Como faço para criar uma campanha sobre roubo? [fechadas]

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Na campanha individual que estou executando, o ladino do jogador quer roubar coisas. O tempo todo. Seu objetivo é se tornar o maior ladrão de todos os tempos. Eu prefiro boas histórias, mas o jogador parece mais preocupado com os desafios associados ao swiping. Então, não tenho ideia de como criar uma campanha que permita que o personagem atinja seu objetivo e que seja uma história interessante.

Como posso criar uma campanha que nos satisfaça? Se for de alguma ajuda para focar as respostas, desenvolvi um cenário em que o personagem rouba dois pequenos bancos, mas não sei o que incluir nesse cenário para torná-lo divertido para nós dois.

    
por Mirekluk 16.04.2016 / 17:27

3 respostas

Um jogo sobre roubo - e nada mais - é um jogo baseado em enigmas.

E não há nada intrinsecamente errado com um jogo de quebra-cabeça, se é isso que você e seu jogador (solo, neste caso) ambos querem. Seria mais ou menos análogo a uma história-lite ou seqüência sem história de rastreamentos de masmorras, onde o foco está mais nas táticas de hackear e cortar e matança de monstros do que em lideranças e rescaldos.

Este é um jogo perfeitamente bom se todos estiverem a bordo.

Um jogo sobre as consequências do roubo pode ser um jogo baseado em história.

Neste caso, as consequências não significam necessariamente dilemas éticos, nem estão sendo criadas para roubar ouro do Fundo de Auxílio a Órfãos de Saint Cuthbert ou algo assim. Significa simplesmente que, embora o jogo seja definido em torno de uma sequência de roubos, assaltos, raquetes e consertos, o mundo toma nota dessas ações e, sob a orientação do GM, fornece um tema unificador. Alguns exemplos são:

  • Conflito profissional: O maior ladrão de todos os tempos implica que existem outros ladrões por aí, e os criminosos são conhecidos por se tornarem territoriais sobre essas coisas. Se alguém está pagando o dinheiro da proteção da organização criminosa local, e o PC entrar em ação para roubar algo sob sua proteção, ele deve notar e reagir.

  • Conflito pessoal: É sempre possível que alguém que o ladrão saiba se oponha às suas atividades - um irmão ou primo ou ancião pode ver as ações do PC como uma vergonha em sua casa, um amigo de infância pode ter como seu a ambição de se tornar o maior homem da lei do mundo, etc. Ou outro ladrão mais estabelecido poderia considerá-lo um rival ... ou até mesmo o oposto: os rivais mais jovens têm como objetivo estabelecer sua própria credibilidade.

  • Conflito moral: Eu disse que o PC não precisa para se envolver em dilemas éticos, mas certamente é uma opção . Se o jogador é tomando contratos, e depois descobre que ele roubou algo único, e poderoso, que está sendo colocado em uso terrível, ele pode precisar roubá-lo duas vezes ... com efeitos em sua reputação.

  • Conflito político: Se o jogador realmente é apenas tão bom , ele pode eventualmente acabar sendo usado (novamente, se ele estiver aceitando contratos) para propósitos políticos. Mesmo que o jogador seja relativamente político, isso pode fornecer muito tecido conjuntivo.

Qual é o certo para o seu jogo?

Agora, nós (e você) sabemos onde você está: Você quer mais história para conectar os pontos entre as alcaparras. Parece que o seu jogador, pelo menos, estará a bordo com isso e provavelmente ficará entusiasmado com isso. Baseio isso em sua descrição dele como gostar de interpretar papéis, ser bom nisso e ser bom em integrar seus personagens ao mundo.

Portanto, parece que qualquer uma dessas abordagens (e outras na mesma linha) funcionaria. Pode valer a pena falar sobre as perspectivas, só para ter certeza.

