Como você faz com que os personagens do loremaster sejam mais do que apenas um bocal do GM?

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Você sabe, como a boca de Sauron é apenas um porta-voz e nada mais. Até mesmo seu nome foi esquecido.

Muitas vezes, eu vejo esse tipo de troca ao lidar com um arquétipo de personagem mestre, em um estilo de jogo que coloca o controle sobre os fatos do mundo com o Mestre, e não com os jogadores.

O GM descreve algo com o qual os jogadores não estão familiarizados no mundo do jogo. Por exemplo, isso pode ser uma nova corporação japonesa no Cyberpunk, um pergaminho escrito em um alfabeto não-romano ou uma referência a algum evento passado ainda desconhecido. Deixe isso ser o mistério.

Um personagem tem uma habilidade baseada no conhecimento que se encaixaria perfeitamente para determinar se os personagens ditos conhecem ou não o mistério estabelecido acima. Na verdade, é mais do que isso: o jogador queria interpretar um arquétipo de mestre de conhecimento, em outras palavras, alguém que conhece essas coisas. Talvez eles estejam conectados à grade, talvez tenham passado toda a sua vida dentro de uma biblioteca, talvez eles apenas leiam o conjunto certo de livros antigos. Seja como for, a situação é que o personagem deve saber essa informação, mas o jogador não .

De volta ao mistério. Seja ou não o teste de habilidade para passar no teste de habilidade foi bem sucedido ou não , o GM fica com:

  1. Diga a todos os jogadores ao mesmo tempo, falando na voz do personagem. Assim, tornando o personagem mestre do conhecimento um NPC glorificado à boca de Sauron.

  2. Pegue o mestre da tradição para fora da sala, diga-lhes a informação. Em seguida, corrija as coisas que eles perderam ou esqueceram, ou ficaram confusos quando disseram ao resto dos jogadores. Isso é tedioso e leva muito tempo.

  3. Seja onisciente e tenha dado ao dito mestre de folclore todas as informações necessárias no início do jogo / sessão. (Sim, certo.)

Nenhuma dessas soluções me atrai pelas razões dadas.

A maneira como lidei com a situação é que o jogador sempre obtém algumas informações verdadeiras, mas a quantidade de informações falsas aumenta com base no grau de falha do teste. Nunca há um ponto em que nenhuma informação verdadeira seja passada. Casos de borda não são abordados aqui ...

    
por Sardathrion 17.06.2015 / 13:51

9 respostas

Deixe o mestre da escola improvisar.

  1. Comece com a premissa de que "loremaster" não significa "onisciência" ou "retrocognição". Há muitas coisas que não estão escritas, nem na grade, nunca foram registradas no folclore, ou simplesmente foram esquecidas ou alteradas com o tempo.

  2. Certifique-se de que o jogador tenha uma sólida compreensão dos temas do jogo.

  3. Quando chegar a hora dessas jogadas, se as jogadas forem bem-sucedidas, dê a elas a informação crucial ou a pista que só você sabe. Em seguida, pergunte ao jogador: "Então, o que mais você sabe sobre esse assunto?"

  4. Deixe o jogador divulgar a história da corporação, o remetente da carta ou o evento histórico, conforme 2. Use esses detalhes para definir e modelar o mundo da campanha.

  5. Se o tom ficar completamente errado, ou introduzir elementos que você não pode tolerar, recue 1: O lore que o jogador cuspiu já foi verdadeiro, mas agora está desatualizado ou foi baseado em uma tradução incorreta. , ou foi desinformação promovida pelos inimigos das pessoas em discussão. Mas, na maioria das vezes, deixe que o loremaster do loremaster esteja correto.

O que você ganha com isso é a chance de o mestre da literatura parecer autoritário e a oportunidade de você mesmo ser surpreendido e inspirado por suas criações.

    
17.06.2015 / 15:48

Vou adotar uma abordagem um pouco diferente aqui, porque parece que a questão é sobre jogos em que o GM não quer ceder a autoridade ao jogador para "apenas inventar coisas". E mesmo nos jogos em que o GM faz, às vezes não é apropriado.

