Primeiro, não acredito que "por que" seja algo que essa comunidade possa responder; esta foi uma decisão dos designers e suas razões, na medida em que eles têm algum, são um mistério.
Não obstante, sua pergunta é por que o XP por nível se parece com isto:
Crescimento estável até o 11º nível, depois uma queda acentuada e não atingindo o nível 10- > 11 novamente até 14- > 15.
No entanto, os valores de XP são apenas um lado da equação; o outro é quanto XP é ganho por encontro (p.82 DMG). Ignorando modificadores, combinando estes, você obtém este gráfico:
Os encontros Fácil, Difícil e Mortal são aproximadamente 2/3, 1,5 e 3 vezes um encontro Médio (presumivelmente devido ao arredondamento). Concentrando-se apenas nos encontros "Médio" (que devem ser a maior parte dos encontros), pode ser visto que você precisa atingir 6 para os níveis 2 e 3, 12 para atingir 4, aproximadamente 15 para os níveis 5 a 10, 17 para o nível 11 e então cerca de 9 a 10 para os níveis de 12 a 20.
No entanto, devido à maneira estranha como os orçamentos do XP não se equiparam ao XP, você só terá esse número de encontros se todo encontro for com um único monstro. Se seus encontros são tipicamente com 3-6 criaturas (a maioria das minhas), então você precisará de duas vezes como muitos encontros para conseguir o mesmo número de XP.
Neste contexto, o salto no nível 11 é de apenas 10% e depois cai para um valor constante muito menor e aproximadamente .
Se eu fosse especular, e eu vou, eu acho que a intenção do design é:
- Proporcione avanço relativamente rápido nos primeiros níveis.
- Reduza esse avanço nos níveis médios (4-11) para um nível aproximadamente constante de cerca de 15 encontros médios / 10 difíceis (observando que os fatores de dificuldade farão o número de encontros real 2 -3 vezes isso).
- Fornecer avanço mais rápido (cerca de 1/3 mais rápido) para os níveis de 12 a 20.
Isso acelera os PCs através dos estágios iniciais frágeis e fornece gratificação rápida, fornece um longo período de jogo nos níveis médios, adequado para o calabouço de masmorras e então se move mais rapidamente pelos níveis em que eventos de agitação nacional e mundial podem estar acontecendo.