O dano secundário mantido pelo Witch Bolt deve aumentar com o nível do slot de magia usado? Isso foi uma omissão? [fechadas]

5

Como foi escrito, bruxa é um feitiço bem temático e saboroso que é bom o suficiente para personagens de baixo nível, mas cai depois de apenas alguns níveis de personagem simplesmente porque o ÚNICO dano nele que aumenta é o d12 inicial ... Tudo depois disso é aparentemente apenas um 1d12, não importa qual slot de nível você conjure com.

Isso foi intencional? Se assim for, é um pouco de vergonha, porque senão é um ótimo feitiço com muito potencial.

    
por K.L.R. 18.09.2017 / 23:04

3 respostas

(Primeiro achei que seria muito strong e desequilibrado, mas depois do comentário do GreySage, comecei a calcular e os números não sustentavam minha suposição)

É mais provável intencional

Embora eu não tenha conhecimento de nenhuma declaração dos criadores, é altamente improvável que o dano subseqüente tenha sido feito para ser dimensionado, já que a maioria dos feitiços de 1º e 2º nível escalam terrivelmente.

Saldo

(eu chamarei a mudança proposta WB +)
Eu comparo o WB + ao Phantasmal Killer and Sunbeam, calculando as 3 primeiras rodadas de combate, já que os encontros geralmente não duram mais. Presume-se que a concentração seja válida.

Assassino Phantasmal (4º nível)

WB + positivos:

  • não salvar a cada rodada
  • melhor dano
  • é mais fácil começar, pois a vantagem é comum

Negativos:

  • usa uma ação a cada rodada
  • o inimigo pode sair sem salvar
  • um quarto da variedade de Phantasmal Killer (ruim para Concentração, o alvo pode derrotá-lo mais facilmente)

Comparação de danos
No nível 7, quando você recebe slots de 4º nível, a CD 15 é comum (8 + 3 de proficiência + 4 de habilidade). A duração esperada de Phantasmal Killer é de 3 rounds contra um Goblin (Wis -1), mas apenas 1 round contra um Stone Giant (Wis +4). Vou calcular com 2 rodadas.
O esperado monstro AC é 15, o bônus de ataque para o mesmo feiticeiro é +7, então a chance de acerto é de 65%. O dano total com Phantasmal Killer durante as 3 rodadas é de 58.3:

  1. round: 4d10
  2. round: 4d10 + 2d10 * 0,65 (PK ainda dura, + Fire Bolt)
  3. round: 2d10 * 0,65 (PK terminado, somente Fire Bolt)

WB + é fácil, 3 * 0,65 * 4d12 = 50,7.

Raio de Sol

WB + positivos:

  • não salvar a cada rodada

Negativos:

  • o inimigo pode sair sem salvar
  • termina se o destino estiver morto

Comparação de danos
No nível 11, o CD é 17, vou calcular com 30% de chance de economizar no Con. Então, em três rodadas contra um inimigo, é 68,85 = 3 * (6d8 * 0,7 + 27/2 * 0,3)

WB + tem a mesma chance de acerto de antes, o bônus de ataque de feitiço aumenta para 9, mas o monstro AC também aumenta para 17. É 3 * 0,65 * 6d12 = 76,05

O WB + fica bem à primeira vista, mas se você conseguir um segundo alvo na área do Sunbeam, ele ganhará facilmente apenas com dano. Adicione a isso a cegueira e a capacidade de usar Sunbeam mesmo depois que o alvo original estiver morto.

Outras considerações

Em níveis mais altos, é muito mais fácil restringir os inimigos, evitando que eles saiam do alcance do Witch Bolt.

Ao mesmo tempo, a resistência mágica e os salvamentos lendários são mais frequentes.

Conclusão

Não não quebrará o jogo para permitir que o dano secundário seja escalado. A definição do DMG de overpowered:

If a spell is so good that a caster would want to use it all the time, it might be too powerful for its level

Eu definitivamente não gostaria de usá-lo o tempo todo, mesmo que eu tivesse um grappler otimizado em minha equipe, e a maioria dos conjuradores não o faz.

    
21.09.2017 / 15:47

Eu joguei em um jogo em que o Mestre permitiu que nosso Warlock aumentasse o dano contínuo. Posso dizer que o feitiço foi muito bom, mas não atingiu o que eu chamaria de superpotência. Consegue ultrapassar praticamente qualquer outro nível de magia de nível 1 ou 2, mas, devido a uma ação, cada turno não supera as magias de nível mais tarde em seus próprios slots.

No geral, eu responderia: foi intencional evitar que o feitiço superasse Mísseis Mágicos, Ormas Cromáticas, Faca de Gelo, etc. Eu concordaria que isso é uma vergonha; o feitiço não quebra o jogo se for permitido escalar totalmente.

    
21.09.2017 / 21:59

Eu duvido que seja uma omissão. Aumenta em 1d12 por nível, o que não é exatamente terrível. Míssil Mágico aumenta em 1d4 + 1. Se você tem 65% de chance de acertar, 1d12 lhe dá 4.225 de dano por slot. Compare isso com o míssil mágico que faz uma média de 3,5 por slot.

Concordo que o "efeito persistente" não é bom mais tarde, mas a maioria dos feitiços de nível 1 são muito ruins.

    
18.09.2017 / 23:32