Eu tenho poucas idéias baseadas em seus critérios, mas a melhor opção realmente se resume às situações em que o grupo se encontra e como o grupo funciona em combate. Por isso, vou listar algumas opções e dar os prós e contras de cada um.
Idéia 1: Monge 17 / Vigia 3
(Pegue a Marca do Caçador, o Duelo e o Colossus Slayer ou o Horde Breaker)
Dano Possível: 4d10 + 4d6 + [1d8 (CS)] + 24 por 3 horas (Ataque, Ataque Extra, Marca dos Caçadores x4 (ataque de cada arma) [e Caçadora de Colossos])
Prós:
- Até 3 horas de uso divididas em incrementos de até 1 hora 3 vezes por descanso prolongado.
- Mesmo se você estiver fora do ki e do Hunter's Mark, você ainda ganha bônus de Duelo por dano de arma.
- Bônus 1d8 se o alvo estiver abaixo do HP máximo, mesmo que você não tenha ki ou a Marca do Caçador. (Se você pegar Colossus Slayer)
- Você pode acertar 1 meta adicional por 1d10 + 7 cada. (Se você tomar Horde Breaker)
- Os recursos da classe Ranger são bons para se aventurar.
- d10 hit die
Contras:
- A marca de Hunter só recarrega em Descansos Longos e pode ser encerrada mais cedo do que o esperado se você falhar em uma verificação de concentração.
- Você não obtém o efeito completo no primeiro turno. Você precisa usar sua ação bônus para lançar a marca de Caçador, o que significa que você não recebe seu bônus desarmado ou Flurry porque requer uma ação bônus, apenas seus 2 ataques + 2d6 (+ 1d8 se você tiver CS e o alvo estiver abaixo do máximo HP) .
- Toda vez que sua marca morrer, você deve usar sua próxima ação de bônus para escolher outra marca.
- Como a Marca do Caçador é um feitiço de concentração, você corre o risco de perder o efeito se sofrer algum dano.
Idéia 2: Monge 17 / Lutador 3
(Leve Duelo e Mestre de Batalha ou Campeão)
Dano Possível: 4d10 + 1d8 + 24 até 4 vezes entre os descansos ou você fica sem ki. (Ataque, Ataque Extra, Flurry of Blows, 1 manobra de dano)
Prós:
- Superiority Die e Ki recarregam em um breve descanso.
- Manobras têm efeitos de utilidade (Battle Master)
- Duelo
- O Action Surge oferece alto potencial de burst uma vez por curto descanso. (6d10 + 1d8 + 38)
- Segundo Vento (embora 4-13 HP não seja tanto no nível 20)
- Proficiência em ferramentas de 1 artesão. (Mestre de batalha)
- d10 hit die
- Crista aumentada (campeão)
Contras:
- Você só recebe 4 rodadas de bônus de 1d8 de dano.
Idéia 3: Monge 17 / Ladino 3
(Tome Assassino ou Swashbuckler)
Dano Potencial: 4d10 + 2d6 + 20 (Ataque, Ataque Extra, Ataque de Golpes, Ataque Furtivo)
Prós:
- Dano bônus não depende da recarga. Só precisa se preocupar com ki
- Se você não tem vantagem, você ainda pode atacar furtivamente o alvo se um dos seus outros membros do grupo estiver em um campo corpo-a-corpo.
- Especialização (bônus de proficiência dupla em 2 habilidades)
- (Swashbuckler) Ataque furtivo se ninguém mais estiver a menos de um metro e meio de você.
- (Swashbuckler) Adicione seu carisma à iniciativa (se quiser)
- (Swashbuckler) Seu alvo não pode fazer AoO contra você.
- (Assassino) Crit no alvo surpreso por 8d10 + 4d6 + 20
- (Assassin) Proficiência com o Kit de Poisoner's para potencialmente mais danos ou outras utilidades.
Contras:
- O menor acerta o dado (d8).
- Potencial mínimo de dano mínimo.
- A arma Monk deve ser delicada. (Não é tão ruim, apenas limita a escolha de armas.)
- Não é possível atacar com um ataque desarmado
- Muito dependente do posicionamento de festas