que o comprador poderia voltar se sentindo culpado por arrancar os PCs. Antes de fazer isso, pergunte a si mesmo se o comprador realmente faria isso. Ou se eles ficassem felizes por terem puxado um dos PCs e rido todo o rio.
  • Retorno cármico. Talvez os PJs saibam que a balsa afundou ou o comprador caiu da barcaça e não sabe nadar. Se isso acontece imediatamente após a venda ("Você ouve gritos de socorro do rio quando você vai embora" ...), então eles podem resgatar o comprador, que então tem uma mudança de coração / uma razão para se sentir culpado pelo roubo -fora. Eles podem pagar os PCs pelo resgate.
Pessoalmente, como GM, eu retomou a troca depois de uma curta discussão de meta-jogo sobre o que deu errado (os jogadores não sabiam negociar. O GM não sugeriu que eles o fizessem). Ele quebra a continuidade, mas corrige o problema como se nunca tivesse acontecido e coloca as coisas de volta nos trilhos com o menor impacto no tempo e no enredo.

Evitar problemas futuros, semelhantes,

A tarefa maior antes de você, porém, é reduzir a ocorrência desse tipo de falha no futuro. SirTechSpec mencionou Agency, onde os jogadores têm informações suficientes para tomar decisões lógicas sobre seus PCs. Além disso, você, como GM, tem que preencher as lacunas entre o que os PCs sabem e o que os Jogadores sabem.

Os PCs, tendo crescido em seu mundo, provavelmente sabem pechinchar. Eles podem não ser grandes nisso, mas entendem a ideia de que o primeiro preço nunca é o preço real. Eles não aceitariam a oferta inicial a menos que houvesse uma razão para isso. Tanto o vendedor como o comprador sabem disso, por isso mesmo o comprador seria suspeito se não oferecesse um preço contrário.

Como jogador, você quer que o GM desempenhe este papel, para agir como o filtro entre o que eu sei e o que meu PC sabe. Como GM, quero fornecer esse filtro. Isso dá à agência de jogadores e evita erros bobos que são ilógicos. Ou pelo menos dá aos jogadores a chance de evitá-los, se assim escolherem.

Então, como GM, quando eles disseram: "Ok. 50GP soa bem", você deveria ter dito imediatamente algo como: "Normalmente, o primeiro preço é o ponto de entrada para pechinchar. Você deve combater com algo maior, mas não muito mais alto, então vocês dois resolverão algo no meio ". Isso permite que eles revisem suas ações sem penalidade. Esse é o equivalente do mundo a como os compradores americanos sabem que o imposto sobre vendas é adicionado ao preço na caixa / etiqueta / o que quer que seja e raramente é incluído. Ou como os americanos "apenas sabem" dar gorjeta a sua equipe de garçons cerca de 20% em um restaurante. É uma regra social conhecida.

Esse mesmo tipo de troca de metagame deve ocorrer sempre que os PJs estiverem prestes a fazer algo que eles deveriam saber que não devem fazer. A menos que você saiba de sessões de jogos anteriores com os mesmos jogadores que os jogadores conhecem melhor e estão escolhendo fazer a escolha "errada".

Como mencionado nos comentários, seus jogadores podem querer "acenar com a mão" o regateio. Se os jogadores não quiserem mexer com pechinchas e tipos similares de RPG, isso lhe devolverá o fardo para fornecer uma abstração entre discussões detalhadas e o preço final. Este poderia ser algum tipo de teste de carisma, ou poderia ser apenas um "aqui está o que você paga ..." Assim como poucos GMs forçam os PCs a detalhar como e quando eles mantêm suas armas e armaduras, não há nada errado com essa abordagem.

    
11.07.2017 / 17:54

No que diz respeito a evitar que isso aconteça no futuro, esteja familiarizado com as habilidades e histórias dos personagens. Quando se deparar com uma situação em que eles estão prestes a tomar uma má decisão baseada em não entender as expectativas dentro do cenário, tente lançar um dado sem sentido atrás da tela e ter 2 ou 3 dos 5 membros do grupo perceberem que sua experiência com barcos / pedras movediças pastorear gado / etc mostra-lhes que esta é uma má ideia.