O método que usei, com razoável sucesso, é mais ou menos assim:

  1. Mantenha as informações por pergunta um pouco limitadas. Tente evitar "rolar para saber tudo sobre X" e, em vez disso, opte por "Rolar para saber X sobre Y." Isso facilita os pontos posteriores.
  2. Reserve um momento para anotar a resposta em um cartão de índice ou um pedaço de papel e entregue-o ao jogador. Mantê-lo como conciso e "apenas os fatos", como você pode. Nem use frases. Isso não deve demorar mais de trinta segundos, no máximo. E se você sabe que há coisas que os PCs provavelmente vão perguntar, você pode preparar isso com antecedência. Entregar ao jogador uma referência escrita (especialmente uma escrita em taquigrafia rápida como você deveria estar fazendo para isso, já que você está tentando mantê-lo rápido) significa que A) O jogador não precisa ser 'corrigido' porque todos os seus fatos estão lá e B) O jogador é forçado a apresentá-lo à festa à sua maneira, já que a leitura da carta resultaria em uma apresentação bem desarticulada e C) O jogador pode re-referenciar a carta mais tarde se ele esquecer.
  3. Se houver detalhes / subquestões adicionais que deveriam ter sido incluídos no rolo (especialmente aqueles perguntados por outros jogadores), então você pode fornecer respostas, resumidamente, para que o mestre da cultura 'interprete'.
  4. Se houver detalhes adicionais que NÃO SÃO IMPORTANTES, então sim, deixe o player criá-los. Dê a ele um tipo de gesto de "continuar" ou indique que esse não é um detalhe importante.

Eu acho que isso funciona sem muita sobrecarga (evitando os problemas em ii) sem dar ao jogador total influência criativa.

    
17.06.2015 / 19:20

Se a informação é limitada apenas a coisas que o GM decidiu - então sim, você está preso à questão do bocal, como RPGs de mesa são jogados através de conversação, e se apenas uma pessoa pode declarar fatos, então é isso que você termina com.

No entanto, permitir que os jogadores façam comentários pode variar muito em seu escopo, e talvez um deles funcione melhor para você?

Narração gratuita

A Narração Livre é o escopo mais amplo disso - "Eu fiz o papel, portanto, eu declaro que o diretor financeiro da EvilCorp tem um vício em jogo ..." Eu acho que isso funciona bem em alguns jogos, principalmente jogos que têm diferentes conjuntos de conflitos do que "posso ganhar?" e outros tipos de restrições.

Faça uma pergunta

A habilidade do jogador permite que eles façam perguntas que serão respondidas com sinceridade. Estas perguntas devem ser coisas que eles PODEM conhecer, ou PODEREM aprender com as restrições da ficção: "Qual é a história dele?" não tanto "O que ele fez sozinho naquela sala trancada?" Rolagem bem sucedida lhe dá mais perguntas.

Você pode optar por limitar as perguntas de alguma forma - perguntas do tipo sim / não, coisas que aconteceram na última semana ou o que fizer sentido. Jogos como Apocalypse World simplesmente recebem uma pequena lista de perguntas e permitem que você escolha alguns da lista com base no sucesso que você conseguiu.

Perguntas carregadas que o jogador responde

O jogador pode declarar as respostas, mas você, o mestre, determina as perguntas.

"Você vasculha os registros dele e descobre que eles tentaram remover um caso criminal de sua adolescência ... parece que ele matou um membro da família! Quem foi, e o que parece ser a causa?"

Ao carregar a pergunta, você pode definir alguns limites em torno dela, mas dando ao jogador algum controle, eles definitivamente se sentirão como um insider. Você precisará ser capaz de improvisar para encontrar o que eles adicionam, mas não é tão selvagem quanto a narração livre.

