Por que a experiência para o próximo nível não muda entre alguns níveis?

31

Em todos os níveis, do 1º ao 11º, a experiência necessária para atingir o próximo nível (do nível atual) aumenta todos os níveis. No entanto, esse padrão é quebrado na maioria dos níveis posteriores:

  • A passagem do 10º ao 11º leva 21.000xp (= 85k - 64k), mas o 11º ao 12º leva apenas 15.000xp! (= 100k - 85k).
  • O 13º e o 14º nível exigem apenas 20 mil de experiência extra, ou seja, a quantidade necessária não aumenta entre esses dois níveis.
  • Os níveis 16 e 17 também precisam de 30k de experiência, e 18 e 19 precisam de 40k de experiência cada.

Por que a última metade do gráfico de experiência tem alguns desses níveis mantendo os mesmos custos de experiência e até mesmo diminuindo brevemente o custo de experiência para o 12º nível?

    
por mond1111 21.05.2015 / 04:14

4 respostas

Primeiro, não acredito que "por que" seja algo que essa comunidade possa responder; esta foi uma decisão dos designers e suas razões, na medida em que eles têm algum, são um mistério.

Não obstante, sua pergunta é por que o XP por nível se parece com isto:

Crescimento estável até o 11º nível, depois uma queda acentuada e não atingindo o nível 10- > 11 novamente até 14- > 15.

No entanto, os valores de XP são apenas um lado da equação; o outro é quanto XP é ganho por encontro (p.82 DMG). Ignorando modificadores, combinando estes, você obtém este gráfico:

Os encontros Fácil, Difícil e Mortal são aproximadamente 2/3, 1,5 e 3 vezes um encontro Médio (presumivelmente devido ao arredondamento). Concentrando-se apenas nos encontros "Médio" (que devem ser a maior parte dos encontros), pode ser visto que você precisa atingir 6 para os níveis 2 e 3, 12 para atingir 4, aproximadamente 15 para os níveis 5 a 10, 17 para o nível 11 e então cerca de 9 a 10 para os níveis de 12 a 20.

No entanto, devido à maneira estranha como os orçamentos do XP não se equiparam ao XP, você só terá esse número de encontros se todo encontro for com um único monstro. Se seus encontros são tipicamente com 3-6 criaturas (a maioria das minhas), então você precisará de duas vezes como muitos encontros para conseguir o mesmo número de XP.

Neste contexto, o salto no nível 11 é de apenas 10% e depois cai para um valor constante muito menor e aproximadamente .

Se eu fosse especular, e eu vou, eu acho que a intenção do design é:

  • Proporcione avanço relativamente rápido nos primeiros níveis.
  • Reduza esse avanço nos níveis médios (4-11) para um nível aproximadamente constante de cerca de 15 encontros médios / 10 difíceis (observando que os fatores de dificuldade farão o número de encontros real 2 -3 vezes isso).
  • Fornecer avanço mais rápido (cerca de 1/3 mais rápido) para os níveis de 12 a 20.

Isso acelera os PCs através dos estágios iniciais frágeis e fornece gratificação rápida, fornece um longo período de jogo nos níveis médios, adequado para o calabouço de masmorras e então se move mais rapidamente pelos níveis em que eventos de agitação nacional e mundial podem estar acontecendo.

    
21.05.2015 / 08:34

De acordo com o designer de jogos Mike Mearls, a mudança no xp necessário para o próximo nível após 10 mergulhos de propósito. O objetivo é que, uma vez que, de acordo com a pesquisa, a maioria das campanhas anteriores tendeu a parar no nível 10, elas tentaram fazer com que a corcova do nível 10 fosse mais fácil de superar.

Level 10 - 11 XP: It's by design. Data shows campaigns stop at 10, we're trying to speed up 10+ a bit so groups can reach 20 in a campaign" (Mike Mearls)

    
22.11.2016 / 11:36

A maneira mais simples de responder isso é olhar para o total XP, não o XP para o próximo nível.

De cada nível, o XP necessário para atingir o próximo nível é assim:

(este gráfico emprestado da resposta de Dale M )

Isso não faz muito sentido, o que é a fonte da confusão. No entanto, se você olhar para o total de um personagem XP à medida que progride nos níveis, ele se parece com isto:

Esta curva suave e agradável torna isso muito mais óbvio. Os pequenos desvios da curva são porque cada nível foi arredondado para o múltiplo mais próximo de 1000 (ou 5000 em níveis mais altos). Esse arredondamento é provavelmente a fonte da estranha progressão do XP para o próximo nível, e o fato de que a curva achata tende a uma assíntota aproximada explica o achatamento dos aumentos no nível do XP para o próximo nível. A partir deste gráfico, o XP necessário para subir de nível é simplesmente (next - current) e, nesse ponto, as pequenas oscilações na curva tornam-se muito mais óbvias.

    
11.04.2016 / 17:37

Eu gostaria de tomar uma direção diferente das outras respostas aqui - o que acontece no nível 11 que pode fazer com que os projetistas tornem este nível mais difícil de alcançar do que os outros (comparativamente)?

No nível 11, quase todas as classes recebem um poder transformador. O nível 11 é o nível em que os conjuradores recebem magias de nível 6, que envolvem coisas como o teletransporte instantâneo de toda a equipe no mundo da campanha. Na minha experiência, é uma grande mudança no tipo de preparação que o Mestre tem que executar. No nível 11, as armadilhas do lançador obtêm um salto real na eficácia (seu último salto foi no nível 6).

Na 4ª edição, acredito que os níveis 11+ foram chamados de níveis Paragon, quando o personagem transcende os limites mortais normais e se torna um herói lendário.

Então (potencialmente) os designers fizeram o pulo de 10-11 ser dispendioso em XP para encorajar os Mestres a fazer algo interessante ou épico ao progredir os jogadores nesta fase, e também para tentar manter a festa em nível 10 por mais tempo até que eles e o Mestre estejam prontos para eles acertarem 11.

    
13.04.2016 / 14:21