“Punir” caracteres para ações estúpidas

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Atualmente, estou executando uma campanha do World of Darkness para 6 pessoas, que é strongmente baseada em redes sociais. 5 dos jogadores com quem estou feliz, mas um deles continua fazendo coisas estúpidas, como se empurrar até o ponto de inconsciência (por meio de uma maldição que a festa está sofrendo) para provar um ponto, e depois ficar inconsciente na parte ruim de cidade com uma espada muito chamativa no quadril. Eu não peguei a espada dele porque na época parecia que eu estaria apenas fazendo isso para 'voltar para ele', por assim dizer.

Desde então, outro jogador levantou a questão de que algum dos outros personagens estava nessa situação, eu provavelmente teria roubado sua espada, e esperava que eles aceitassem a culpa, ou tentassem de volta de alguma forma. Mas porque eu senti que isso iria afetá-lo, eu deixei ele sair com mais do que todo mundo.

Conselhos?

ATUALIZAÇÃO: Depois de ler o conselho aqui, decidi deixar as consequências naturais de suas ações acontecerem e ver o que acontece. Isso resultou em ele atacando e matando um NPC razoavelmente importante de quem eles estavam tentando obter informações. Quando o resto da equipe descobriu, eles estavam frustrados com ele por suas ações (IC e um pouco OOC também). Sua defesa foi que ele "não tinha escolha", e tentar passar a "culpa" para mim, chegando a ser um pouco aborrecido comigo depois do jogo por "forçá-lo a essa situação". Os eventos aconteceram que ele entrou em um elevador com o NPC, puxou uma espada sobre ele e atacou, esperando que o NPC implorasse imediatamente por misericórdia. Em vez disso, o NPC revidou, mas foi desarmado e depois morto.

Ainda não sei o que fazer com esse jogador, pois ele parece querer fazer coisas que são um pouco estúpidas, sem consequências.

    
por English Petal 09.03.2012 / 18:03

12 respostas

Certamente você quer dizer punir o personagem e não o jogador ?

O personagem deve ter um monte de coisas horríveis acontecendo com eles. Acordar em um traje de gimp? Ser mantido como "sangue na fita"? Estuprada (1)? Pelo menos, acorde nu coberto de caneta com desenho inadequado (e ruim) em seu rosto. Certamente, o personagem deveria ter sido roubado de tudo o que tinha sobre eles.

Talvez seja isso que o jogador quer que aconteça. Eles estão indo para um lento, mas com certeza, em desespero? Tentando ganhar o pouco controle que eles têm desde que a maldição está atrapalhando seu livre-arbítrio? ...

Alternativamente, tenha uma conversa com o jogador perguntando sobre isso. Dependendo de suas reações, você pode expulsá-los do jogo, deixá-lo deslizar como um "whoops, não tive sorte", ou começar com a descida do pobre personagem para o inferno.

(1) O estupro é uma coisa horrível, violenta e vil. Deve ser relatado à Polícia se depois do fato. Todos e cada um de nós devem intervir para impedi-lo, se tivermos a infelicidade de estar perto do evento. A maioria dos estupradores são bem conhecidos da vítima, e é por isso que "No Means No" é uma mensagem importante. Espero que este estado declare a minha posição sobre a questão: é um ato errado, desprezível, vil e horrível . No entanto, tenho lidado com estupro, racismo, assassinato em massa, sociopatia, psicopatia, insanidade, tortura, pedofilia, xenocídio, genocídio e muitas outras coisas horríveis em mais de um jogo. Observe que, se algum dos meus jogadores se opusesse a um tema, ele seria descartado sem muita dificuldade. Há sempre uma divulgação completa dos temas antes de eu executar um jogo. Alguns dos meus jogadores foram afetados pelos temas acima e concordaram que eles fossem executados no meu jogo.

    
09.03.2012 / 18:48

Atualmente, está na moda jogar RPG como se o objetivo fosse acumular estatísticas e pilhagem. Esta é uma maneira terrível, horrível e horrível de olhar para ela.

Você enquadrou a questão de tirar a espada como "punir o jogador tirando o que ele fez por fazer algo obviamente estúpido".

Você deve enquadrar como "recompensar o jogador por representar com entusiasmo um personagem imprudente, dando ao grupo uma excitante nova aventura (ou, melhor ainda, complicação de sua atual), onde eles têm que devolver a maldita espada " E então você deve colocar o seu melhor sorriso de tubarão, colocá-los no inferno e fazê-los amá-lo.

Mais alguns pensamentos e perguntas:

Você acha que ele está jogando irritantemente porque está entediado ou frustrado? Sua campanha está estritamente estruturada, a ponto de ele se sentir como se estivesse em uma estrada de ferro? O jogo disruptivo é uma resposta comum a isso. É raro ter 6 jogadores todos comprando a visão do GM igualmente.

Ele / ele tem sido um jogador problemático em outras campanhas? Ele é apenas fundamentalmente um idiota?