Consideração adicional

Relacionado, mas não direto à pergunta, a outra coisa que costumo fazer é apenas começar a distribuir algumas informações gratuitas para os personagens do lore. "O homem claramente trabalha para o Clã Inaz, você pode dizer pela marca registrada na parte de trás de sua mão - eles treinam em luta de facas e você vê isso o tempo todo."

Eu realmente forneço informações gratuitas para diferentes personagens, com base em seu foco de especialização. No clássico D & D configuração, eu digo ao lutador sobre quais inimigos parecem difíceis, como o trabalho do time do adversário é bom, eu digo ao ladino sobre pontos de emboscada e potenciais esconderijos, o clérigo tem rumores sobre a história dos mortos-vivos, etc.

Eu suponho que os personagens são proficientes ou especialistas e pintam o mundo de acordo.

A outra coisa que costumo fazer é começar a distribuir algumas informações gratuitas para os personagens de qualquer maneira. "O homem claramente trabalha para o Clã Inaz, você pode dizer pela marca registrada na parte de trás de sua mão - eles treinam em luta de facas e você vê isso o tempo todo." (Eu realmente entrego informações gratuitas para diferentes personagens em geral, com base em seu foco de especialização.)

    
17.06.2015 / 21:03

Opção 3, todo o caminho!

Você age como se a opção 3 fosse uma piada, mas não precisa ser assim. Nas minhas campanhas, a maioria dos meus jogadores escrevem backstories de 2-3 páginas (por sua própria vontade), e eu tento ajudar cada um deles a determinar como seu background se encaixa na campanha atual. Eu também acabo escrevendo 1-2 parágrafos sobre cada local importante, evento e NPC para minha própria referência.

Se você tiver uma campanha baseada em informações / lore, poderá transformar suas anotações em algumas páginas de informações para o seu loremaster. Não será completamente abrangente, mas deve ser o suficiente para que eles saibam quais perguntas fazer quando precisarem de informações adicionais. Em outras palavras, deve conter pelo menos uma lista de todos os conceitos que possam ser relevantes durante a campanha (assim como alguns poucos detalhes). Se você não quer estragar muito desde o início, você pode, por exemplo, ter uma página separada para entregá-los quando uma nova organização entra em cena.

TL; DR Se você estiver fazendo anotações antes de sua campanha, reserve um tempo para organizá-las e entregá-las ao seu loremaster.

    
17.06.2015 / 19:33

Não há muito a ser feito aqui no caso geral.

As três opções listadas são praticamente definitivas. Você precisa enviar informações do GM para um jogador, e é improvável que você saiba quais informações precisam ser adiantadas.

Você pode fazer algo maluco, como escrever um wiki abrangente do mundo da sua campanha e dar ao mestre da cultura o acesso a ele. Mas é improvável que seja rentável e irá limitar seriamente o GM à medida que a campanha se desenvolve.

Uma coisa que ajudará é entender que o propósito de um mestre da escola é fornecer à mesa mais informações do que elas receberiam, antes do que normalmente receberiam. Se você está apenas usando o Loremaster como um canal para as informações que você distribuiria normalmente, você precisa repensar sua estratégia.

Pense neles como um lutador. Em vez de matar goblins, eles atingem o mundo com suas habilidades de conhecimento até a exposição aparecer.

Um bom exemplo disso é o Manual dos Monstros da Quarta Edição do D & D, que tem vários bits de informação sobre os monstros próximos aos CDs de conhecimento. Se você tiver as habilidades, obterá informações extras no início da luta ou quando os jogadores aprenderem que tipo de monstro eles estão rastreando.

Quanto a fornecer uma voz ao personagem ... Você faz isso da mesma maneira que dá voz a um lutador. O jogador dá a eles uma personalidade e algo para dizer quando eles não estão falando sobre o folclore. Embelezar com comentários de jogadores quando a sabedoria é entregue. O Mestre pode então jogar nisso, entregando o conhecimento em termos que combinam com a personalidade do personagem.

