Como posso falar com um jogador experiente sobre metagaming?

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Esta é minha primeira campanha como GM e está indo muito bem, mas tenho tido problemas com um jogador. Este jogador é um GM de outra campanha em que estou jogando e nessa campanha ele tem um complexo de Deus. (Ele faz NPCs / Deuses insanamente poderosos que eram seus personagens anteriores em outras campanhas. Eles roubam mata quase o tempo todo e estão sempre salvando nossos PCs.)

De qualquer forma, ele faz parte da minha campanha e, por ser um mestre, sabe como quebrar um personagem, o que é inevitável porque ele conhece as regras. Houve casos de onde ele vai jogar, espiar pela tela DM, começar a descrever certos cenários, e assim por diante. Eu descobri recentemente que este jogador tem procurado itens e monstros durante o jogo.

Eu falei com ele sobre isso antes, mas continua acontecendo. Nós tocamos em sessões onde ele não conseguiu e foi muito mais suave. Eu não quero expulsá-lo, mas está chegando ao ponto em que eu e alguns dos jogadores não estamos nos divertindo tanto.

    
por RDW 12.03.2017 / 17:20

6 respostas

Use lembretes visuais

Às vezes, um jogador / mestre como esse precisa apenas de uma dica visual que você tenha discutido com antecedência para lembrá-lo de que está envolvido em um comportamento do qual falou anteriormente. Como essa pessoa é aberta e receptiva, mas continua caindo no metagame habitual, comece a usar uma dica visual para lembrá-los.

Eu recomendo um baralho de cartas. Apenas diga a ele / ela que os cartões servem para servir como um lembrete para tentar retirar o metagame. Toda vez que eles começam, basta entregá-los um cartão. Se a pessoa é tão receptiva quanto você disse, ela se verificará imediatamente.

Depois disso, isso não será mais necessário. Você terá efetivamente treinado eles de um mau hábito. Certifique-se de recompensar o dito comportamento com alguma cerveja gelada para reforçar a mudança. :)

Esse conselho vem de muita experiência em lidar com jogadores que costumavam usar o DM e também com esse mesmo hábito. Dicas visuais podem ser muito sutis e muito poderosas.

    
12.03.2017 / 17:48

Eu tive um jogador que fez exatamente a mesma coisa há alguns meses e, embora eu não possa garantir que funcionará, vou descrever o que fiz e espero que aconteça.

O jogador em questão estava constantemente arrumando as coisas com muito cuidado, então era quase impossível descobrir que eles estavam quebrando alguma coisa até que eles já tivessem feito isso, e eu não queria exatamente voltar atrás. O que acabei fazendo foi tirá-los de lado e "recompensá-los" por isso. A principal razão pela qual os jogadores gostam de fazer deus-PCs é que eles querem ser especiais, e ao invés de tentar constantemente negá-los, a solução mais fácil é deixá-los tê-los, mas de uma maneira construtiva.

Por exemplo, o jogador de quem eu estava falando acabava incorporando o enredo, transformando-o em uma toupeira para o vilão, então os outros jogadores inevitavelmente acabaram lutando e matando-a antes que eles fizessem o mesmo para o chefe dela. Se um PC não funciona como um PC porque é muito fraco ou muito strong comparado com os outros, minha primeira solução é torná-lo um dispositivo de enredo.

Outra solução que funciona bem e que já vi é ajustar as escalas de potência de acordo. Acima de tudo, não nerf o jogador que precisa do nerf , porque eles só vão ficar chateados e reclamar alto ou apenas munchkin seu caminho para o topo novamente. Em vez disso, buffize todos os outros jogadores configurando as coisas para que eles "simplesmente aconteçam" para obter equipamentos melhores ou mais oportunidades de ganhar XP que o jogador quebrado não tem.

Finalmente, se isso não funcionar, apenas sente-se e converse sobre como colocar algumas regras da casa para restaurar o equilíbrio. Lembre-se, o equilíbrio em prol do equilíbrio é chato, então não há vergonha em tornar o desenvolvimento das regras da casa um processo dinâmico para manter os jogadores atentos.

Acima de tudo, ao longo de qualquer destas soluções, tenha cuidado para não fazer com que o jogador superpoderado se sinta alvo. Fundamentalmente, eles não são; Estas são apenas medidas para tornar o jogo mais divertido para todos, em vez de escolher alguém.