No jogo, isso pode adicionar um ótimo sabor:

DM: The harbormaster says I can only give you 5 platinum for this tub.

Out of game players decide it seems reasonable

DM: The harbormaster licks his lips and says there are splinters here on the gunwales and you can see through the sail it's so thin.

rolling of dice behind screen

DM: Bardly the bard, from your hundreds of hours spent gambling you sense that he thinks he's pulling a big one over on you. Hulk of Eagle clan, your family caravan carried brand new sail cloth over the plains every year and you know that this cloth is in reasonable condition. How do you proceed?

Isso permite que você forneça conhecimento sobre o mundo em que eles estão navegando e melhora o sabor e a profundidade da história que você está explorando juntos.

    
12.07.2017 / 00:57

Isso realmente depende do tipo de jogo que você está executando.

Eu costumo correr o meu rápido e solto e orientado por narrativa - eu não tenho nenhum problema com meus ogros sendo quânticos, contanto que o jogador não perceba isso. Se eles descerem pelo corredor errado primeiro, ficarei feliz em virar meu mapa para que o encontro que precisa ser o primeiro, seja o primeiro. Mas se eles tomam decisões informadas (se, parafraseando a excelente resposta do SirTechSpec, eles evitam o corredor repleto de ossos e descem o que está cheio de flores) então eu não posso teletransportar o ogro, e eu vou ter que me certificar as fadas das flores funcionam como um primeiro encontro.

O fato de os jogadores enfrentarem um bom nível de desafio - morrer raramente, quase nunca, mas ter a sensação de ameaça de TPK pelo menos uma vez a cada poucas sessões - é mais importante para mim do que saber se eles têm o preço certo em alguma coisa.

Vou explicar essa abordagem com um exemplo.

Então, claro, eu pedia para eles comprarem um carrinho vendendo uma barcaça, mas idealmente eu lidaria com isso em um nível alto, apenas fazendo com que o capitão do porto oferecesse uma troca.

Mas como os jogadores nunca fazem o que eu espero , eles vendem para o cara errado e são roubados. Como outros disseram, eu os faria descobrir que eles foram enganados ... mas então eles ouviram que o comerciante está vindo atrás deles para o seu 5pp de volta e depois alguns, com o guarda da cidade apoiando-o, porque a coisa afundou em o porto assim que ele carregou a carga, e você não sabe que vender um limão é considerado um crime muito sério nessas partes?

Essa notícia deve dar a eles o ímpeto de que precisam para sair da cidade e encontrar uma maneira de viajar rápido, pelo menos até que eles saiam do alcance da guarda da cidade.

Mas como os jogadores nunca fazem o que eu espero , eles podem passivamente deixar-se acabar nas células. Então o comerciante pode estar disposto a fazer um acordo. Há um pacote que eles poderiam entregar para ele que poderia cobrir suas perdas ... "Apenas leve este pacote para a pousada por três cidades, e o recipiente vai se dar a conhecer. Sim, é um caixão. Sim, há um corpo nele. Você está em uma cela de prisão, eu estou te oferecendo uma saída, e um carrinho para carregá-lo, você realmente vai reclamar sobre o cheiro neste momento? E se você vai fazer isso, você precisa O dia está quente, mas Eddy, o Embalsamador, não é, se você der o jeito. "

Mas como os jogadores nunca fazem o que eu espero , eles empurram para trás, dizem que precisam viajar à noite para preservar o corpo, e enviam o ladrão para verificar se a carga submersa foi deliberadamente destruída; então eu teria que decidir na hora se era ou não. Os jogadores normalmente não percebem quão profundamente eles descenderam em uma aventura de forma livre neste momento, e assumirão que tudo está planejado e desviado para eles, e eu apoiarei isso deixando detalhes para verossimilhança. "O vigia nas docas é Old Jack. Um machado de batalha bem gasto na parede sobre sua cabeça sugere que ele pode ter alguns níveis, mas ele e seu pequeno terrier, Young Jack, ambos parecem cochilando confortavelmente - eles provavelmente não não ter muito tráfego nesta hora do dia. "

E como os jogadores nunca fazem o que eu espero , meu objetivo quando eles saem dos trilhos - o que eu encorajo - é dar dicas para atraí-los ao seu destino , ou pelo menos um waypoint para isso. Então, ou eu teria a carga legitimamente afundada, ou teria sinais de que foi deliberadamente sabotada pelo Velho Jack, a pedido de um cara duas cidades na direção em que estavam indo, de qualquer maneira, por causa de um acordo que vai acabar em breve ...

