Um jogo sobre roubo - e nada mais - é um jogo baseado em enigmas.
E não há nada intrinsecamente errado com um jogo de quebra-cabeça, se é isso que você e seu jogador (solo, neste caso) ambos querem. Seria mais ou menos análogo a uma história-lite ou seqüência sem história de rastreamentos de masmorras, onde o foco está mais nas táticas de hackear e cortar e matança de monstros do que em lideranças e rescaldos.
Este é um jogo perfeitamente bom se todos estiverem a bordo.
Um jogo sobre as consequências do roubo pode ser um jogo baseado em história.
Neste caso, as consequências não significam necessariamente dilemas éticos, nem estão sendo criadas para roubar ouro do Fundo de Auxílio a Órfãos de Saint Cuthbert ou algo assim. Significa simplesmente que, embora o jogo seja definido em torno de uma sequência de roubos, assaltos, raquetes e consertos, o mundo toma nota dessas ações e, sob a orientação do GM, fornece um tema unificador. Alguns exemplos são:
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Conflito profissional: O maior ladrão de todos os tempos implica que existem outros ladrões por aí, e os criminosos são conhecidos por se tornarem territoriais sobre essas coisas. Se alguém está pagando o dinheiro da proteção da organização criminosa local, e o PC entrar em ação para roubar algo sob sua proteção, ele deve notar e reagir.
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Conflito pessoal: É sempre possível que alguém que o ladrão saiba se oponha às suas atividades - um irmão ou primo ou ancião pode ver as ações do PC como uma vergonha em sua casa, um amigo de infância pode ter como seu a ambição de se tornar o maior homem da lei do mundo, etc. Ou outro ladrão mais estabelecido poderia considerá-lo um rival ... ou até mesmo o oposto: os rivais mais jovens têm como objetivo estabelecer sua própria credibilidade.
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Conflito moral: Eu disse que o PC não precisa para se envolver em dilemas éticos, mas certamente é uma opção . Se o jogador é tomando contratos, e depois descobre que ele roubou algo único, e poderoso, que está sendo colocado em uso terrível, ele pode precisar roubá-lo duas vezes ... com efeitos em sua reputação.
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Conflito político: Se o jogador realmente é apenas tão bom , ele pode eventualmente acabar sendo usado (novamente, se ele estiver aceitando contratos) para propósitos políticos. Mesmo que o jogador seja relativamente político, isso pode fornecer muito tecido conjuntivo.
Qual é o certo para o seu jogo?
Agora, nós (e você) sabemos onde você está: Você quer mais história para conectar os pontos entre as alcaparras. Parece que o seu jogador, pelo menos, estará a bordo com isso e provavelmente ficará entusiasmado com isso. Baseio isso em sua descrição dele como gostar de interpretar papéis, ser bom nisso e ser bom em integrar seus personagens ao mundo.
Portanto, parece que qualquer uma dessas abordagens (e outras na mesma linha) funcionaria. Pode valer a pena falar sobre as perspectivas, só para ter certeza.