    
12.03.2017 / 18:02

Se o seu problema for metagameing, envenene o meta. Eu faço isso para os meus jogadores o tempo todo. Eu vou dizer a eles que o NPC é super confiável, que o BBG é fraco a ácido, eu adiciono fichas extras de monstros no tabuleiro de combate e digo aos jogadores que eles são invisíveis. Normalmente eles só precisam ser tomados pelo NPC shyster uma ou duas vezes antes de perceberem que a única informação real é o que os PdJs aprenderam. Feito corretamente, isso nem é antagônico aos seus jogadores. Eu digo aos meus PCs o que estou fazendo. "So-and-So é um semi-deus, mas eu provavelmente estou mentindo sobre isso ..." Isso pode ser divertido, como você gira terrivelmente, obviamente, contos imprecisos sobre o que está acontecendo no jogo. E todos percebem que metagaming é mais perigoso do que não metagaming.

Mas isso não é problema seu.

Você tem alguém que quer "ganhar".

Como um "jogador experiente" e um "GM" ele deve saber muito bem que olhar pela tela equivale a falsas jogadas de dados, AKA Cheating. Eu tive alguns trapaceiros em meus jogos nos últimos 15 anos ou mais de GM e eu tenho uma resposta bastante padronizada. Eu os separo assim que houver um lugar para pausar o jogo e dar o seguinte discurso:

"Hey, I just saw you do X. This is against both the spirit and the letter of the rules of the game. This makes me think that this game isn't quite right for you. I run my games to create a cool story, and that includes making things hard for you players. Your victory is way more cool when you had to fight and struggle and even fail a bit to get there. And I need all of my players working together to make that story cool. You seem to prefer to be the solo, "all shall tremble before me" style play. And that's Cool. But it doesn't fit in my game. If you want to play as a Team, and be awesome as a Team, share blood, sweat, tears, and victory as a Team, then we can work things out. Otherwise, you might want to find a different game that fits your play style better."

Eu dou a eles a escolha. Por volta da metade do tempo, eles decidiram que a ideia de trabalho em equipe e narrativa cooperativa parecia valer a pena. Metade do tempo eles decidiram que o jogo não era para eles e desistiram sozinhos. Quase sempre, embora todos estivessem felizes com a solução final.

Boa sorte!

    
23.03.2017 / 23:08

Uma coisa que eu acho útil em jogos do tipo D & D é incluir um "minigame" ocasional em que as pessoas estão jogando algo diferente de seus personagens padrão. PJs tiveram seus corpos roubados e transformados em pequenos brinquedos animados, ou estão sonhando com uma batalha que aconteceu há mil anos e cada jogador pode jogar com um dos combatentes, ou um mago lhes dá controle mental de algum monstro poderoso. , etc etc Então, a próxima sessão, uma vez que eles resolveram o minigame, as coisas voltam ao normal.

Dependendo do grupo, os minijogos podem ser eficazes como uma maneira de deixar o seu cara tirar os impulsos do seu sistema sem estragar o resto da campanha.

Dependendo de como você constrói esses personagens, isso também pode ajudar a incentivar o trabalho em equipe. No cenário "transformou-se em brinquedos", cada personagem tinha grandes vantagens e desvantagens com base no tipo de brinquedo (por exemplo, boneca de trapo poderia apertar através de espaços pequenos, mas era muito fraca) então eles realmente tinham que trabalhar juntos.

Eu também uso um sistema de "ponto brilhante" como um incentivo não baseado em XP para agradar o GM. Se você escrever um log para uma sessão de jogo, você ganha um ponto brilhante. Se você faz algo realmente bacana que faz um ótimo jogo, você ganha um ponto brilhante. Você pode trocar um ponto brilhante por uma reroll ou resolver uma chamada de regras ambíguas a seu favor. (Em vez de gastar meia hora discutindo sobre coisas, eu posso perguntar: isso importa o suficiente para o jogador gastar um dos seus suados shinies? Eles decidem sim ou não, e então nós continuamos com o jogo.) Shinies não são terrivelmente poderosos no jogo, mas são uma boa cenoura para promover um comportamento produtivo. Você pode usar algo semelhante para encorajar uma atitude mais social em relação aos jogos: dê a ele uma cara brilhante quando encontrar uma maneira de colaborar em vez de dominar, etc. etc.

