Eu tive um jogador que fez exatamente a mesma coisa há alguns meses e, embora eu não possa garantir que funcionará, vou descrever o que fiz e espero que aconteça.
O jogador em questão estava constantemente arrumando as coisas com muito cuidado, então era quase impossível descobrir que eles estavam quebrando alguma coisa até que eles já tivessem feito isso, e eu não queria exatamente voltar atrás. O que acabei fazendo foi tirá-los de lado e "recompensá-los" por isso. A principal razão pela qual os jogadores gostam de fazer deus-PCs é que eles querem ser especiais, e ao invés de tentar constantemente negá-los, a solução mais fácil é deixá-los tê-los, mas de uma maneira construtiva.
Por exemplo, o jogador de quem eu estava falando acabava incorporando o enredo, transformando-o em uma toupeira para o vilão, então os outros jogadores inevitavelmente acabaram lutando e matando-a antes que eles fizessem o mesmo para o chefe dela. Se um PC não funciona como um PC porque é muito fraco ou muito strong comparado com os outros, minha primeira solução é torná-lo um dispositivo de enredo.
Outra solução que funciona bem e que já vi é ajustar as escalas de potência de acordo. Acima de tudo, não nerf o jogador que precisa do nerf , porque eles só vão ficar chateados e reclamar alto ou apenas munchkin seu caminho para o topo novamente. Em vez disso, buffize todos os outros jogadores configurando as coisas para que eles "simplesmente aconteçam" para obter equipamentos melhores ou mais oportunidades de ganhar XP que o jogador quebrado não tem.
Finalmente, se isso não funcionar, apenas sente-se e converse sobre como colocar algumas regras da casa para restaurar o equilíbrio. Lembre-se, o equilíbrio em prol do equilíbrio é chato, então não há vergonha em tornar o desenvolvimento das regras da casa um processo dinâmico para manter os jogadores atentos.
Acima de tudo, ao longo de qualquer destas soluções, tenha cuidado para não fazer com que o jogador superpoderado se sinta alvo. Fundamentalmente, eles não são; Estas são apenas medidas para tornar o jogo mais divertido para todos, em vez de escolher alguém.