Construindo um NPC / Monster

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No meu jogo, estou prestes a apresentar um grupo de lutadores anões que começarão amistosos com os jogadores, mas têm uma boa chance de se tornarem inimigos dos PCs. Eu quero que eles sejam muito mais strongs que os PCs (eles são nível 5), mas não insanamente assim. Eu estou lutando para descobrir quais estatísticas dar a eles para apoiar essa narrativa.

Depois de rodar esse jogo por um tempo e jogar diferentes combinações de monstros CRs neles, estou tendo uma noção decente do que é uma luta desafiadora / mortal. Eles podem lidar muito mais do que eu pensava antes de perceber que as dificuldades eram baseadas em um dia de aventuras de 4 a 6.

Eu me deparei com duas sugestões principais para construir um NPC / monstro como este.

  1. pegue um bloco de estatísticas de monstros e personalize.

  2. crie um PC

Isso me levou a comparar as construções de PC e os blocos de estatísticas de monstros. Aqui é sugerido que um NPC com níveis de classe tenha um CR igual a ~ 2/3 de seus níveis de classe. Então eu pensei em construir um lutador de 10º nível que deveria ser equivalente a um CR 7. Isso soava certo para mim. A festa precisaria trabalhar para derrubar apenas um desses caras e um grupo inteiro estaria completamente fora de questão.

Então, eu construo um lutador de nível 10. Eu dei-lhe uma armadura e um escudo 19 AC
98 HP
Str +4, Dex +0, Con +4, Int +0, Wis +1, Cha +0
um machado de batalha +6 para acertar graças ao estilo de luta em duelo com 1d8 + 4 de dano de corte. Ele receberia dois ataques de modo que a média seria de (4 + 4) x 2 = 16 de dano por rodada.

Compare isso com as estatísticas de monstros por CR em DMG pg 274. Um monstro CR 7 deve ter:
15 AC
161-175 HP
+6 bônus de ataque
45-50 de dano por rodada

Defensivo
Ok, então 95 HP seria CR 2 / AC 13. A CA está desligada em 4. De acordo com as diretrizes, ajuste a CR para cima 1 para cada duas diferenças AC. Isso é outro 2 AC. Aproximadamente 4 CR defensivamente. Isso parece um pouco baixo. 4 CR vs o 7 CR eu estava indo para.

Ofensiva
16 de dano / rodada é de 2 CR.
2 CR vai com +3 de bônus de ataque, mas esse lutador tem +6, uma diferença de três, então eu preciso adicionar 1.5ish CR. Então, isso acaba sendo um CR 3 ou 4.

Geral Meu lutador de nível 10 soa como um CR 4 bem sólido. Não para o que eu estava indo. Ok, então talvez eu só precise impulsioná-lo um pouco para acertar as estatísticas ofensivas e defensivas de um CR 7.

CR 7
15 AC
161-175 HP
+6 de bônus de ataque
45-50 dmg / round

Ok, então +6 bônus de ataque combinam, bom.
15 AC, meh, esses caras estão um pouco melhor protegidos, nada demais.
161-175 HP, jeez .. isso é um pouco mais HP, mas talvez eu aumente para 130 e divida a diferença com o AC.

É aqui que estou realmente perdida - 45-50 dmg / round.
Como um lutador poderia causar tanto dano?

Aqui vejo que um campeão Fighter só vai colocar 17 dmg / round no level 10 e apenas 35 dmg / round no level 20. Isso não parece certo.

Um lutador de nível 20 causará tanto dano quanto um monstro CR5?

Sinto que estou sentindo falta de uma compreensão bastante substancial desses mecanismos.

Como posso construir esses NPCs para serem versáteis o suficiente para serem um NPC ou um cara malvado e não jogá-los longe demais em ambos os lados da escala de energia?

    
por Scylaxu 28.02.2017 / 04:20

2 respostas

Você tem um problema de maçãs e laranjas

Os PCs são otimizados para sobreviver e ganhar vários encontros por dia. Os NPCs são otimizados para um encontro e espera-se que eles percam.

A planilha que você vinculou está considerando as chances de acerto / falha e o dano crítico - os cálculos de CR não fazem isso. Eles assumem que todos os ataques são atingidos por dano médio e que AoE afetam 2 criaturas.

  • Seu campeão de 10º nível tem um dano de:
    2 ataques x (4,16 x 2) de dano médio + 5 de bônus) = 26,7 x 4 (3 round mais 1 aumento de ação) / 3 rounds = 35,5.

  • Seu 20º nível: 4 x ((4,16 x 2) + 5) x 4/3 = 71.

Um campeão NPC também tem Second Wind para aumentar HPp e +1 para AC do segundo estilo de luta (Defense é o único que sinergiza com o TWF). Um NPC não precisa salvar nada para encontros futuros porque, ganhando ou perdendo, não haverá nenhum. Por esse motivo, muitos recursos do PC fazem coisas fora do combate - os recursos do NPC não.

Além disso, um grupo de PCs de diferentes classes é muito mais eficaz do que um grupo da mesma classe. Imagine seu lutador campeão sob os efeitos de Acelerar (1 ataque extra por rodada), com um dado de inspiração d10 bárdico para transformar uma falta em um acerto, e permitindo que o Vampiro cause dano de ataque furtivo a cada rodada.

    
28.02.2017 / 05:28

Você está perdendo algumas mecânicas substanciais dos documentos que você vincula.

Os cálculos DMG CR pedem para você somar o dano que uma criatura é capaz de causar em uma rodada, implicitamente assumindo todos os hits .

A planilha que você vincula apresenta o dano esperado , com base em algumas suposições sobre o CA de destino. (Veja a segunda planilha, "precisão".)

No seu caso, você verá que a precisão calculada do caça L7 é de 55%. Invertendo isso, você vê que o lutador faria ~ o dobro do dano que você lista.

Quanto ao resto ...

Uma vez que você interpreta esses documentos corretamente, eu acho que você descobrirá que os números estão muito mais próximos e você sentirá que tem muito mais versatilidade.

Dito isso, nenhuma quantidade de trabalho de caneta e papel substituirá o teste de jogo real, e nenhuma quantidade de cálculo "correto" de CR compensará a combinação de tática, terreno e cobertura.

CR é útil para saber como descrever um inimigo indo para um encontro . Quer seja um passeio de bolo ou um banho de sangue, depende, em grande parte, de como cada lado joga a mão que é dada.

    
28.02.2017 / 04:34