Naturalmente, alguns sistemas específicos fornecem pequenas partes que ajudam ou atrapalham isso. Jogos que compartilham a autoria com os jogadores oferecerão ao mestre da literatura uma chance de escrever suas próprias histórias, por exemplo. Pense no Dungeon World e sua tendência a fazer perguntas ao jogador para adicionar ao backstory ("onde você aprendeu isso?" Sendo um bom).

    
17.06.2015 / 15:52

Eu prefiro (iv), dar uma visão geral ao mestre do setor e, em seguida, pedir que eles peçam mais detalhes.

Por exemplo:

GM: "You know this and that about <some corporation>, you also have more details, feel free to ask."

Player: "Do I know who is the head of that corporation?"

GM: "Yes, you do, it is <that guy>"

Player: "And do I also know the combination of the safe in his office?"

GM: "You think for a while but no, it seems you don't."

A diferença está entre ter o conhecimento e ter acesso a ele. O jogador não precisa realmente de todo o conhecimento sobre essa corporação. Mas ele tem acesso a ele através de seu personagem e GM.

    
17.06.2015 / 15:22

Se houver um personagem do tipo Mestre do Conhecimento no meu grupo, eu me concentro mais no conhecimento como parte central do enredo do jogo.

Se o único lore no jogo que o grupo precisa para progredir é, por exemplo, algum evento histórico que você conhece ou você não tem como fazer uma mecânica de um mestre de interesse interessante, não importa o método de transferência de conhecimento que você usa.

Em vez disso, tento conectar o maior número possível de coisas no conhecimento de fundo do meu mundo dos jogos. Como as razões por que um item específico foi criado, por que ele é procurado pela pessoa X e por que a pessoa Y quer destruí-lo.

Então eu uso principalmente sua opção 3, às vezes 2, se necessário. Eu sempre dou ao folclore algumas informações iniciais, geralmente por e-mail, antes que a sessão do jogo comece. Isso é motivado como coisas que o personagem apenas conhece ou lê recentemente ou algo assim.

Eu também forneço algumas informações a outros personagens, mas talvez mais ligados a seus planos de fundo ou contatos e não tanto quanto ao mestre da história. Um de seus desafios no jogo será conectar dicas úteis e resolver as informações de engodo que eu também coloquei lá.

Mas isso é importante - os jogadores não sabem que este é um dos desafios, pelo menos não de imediato. Eles acham que acabaram de receber uma penugem na história passada pelo GM. Exceto, talvez, o mestre da literatura que terá mais algumas pistas. Se você fizer com que ele comece a perguntar aos outros jogadores sobre suas histórias de fundo em suas tentativas de conectar os pontos, você pode fazer uma grande interpretação.

Você também pode dar a um jogador algo que ele reluta em revelar por razões de bastidores, como um parente que se escondeu por motivos e não quer ser contatado, mas quem é a peça que faltava nas informações que você alimentou. loremaster. Aprecie o dilema moral quando perceberem que é isso que o mestre da literatura está procurando. Ajuste de acordo com a complexidade desejada e como os bons roleplayers que você tem na sua mesa.

Mais tarde, quando você precisar criar mais material para a campanha. Volte para algumas das informações que você colocou antes e torne-as importantes. Use-o como inspiração e alimente mais informações que se conectam a ele no grupo. Os jogadores vão pensar que você planejou o tempo todo;)

Eu não acho que precise ser muito diferente de como você normalmente constrói backstories que se integram ao seu enredo. Você acabou de alimentar o personagem loremaster mais informações em comparação com o resto do grupo. Em vez de deixar o grupo ouvir sobre um antigo castelo na taverna, você deixa o mestre ler sobre um livro entre as sessões. Mas você também o deixa ler sobre o pântano assustador e a floresta assombrada, para que ele não saiba com certeza qual deles é importante sem aprender que os lutadores do grupo têm uma irmã que uma vez viu um unicórnio na floresta. Isso ele vai se conectar com a outra dica que você deu a ele sobre unicórnios na sessão anterior.