    
16.04.2016 / 20:09

O Requisito Essencial para a Aventura é Conflito

Na maioria das campanhas, o conflito é óbvio: "Aqui existem monstros". Para sua campanha, você precisa inventar algo um pouco diferente. Apenas roubar coisas fornece algum conflito automaticamente. O PC precisa contornar os guardas, trancar, fechar as mercadorias - mas esses são desafios estáticos que, por si só, não fazem uma campanha emocionante.

Você encontra uma fonte maior e maior de conflito. Crie um NPC ou organização e descubra como eles estão em conflito com o jogador. Você não precisa ser muito elaborado ou imaginativo - você só precisa ser implacável!

Bem no topo da minha cabeça, aqui estão algumas ideias: - um detetive do NPC, determinado a acabar com a "onda de crimes" do PC. Sherlock Holmes, inspetor Javert, Eliot Ness. . . escolha uma e repita-a na sua campanha. - uma "guilda dos ladrões", determinada a eliminar a concorrência. Neste caso, você precisa apresentar ao PC os alvos que a guilda também busca. - um mestre de espionagem que chantageia o PC para fazer sua oferta. O PC deve lutar para completar suas missões e libertar-se do controle.

Quanto mais pessoal você fizer o conflito, mais o jogador responderá a ele. E conforme a campanha progride, procure oportunidades para ampliar o conflito. Eleve as apostas sempre que possível e permita que seus antagonistas evoluam e melhorem mesmo enquanto o PC avança.

    
16.04.2016 / 18:51

Adicionar um gráfico abrangente pode ser um bom lugar para começar.

Faça parecer que há uma história com alguma progressão, ao contrário de uma série aleatória de roubos que não tem fim para eles. O importante é garantir que seu personagem tenha uma sensação de progressão e que ele esteja sendo desafiado e crescendo. No final, provavelmente não será tão diferente da estrutura de qualquer jogo de mesa antigo.

Dado que esta é uma campanha solo, você tem muita oportunidade de realmente desenvolver alguns personagens NPC para ele interagir. Eu criaria alguns personagens recorrentes que ele poderia conhecer e apreciar.

Um gráfico de amostra:

Eu realmente acho que você deveria correr com ele querendo ser o maior ladrão de todos os tempos. Talvez uma guilda de ladrões anote suas façanhas depois que ele roubar um estabelecimento particularmente notável. Eles podem então tentar recrutá-lo para suas fileiras. Porque você disse que o jogador quer ser "o maior ladrão de todos os tempos", talvez a história pudesse fazê-lo escalar lentamente as fileiras da guilda passando por missões cada vez mais perigosas.

Alguns antagonistas óbvios poderiam ser as autoridades de qualquer civilização que pudessem colocar cartazes que quisessem para ele. Você pode até mesmo atirar uma pessoa do tipo Inspetor Zenigata depois dele, que tem a missão de pegá-lo e jogá-lo na prisão por bem. . Ter alguns membros de alto escalão da guilda que querem proteger seus assentos de poder dentro de sua sociedade subterrânea também funcionaria.

Algumas das missões anteriores que a guilda manda para ele podem ser seus ritos de iniciação para provar que ele realmente tem a coragem de fazer parte de tal grupo. Mais tarde, ele poderia ser enviado em algumas missões de grupo para roubar algumas coisas realmente valiosas que são altamente protegidas. Quando ele é bem conhecido na guilda, você pode até mesmo colocá-lo em uma missão onde ele tem que roubar algo antes que um rival na guilda dos ladrões se faça! No final da história, ele poderia sentar alto e poderoso como o líder da guilda e, apropriadamente, sentir que ele ganhou esse título.

Considerações finais:

Jogando com isso, ele vai se sentir como se realmente ganhasse o título, e não como seu personagem começou assim. Boas histórias têm crescimento e luta nelas, e se você criar algum NPC que o desafie diretamente e o force a crescer, ele se lembrará deles como personagens fantásticos em sua história.

    
16.04.2016 / 18:21