Incentivar os jogadores a não enganar o sistema de compra de itens?

10

Eu estou executando uma campanha para um grupo de amigos que - embora não sejam novos no RPG - são novos na ideia de um sistema de pontos de recursos genéricos. Eu estou falando sobre Burning Wheel, especificamente durante a criação do personagem.

Geralmente, eu interpreto o sistema de RPs para listar todos os itens que seu personagem sempre tem com eles - chamados 'adereços' em alguns sistemas. Coisas como um punhal de obsidiana especial, ou algo assim. Ou uma casa.

No entanto, como estou descobrindo, isso abre o sistema para abusar. Imagine a seguinte conversa:

Player: Can I have this really expensive shield?

Me: Well, yes, but it's really expensive. You sure?

Player: Oh, well, my character is a blacksmith - they probably found the metal in a scrap metal bin.

Me: Well, that should logically reduce the cost, and it's fully reasonable... but honestly, that just makes it stupidly cheap. NO: GM FIAT

No entanto, isso desestimula os jogadores - eles ficam frustrados com o fato de que seu pool de recursos não faz mais sentido, especialmente em um jogo como o Burning Wheel, em que o sistema é totalmente lógico. Em suma, como eu encorajo os jogadores a criar histórias criativas sobre como eles adquiriram seus pertences, sem quebrar totalmente o sistema de recursos, e não desencorajá-los a comprar coisas caras?

Eu deveria estar forçando isso? Ou devo aceitar o decréscimo lógico do custo e deixá-lo assim? Além disso, o que eu faço quando os jogadores são muito persistentes em encontrar maneiras de contornar o sistema RP?

    
por Zyerah 24.05.2013 / 08:40

6 respostas

Esta resposta é específica de .

Burning Wheel Gold, page 104

Basic, Naked Characters

Characters start the game naked and stupid. Literacy is earned through skills. Clothing is purchased with resource points.

Burning Wheel não atrapalha os jogadores. Se eles querem algo, eles precisam trabalhar nisso. Eles falharão ao longo do caminho, mas essas falhas estimularão desenvolvimentos interessantes e inesperados. Fazer coisas caras é difícil!

Eles não devem ter uma história criativa sobre como receberam seu escudo, a menos que, em queima de caráter, eles comprassem o escudo com pontos de recurso ou adquirissem o traço da Família de Herança (página 325).

Se eles quiserem fazer um escudo, eles devem pegar as matérias-primas (Recursos, talvez Mineração), encontrar um armeiro (Círculos) e convencê-los (Duel de Raciocínio, Agressor, Recursos) a usar sua oficina (a menos que tenham comprado) um com pontos de recurso), e testar sua habilidade Armorer (não Blacksmithing).

Se eles querem comprá-lo, parece um teste de Ob 3+ Resources, dependendo da sua beleza; Consiga alguns amigos para ajudar ou encontrar alguém para lhes dar um empréstimo. Ou eles podem se aventurar e usar o tesouro resultante como Dinheiro em Mãos (página 374), dados para comprar o escudo. Se eles falharem no teste de Recursos, você poderá invocar o Dom da Bondade (página 370). Se eles cobiçam o escudo de outra pessoa, eles podem roubar ou lutar por isso.

No meu primeiro jogo Burning Wheel, meu personagem começou sem sapatos e com certeza causou alguns problemas.

Se conseguir esse escudo é importante, eles devem escrever uma crença sobre isso. Você deve desafiar essa crença contra suas outras crenças. Quanto eles querem isso? Descubra em jogo. Este não é um decreto da GM. Isso está usando e envolvendo as regras do jogo. Dependendo de quais outros jogos eles jogaram, eles podem não estar acostumados com isso.

    
24.05.2013 / 09:38

Os recursos geralmente são um sistema de nível de tabela que não deve ser modificado pela lógica do universo.

[Isenção de responsabilidade: não estou familiarizado com o sistema de recursos do Burning Wheel e estou respondendo em um nível genérico "como os sistemas geralmente funcionam" de acordo com a postagem system-agnostic tag.]

Nem os pontos de recurso, nem o gold inicial, nem a habilidade "Resources" do DFRPG devem se preocupar com quanto desconto o seu personagem pode obter nos itens (exceções baseadas em regras podem se aplicar, é claro). Eles são uma medida dos recursos que seu personagem tem, não uma medida dos recursos que ele gastou .

Independentemente de o escudo incrível ser um presente da sua fada madrinha, retirado de uma dica de lixo, feito à mão, comprado em uma loja ou herdado de um tio esquisito, ainda é um item de valor de recurso X e deve ser tratado dessa maneira em um nível mecânico.

    
24.05.2013 / 09:05

Aqui está uma resposta sobre o Burning Wheel em geral - eu não tenho meu livro comigo, então não posso comentar sobre RPs no momento - mas isso vale para todo o jogo:

O Burning Wheel deve ser jogado como está escrito. Não tente encontrar maneiras de contornar o material no BW. Isto é declarado explicitamente no jogo em alguns lugares que eu posso recordar do alto da minha cabeça:

  • Let it Ride significa que um teste tem sucesso ou falha - não dividir as tarefas em vários rolos. O jogador diz: "Eu ando até a base da parede e depois pulo do meu cavalo e corro por cima!" Um teste e a tentativa é bem sucedida ou falha. Você não pode dizer: "Esse rolar significa que você conseguiu subir até a parede, agora rolar para pular!"

