Como um mestre, quais são algumas boas maneiras de estudar em preparação para um módulo de aventura? [fechadas]

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Sou um novo DM e estou no processo de conduzir meus amigos através da aventura 5e LMoP. Estamos em algumas sessões e todo mundo está me dizendo que eles estão se divertindo muito (yay!). No entanto, estamos chegando a um ponto na aventura em que os jogadores poderiam realmente me jogar por um loop. Eu não quero parecer despreparado quando eu inevitavelmente tenho que procurar nas páginas tentando encontrar a seção apropriada para onde eles gostariam de ir.

Eu sei que é minha responsabilidade como o Mestre estar preparado para as nossas sessões (como eu também espero dos meus jogadores), mas o problema é que eu não consigo descobrir uma boa maneira de fazer anotações e memorizar para falar) o módulo. É muito para acompanhar enquanto ainda é novo nas regras (assim como meus jogadores). Eu nunca fui o melhor aluno da escola, e parece que esse traço ainda está comigo como um adulto.

Uma idéia que tive e que ainda não atuei é gravar-me apresentando pequenas biografias de cada NPC e anexando uma foto de estoque de algum lugar online. Espero que isso me ajude a lembrar os nomes dos NPCs e como eles responderão aos jogadores.

Espero aprender com alguns de vocês como VOCÊ se prepara para as sessões. Existe uma certa estrutura ou formato de cartões que você encontrou para funcionar bem? Se isso ajuda, eu costumo ser um aluno auditivo / visual. Talvez você possa compartilhar exemplos de suas anotações.

    
por varcharmander 24.01.2016 / 21:20

1 resposta

Meu conselho básico não é apenas orientado a D & D, mas pode ser aplicado a praticamente qualquer coisa. Ao ler sua aventura ou suas regras, você pode fazer anotações resumindo os elementos importantes no formulário de pontos e anotando as palavras chave . Você será capaz de coletar informações mais rapidamente à medida que você examina suas anotações.

Por exemplo, vamos fingir que você escreveu a cena em LOTR Duas torres onde Gandalf, Aragorn, Legolas e Gimli chegaram a Edoras para libertar o rei do alcance de Saruman ...

Notas

  • Edoras description Nublado, silencioso, sinistro / sombrio. A bandeira do cavalo voa para baixo no chão. Parece cemitério (citação de Gimly: P)

  • Os jogos dão boas-vindas neutras. Ordem de Grima: Mão em armas (CD 15 teste de persuasão para manter armas)

  • ENCONTRO: 4 guardas. Se alguém escapa pela porta principal, pode avisar mais 4.

  • Saruman fala com Theoden, diz que eles não podem libertá-lo. Concurso: Int (Arcana) vs Int (Arcana) para libertar Theoden. (Isso é pura improvisação).

etc etc.

Veja você escrever linhas curtas, importantes palavras-chave organizadas em forma de ponto e você vai lembrar de tudo. ;)

    
24.01.2016 / 23:18