E assim o enredo segue em frente. Em caso de dúvida, mate um NPC. - Um raio de besta assobia da escuridão e prega o jovem Jack nas tábuas. Há um bilhete em anexo. O velho Jack acorda e olha em volta para o que o acordou - você tem alguns segundos para agir antes que ele veja você: o que você faz "

TL; DR: Aumente o drama, a intriga e a luta, diminua a contabilidade e role com os socos quando eles saírem da pista. Eu presumo, mas verifique se os jogadores honestamente acompanham de cada cobre, mas eu raramente precisaria saber quanto dinheiro estão carregando.

    
12.07.2017 / 00:02

A esposa / irmã / pai / rival do trader lhes dá um acordo melhor ou abertamente, enquanto esse personagem diz aos jogadores que o acordo que eles fizeram foi bem ruim. Talvez o mesmo personagem dê alguns conselhos sobre discussões também. (Eles eram bebês no deserto, e o salvador tem pena de alguma forma)

Se isso for impossível, dê aos jogadores um bom negócio em um wagon ao invés de um carro, já que é quase tão bom e com uma pequena modificação (cobrindo-o) pode fazer o mesmo trabalho e mais .

    
11.07.2017 / 16:15

Nesta situação específica, você também pode estabelecer para os jogadores o quão injusto é o acordo através da cena introdutória. Talvez o comprador obviamente rasgue alguém, mostre alguém negociando com ele, ou levantando o punho, então ele implora em troca de uma oferta justa. Isso pode estimulá-los a certas escolhas, mas também estabelecer que são ressalvas à situação reconhecida no mundo, bem como maneiras de lidar com essa situação. Como se você tivesse um buraco aleatório em alguma parede, colocar um esqueleto que está faltando um braço pode dar-lhes algumas dúvidas.

    
12.07.2017 / 19:35

Se você realmente quer que o pechincha faça parte da experiência de RPG, há várias coisas que você pode fazer para efetuar isso em sua campanha.

Defina as expectativas

Antes da primeira sessão, converse com seus jogadores fora do personagem e certifique-se de que pechinchar é algo que eles estão interessados. Muitos RPGs não têm mecanismos para pechinchar porque muitos jogadores não gostam disso.

Como é meio tarde para o conselho mais importante, existem duas opções adicionais:

Mostrar, não diga

Mostre a eles exemplos de NPCs pechinchando ... Se é esperado, então todo mundo faz isso ... eles vão ouvir comerciantes e vendedores de comida pechinchando com plebeus e nobres da mesma forma.

Cultura de pechinchar

Se os PCs aceitarem apenas o primeiro preço dado, peça ao comerciante que seja ofendido ou conspiratório ...

Merchant: "I'll give you the boat for 50 gold."

PCs: "Okay, sounds good."

M: "What, No no no... that's a terrible price, are you trying to ruin my reputation? You're supposed to haggle."

e assim por diante ...

    
18.07.2017 / 16:23

Há uma resposta da SirTechSpec já deu uma ótima resposta, mas eu queria expandir a ideia geral de Que informação dar aos jogadores. Em geral, é uma boa ideia ser um pouco generoso com os jogadores quando se trata do valor dos itens no jogo. A maneira como temos uma idéia do que é uma decisão boa ou ruim no jogo é 1) pela experiência de jogar o jogo (por exemplo, "Nós lutamos contra goblins antes no nível 1 e foi uma luta justa, agora estamos no nível 5, nós provavelmente não precisa fugir desses goblins ") ou 2) comparando com o mundo real (por exemplo," Eu tenho uma idéia de quão longe as pessoas podem pular e essa borda está a 30 pés de altura, eu não vou fazer isso mesmo com uma verificação alta "). Nenhum destes geralmente está disponível para os jogadores quando se trata de qualquer coisa, exceto dos itens mais comuns.