  • Avanço é para ser jogado como escrito . Você está avisado e instruído a não dar aos jogadores acesso às jogadas das dificuldades que eles querem ou precisam avançar - eles recebem o que recebem.

Essa postura de "o jogo deve ser jogado da maneira como o apresentamos aqui" permeia o trabalho. A menos que seja explicitamente declarado em algum lugar que "os jogadores devem começar a reclamar sobre os custos de RP até que eles sejam reduzidos", eu diria a esse jogador para ficar cheio:

Player: Can I have this really expensive shield?

Me: Well, yes, but it's really expensive. You sure?

Player: Oh, well, my character is a blacksmith - they probably found the metal in a scrap metal bin.

Me: You think high-quality metal goes in a scrap bin? You can have it cheap, but it will have the qualities of a cheap shield.

Player: Ok, so I buy the metal. But I'll do the work myself, so it'll be cheap!

Me: Then you've lost the opportunity to do paying work, so it consumes more of your resources, and is therefore expensive! You can have a cheap shield for a cheap price or an expensive one for an expensive price. Pick. Now.

Seu jogador está desperdiçando o tempo de todos. Ele acha que todo mundo está jogando para vê-lo pechinchar com você? Fique firme e siga em frente.

    
24.05.2013 / 09:34

Colocando minha graduação na história por um segundo * ... Eu não tenho certeza se faz sentido dentro do ambiente de fantasia medieval para um ferreiro ter "ferro-velho" em torno de qualidade alta o suficiente para fazer um verdadeiro bom escudo. O aço era uma mercadoria bastante rara antes do processo Bessemer, e um ferreiro provavelmente usaria tudo o que tinha à disposição de seus clientes pagantes. A maioria dos artesãos viveu uma existência de mão-a-boca bem no 17o século. Se este ferreiro estava saindo de uma cidade em vez de uma cidade, é inteiramente possível que aço decente de qualidade para fazer em um escudo não estivesse lá, ponto final. Um ferreiro em uma região como essa estaria gastando muito do seu tempo fazendo potes e caldeirões baratos e coisas do tipo, raramente, ou nunca, elaborando algo tão trabalhoso e necessitado de reutilização como uma espada ou uma armadura.

Em termos de jogo, é para isso que os jogadores recebem os RPs. Se um personagem acumular o último pedaço de aço utilizável que ele puder encontrar para criar um escudo, há uma boa chance de que o resultado final seja que eles não possuem muito mais. É assim que as coisas devem funcionar.

* Bem, meu diploma é em literatura inglesa, mas eu tenho um menor na história.

    
24.05.2013 / 16:35

Esta pode ser uma questão agnóstica do sistema, mas o Burning Wheel tem uma resposta bastante específica.

Não dê desconto ao jogador.

Na criação de personagens

O acesso de um personagem aos frutos de seu trabalho já está refletido nos pontos de recurso que acompanham o caminho da vida.

O jogo já pressupõe que os jogadores compram coisas que "faz sentido" para seus personagens, com base em seus antecedentes. Ele simplesmente não impõe nenhuma penalidade por não fazê-lo, porque os roteiristas perceberam que isso seria uma restrição desnecessária em qualquer grupo bem-intencionado - ou o que quer que você tenha comprado faz sentido, ou alguém do grupo vai ficar tipo " Por que você tem essa coisa? Sério? "

Na criação de personagens, a habilidade de um ferreiro de criar coisas já é representada por ter pontos de recursos mais altos do que muitos outros caracteres de classe baixa. Não dê ao personagem um desconto duplo.

Em jogo

Use sua estatística Recursos para comprar coisas (ou verifique se você já possui uma, se isso fizer sentido no contexto). Use suas habilidades para encontrar, fazer e roubar coisas. Se você quiser combinar essas ações, use a mecânica de jogo integrada: ajudando dados, FORKs ou testes vinculados.

Em jogo, "Eu encontro alguns recados usáveis e forjá-los em um escudo" é um teste vinculado (Scavenge → Armorer), não uma verificação de Recursos. Certifique-se de que o personagem realmente tenha as ferramentas para faça isso, embora (ou comece a tentar obtê-los, como na resposta do okeefe ).

    
24.05.2013 / 20:13

Um escudo caro é razoavelmente factível ... não aumente o teste de recursos, apenas diga sim à parte cara, e então não permita que eles usem testes / ajuda vinculados para ajudar no teste de recursos. (Você não tem permissão para participar de recursos.)

Ou, talvez, peça-lhes que procurem usando alguma outra habilidade ... e depois os Recursos para realmente comprar a coisa. Mas torne a busca potencialmente dolorosa. Caramba, se os recursos deles forem altos o suficiente (digamos, o dobro da base Ob), vá em frente e apenas diga sim na compra ...

E, no caso de itens tão caros, em vez de simples fracasso ou do Dom da Bondade, opte por "Foi comprado com moedas cortadas" ou "Isso é electrum, não Ouro!" ... ou "Então, o cara que vendeu para você não era o dono legítimo ... "Use a busca de objetos caros como um meio de adicionar Drama! ao seu jogo BW.

Burning Wheel, em específico, endossa o metagaming dos jogadores e testa o comportamento de busca ... e confia no GM para fazer declarações "se você falhar ..." que são dolorosas.

Em qualquer caso, fique com o ob da base, ou talvez +1 ob. Note que os escudos de boa qualidade têm bônus, mas eles precisam ser pagos.

    
24.05.2013 / 10:19