Desta forma, o mestre da história se torna uma parte importante do grupo. E o trabalho que você gasta criando conhecimento extra não é desperdiçado. Ele lhe dará um fundo mais rico, ganchos de enredo mais disponíveis e esperamos que você também goste de criar / pesquisar. Apenas não o alimente, os outros personagens também devem poder participar das discussões e, ocasionalmente, contribuir com alguma informação importante. Personagens diferentes podem até ser "loremasters" em diferentes áreas de conhecimento, dependendo do mundo do jogo.

    
18.06.2015 / 16:20

Disclaimer: Qual tática é melhor depende, como sempre, do estilo / tema do seu jogo, do escopo do conhecimento que está sendo discutido e dos jogadores envolvidos.

Capacite o jogador a alterar a configuração: Admita a resposta mais completa de Jadasc: deixe o jogador improvisar e trate tudo que eles disserem como fato, a menos que contradiga um fato / evento anterior da campanha ou um premissa major desconhecida para o jogador. (Lembre-se - nada sobre o cenário é fato até que os jogadores aprendam!)

Capacite todos a alterar a configuração: Participe de uma discussão em grupo e decida o que a história é / deveria ser. Isso é menos imersivo, mas permite que você e os jogadores se reúnam para decidir os fatos do cenário, o que pode ser muito desejável, dependendo do tipo de jogo que você está jogando, e ajuda a manter todos engajados e interessados.

Capacite o jogador a remixar as informações : Basta escrever uma nota e passá-la ao player. Obviamente, isto só funciona para pequenas partes de informação específica, mas permite ao jogador interpretar a entrega de qualquer forma, adicionando talento ou ênfase, ou mesmo retendo informações dos outros jogadores. Eles expandiram a versão disso é o que você mencionou - deixando-os de lado - o que é ele mesmo viável, se já faz muito tempo desde o último intervalo na sessão. Deixe todo mundo se separar por 5 minutos para ir ao banheiro ou qualquer outra coisa.

Redefina a habilidade "lore": Isso pode quebrar alguns sistemas ou mudar o sabor de alguns personagens, mas uma possibilidade é mudar "Seu jogador sabe X" para "Seu jogador, provavelmente saberia X ". Você pode utilizar a opção anterior para aumentar isso, porque seus jogadores nem sempre podem sair do meio da luta para encontrar o especialista local em pontos fracos da armadura dos goblins espaciais. Dependendo do sabor da campanha, você pode ter o "destino" de repente, os jogadores se deparam com um NPC que sabe a resposta por "coincidência", mas obviamente fora de qualquer muito destino / chance de definir isso vai ficar obsoleto rápido (e pode ainda, dentro de um.)

    
17.06.2015 / 18:33

Existem muitas coisas que você pode fazer para dar a um arquétipo de um mestre letrado alguma coisa para fazer que eles escolherem. Outros já discutiram o 'jogador como GM' e 'loremaster deve escolher perguntas específicas para perguntar' soluções, por isso vou mencionar um terceiro.

Os jogos podem variar de grupos em que você suponha que todos os personagens e jogadores estarão trabalhando exatamente para os mesmos objetivos, através da competição direta ou conflito. Há um grande meio termo onde seus personagens podem estar trabalhando para objetivos semelhantes, mas têm prioridades diferentes. Muitos exemplos na ficção incluem personagens vagamente trabalhando juntos, mas não completamente. Game of Thrones é popular no momento. Se você encorajar seus jogadores a irem para seus objetivos pessoais e objetivos de grupo, o loremaster decide deixar de ser um porta-voz para ser uma fonte manipuladora de meias verdades e mentiras ocasionais que tem um impacto enorme na direção que o partido segue. p>

Uma vez tive uma campanha semi-cooperativa em que um dos personagens, por meio de furtividade, blefes, sentir motivação e ilusão, desviou completamente o resto do grupo para fazer o que ele queria.

Lembre-se de que você precisará de uma maneira sutil de transmitir informações, provavelmente mensagens instantâneas em telefones

    
18.06.2015 / 07:33