Quando se trata da primeira estratégia, os jogadores podem se acostumar com os preços dos itens que são usados o tempo todo (por exemplo, poções de cura, armas básicas e armaduras, custo de uma noite em uma pousada, etc.), mas a lista de todos os itens é enorme. Qualquer jogador que realmente tenha memorizado os preços dos itens a ponto de saber quanto vale uma barcaça gastou uma tonelada de tempo em todas as páginas dos livros principais. Nós não estamos apenas falando, leia-os de capa a capa, estamos falando de estudá-los e questionando-se sobre os detalhes mais mundanos. Você não deve esperar isso dos seus jogadores.

A segunda estratégia também não ajuda muito. A maioria dos itens mundanos é barata, então os itens de alto valor de preço que eles conhecem no jogo provavelmente são mágicos e não podem servir como referência para a experiência do mundo real ao aproximar o valor de um item. Na vida real, uma poção de cura seria infinitamente valiosa, mas na DnD custam tanto quanto um cavalo de carga. Mesmo para itens que existem no mundo real, eles são incomuns o suficiente na sociedade moderna que a maioria das pessoas não tem uma idéia do seu valor. Você sabe aproximadamente quantos dias de ração de trilha uma sela vale na vida real? Nem os criadores de DnD porque disseram 20 quando a resposta está mais perto de 100.

Em suma, os seus jogadores não têm ideia de quantas coisas valem no DnD. Se o fizerem, há uma grande probabilidade de eles estarem procurando coisas na mesa em vez de ouvirem você. No futuro, quando se trata de comprar e vender, deixe que seus jogadores rolem para saber o valor dos itens envolvidos (com um cheque muito baixo) ou apenas diretamente para eles.

    
14.07.2017 / 01:03

Todos nós precisamos tirar nossos P's e Q's dos Elder Scrolls and Telltale Games. Eles representam este problema MUITO Bem.

  1. Assegure-se de que o jogador pode VISUALMENTE ver que isso é uma bola fraca.
  2. Dê aos jogadores uma maneira de contornar isso. Isto é o que o Oblivian faz incrivelmente bem com o seu "Haggling Mechanic"

  3. Certifique-se de que eles sejam recompensados por esse comportamento de vez em quando, porque se houver uma recompensa haverá uma liberação de dopamina no cérebro, causando ações mais inteligentes no futuro e a capacidade de lembrar bem essas ações .

01.08.2017 / 16:43

Não lembrá-los de pechinchar era justo

Como jogador, acho que você lidou com a situação corretamente. Seus jogadores já sabem como os mercados e os preços funcionam na RL. Eles não compram um carro sem verificar o valor do bluebook, e aposto que todos eles compraram no eBay ou na Amazon para tentar encontrar preços mais baratos em livros, eletrônicos, etc. Não é uma desconexão entre o conhecimento do jogador e do personagem; é falta de imersão.

Eles já sabem que o preço que alguém lhes oferece pode não ser um preço justo, mas eles não estão aplicando no mundo do jogo. Nessa situação, eles deveriam ter perguntado sobre um preço justo. Você não recusou a agência, eles se recusaram a exercê-lo. E fazê-los realmente exercitar sua agência aumentará a fidelidade e engajamento no mundo.

A "solução"

Então, eu sugiro que esfreguem o nariz um pouco para que eles lembrem. Faça com que eles sejam ridicularizados, ou que algum veterano tenha pena deles e explique a eles que eles eram um bando de tolos ingênuos. De preferência de uma maneira desagradável, aprovada pela Igreja de Git Gud.

E, em seguida, resolva o problema imediato com uma carroça ou uma missão do lado divertido, onde eles podem obter ouro. Afinal, você não quer deixar isso desatualizado. Apenas memorável. Idealmente, esta será uma história que seus jogadores contarão a outras mesas daqui a dois anos.

    
11.07.2017 / 18:19