Mas coisas como espiar por trás da tela são trapaça. Eu estaria dizendo algo como "isso estraga a diversão das pessoas, e não podemos continuar jogando com alguém que faz isso". (Segundar a recomendação de Geek Social Falácias, isso é excelente e muito relevante leitura.) No final, o bandido é aquele que está estragando todo mundo é divertido, não o GM que o expulsa por isso.

    
13.03.2017 / 02:46

Parece que você tem algumas perguntas aqui. Eu tenho alguns truques da minha própria experiência como mestre de 20 anos e como um jogador muito ocasional.

Para lidar com o conhecimento do jogo

Minha maneira favorita de lidar com o conhecimento do jogo é mudar os aspectos. O seu mago que não tem como saber que os Trolls são suscetíveis ao fogo se abastece de feitiços de fogo? Parece que esse troll do deserto é suscetível ao gelo. Se você fizer isso, certifique-se de apontar como eles, como jogadores, poderiam ter aprendido sobre isso com antecedência, e também porque especificamente o personagem que estava metagaming não sabia que o fogo funcionaria. IE é por isso que colocamos pontos em habilidades de conhecimento.

Para lidar com o "espreitar" ou contar as jogadas dos dados

Eu gosto de pedir verificações de percepção de vez em quando quando não é necessário. Vou até escrever o resultado e usar esse resultado na próxima vez que for solicitado. Isso impede que as pessoas saibam que algo está acontecendo quando eu pedir um cheque.

O mesmo para jogar dados. Role um d20 três vezes, sabendo que o segundo rolo é o correto. Eu tenho alguns dados coloridos diferentes que facilitam isso.

Com toda essa ofuscação, é importante ter em mente o que os jogadores devem saber. Não se esqueça de apontar coisas como "você bateu nele com o feitiço de fogo, mas parece ter pouco efeito" ou "seu poderoso golpe rasgo em suas costelas, ele está lutando para ficar de pé". Caso contrário, todos os seus truques podem acabar frustrando os jogadores que têm boas intenções.

Problemas mínimos / máximos

Se o seu jogador estiver minimando e interrompendo o saldo do jogo, altere o saldo do jogo. Se eles são um homem furioso de um lutador, imparável em combate, não faça do combate a única coisa a fazer. Você também pode "dividir" o grupo em combate. O NPC Hulk de um guarda-costas pode apontar para o seu jogador e desafiá-lo para um duelo, enquanto o resto do grupo luta contra todos os outros. Isso permite que seu min / maxer teste sua compilação, enquanto permite que outras pessoas se envolvam em combate.

    
08.06.2017 / 02:41

O problema não é o jogador

O problema é que você permite isso. Um jogador quem é um GM peeks sobre sua tela DM? Essa pessoa sabe melhor! Existe uma maneira realmente boa de lidar com isso (eu lidei com todos os tipos de trapaceiros ao longo dos anos ... tocando e tocando e saindo desde meados dos anos 70):

"Adeus. Você está feito. Deixe. Volte em uma hora ou mais quando você estiver pronto para não trapacear." Não adoçar isso.

Até que você esteja disposto a fazer isso, você não deixará de ter problemas com este player. Você precisa afirmar que nesta mesa, você é o GM (que é o seu papel) e essa pessoa não é o GM, mas um dos jogadores (esse é o papel deles).

Até que você faça isso, nenhum outro conselho resolverá o problema.

Levante-se. Você não precisa aturar esse lixo. Você pode ser tão diplomático quanto quiser em seu fraseado, mas o que você não pode fazer é não ser claro sobre o que você vai ou não vai tolerar. Seja claro. Não deixe espaço para dúvidas.

Se os outros jogadores não apoiarem você, então você está no grupo errado de pessoas para ser o Mestre.

I don't want to kick him out, but its getting to the point where I and some of the players aren't having as much fun.

Eu suspeito que eles vão voltar seu jogo.

Se o fizerem de volta, você terá a chance de discutir suas outras preocupações relacionadas ao metagame. ( A ferramenta de Lino Frank Ciaralli é boa ).

Além disso, você verá que os outros jogadores não se sentem confortáveis com isso: o jogo ruim não é melhor que nenhum jogo. Você como um grupo está sendo submetido a alguns mau jogo. Corrigi-lo antes de ter que transformar isso em nenhum jogo.

    
08.06.2017 / 04:00