    
09.03.2012 / 19:42

Se o jogador está fazendo coisas realmente idiotas, então ele deve enfrentar as conseqüências de suas ações. Se ele quer se esforçar para fazer um ponto, então ótimo! Essa é certamente uma escolha de roleplay válida que ele pode fazer. No entanto, se isso o deixa em uma posição ruim, então ele deve pagar o custo de fazer esse ponto. Certamente não seja vingativo sobre isso, mas você pode ter coisas ruins acontecendo sem fazer parecer que você está "voltando para ele", deixando bem claro que a razão pela qual as coisas ruins estão acontecendo é porque escolhas ruins foram feitas. / p>     

09.03.2012 / 18:20

Todos aqui parecem estar lidando com isso como se o problema fosse "Eu não gosto de como seu personagem está se comportando". Esse não é o problema. É o Mundo das Trevas, se você gosta de como os personagens egoístas assassinos naturalmente egoístas estão se comportando, eu temo por sua ética.

Certamente o problema atual é que você tem um jogador que é uma influência disruptiva e que está tornando o jogo menos agradável, fazendo com que seu personagem faça coisas estúpidas. Não há nada errado com um jogador que joga um bandido idiota que sempre faz a coisa errada, desde que melhore a história que o Mestre está tentando dizer, e / ou os outros jogadores gostem disso. Olhe para o Penny Arcade Dungeons & Dragões para um exemplo disso. Mas isso não parece o caso aqui.

Neste caso, certamente você deve falar com o jogador sobre o fato de que ele está sendo perturbador e, se necessário, organizar jogos sem ele .

Você não tem obrigação de jogar com alguém que o torne menos divertido.

    
09.03.2012 / 19:20

Existem diferentes graus de punição. Eu acho que seu jogador precisa de um tapa no pulso para saber que há consequências para a estupidez. Se eu estivesse em seus sapatos, eu teria tirado a espada, mas tentei dar a ele uma maneira de ganhar de volta.

    
09.03.2012 / 18:32

Todos os Gamemasters têm personalidades e essas personalidades se tornam aparentes nos universos que eles estão moderando (mais sobre porque eu uso este termo em um pouco).

Aspectos dessa personalidade vão se tornar aparentes no universo. Se você é geralmente benevolente, os personagens podem ser mais afortunados, se você for severo, então desgraça e desânimo podem segui-los por toda parte.

Até certo ponto, acho que isso é OK .

Alguns podem comparar gamemastering para ser Deus / uma divindade de algum tipo, mas isso não é uma comparação adequada. As divindades (ou a falta delas, dependendo do jogo), enquanto afetam o universo em que se encontram, ainda obedecem às leis do universo (mesmo que possam mudá-las ou fazer coisas que atualmente não são explicáveis); em outras palavras, eles são parte do universo.

No entanto, como gamemaster, você é o universo. Ao ser o universo, sua principal função como o universo é garantir que as regras sejam aplicadas consistentemente .

Para esse fim, acredito que sua decisão de não penalizar o jogador está incorreta. Se os personagens são geralmente semelhantes em serem percebidos pelos NPCs como sendo presas no ambiente em que estão, então não há razão para o ambiente reagir de maneira diferente a esses personagens (a menos que haja outros fatores que você esteja omitindo que possam mudar a reação). para um personagem versus outro).

A razão pela qual eu escolhi o termo "moderador" é porque muitos dos princípios de moderação do estouro de pilha ( eu sou até o momento desta redação um moderador lá é o mesmo; existem regras gerais que devem ser seguidas e não podem ser alteradas, mas os moderadores têm personalidades de como abordam as coisas que são deixadas a seu critério (e para as quais existem múltiplos resultados).

As pessoas podem não gostar de algumas das suas abordagens nessas situações, mas fornecer uma abordagem consistente nessas situações não surpreende ninguém e geralmente ajuda a manter a ordem (que é realmente o que uma aplicação consistente das regras é para). / p>     

09.03.2012 / 22:24

Na minha experiência, às vezes os jogadores podem agir assim porque não se sentem devidamente envolvidos com o seu personagem, e por isso apenas empurram contra a mecânica por diversão.

Vale a pena tentar envolvê-los mais, seja discutindo as motivações de seus personagens e o que o jogador quer sair do jogo explicitamente, ou tentando direcionar Plot para eles. Por exemplo, se a espada que você mencionou é especial de alguma forma ou é um grande negócio para o jogador, se eles tentarem algo semelhante, roubá-lo, mas torná-lo um ponto de trama - talvez seja vendido ou roubado por um inimigo, prossegue para zombar deles com isso. (Se eles compraram no chargen, você pode querer ser um pouco mais relutante em pegá-lo - ou levá-lo com o propósito expresso de recuperá-lo por parcela.)

Por outro lado, alguns jogadores são apenas idiotas e / ou idiotas.

    
10.03.2012 / 00:01

Eu nunca tentaria punir meus jogadores por nada quando eu sou GM. Mas com isso dito, eu raramente tento isolá-los das conseqüências lógicas (eu os protegerei às vezes, mas apenas para ajudar um novato ou porque eu superestimei como algo seria difícil, então estou consertando meu erro).

Alguns jogadores fazem coisas sabendo o que é ruim para seus personagens intencionalmente por uma variedade de papéis ou histórias. Um Paladino deve se sacrificar de tempos em tempos. Alguém documentado com uma falha de personagem deve jogar isso mesmo quando isso os machuca.

Eu tenho a impressão de que não é o que você está descrevendo, e isso pode fazer uma grande diferença em lidar com eles fora do personagem, mas no personagem isso não deveria importar. As consequências são o que flui naturalmente e é difícil parecer injusto, se é uma conseqüência lógica óbvia.

Se você quiser sair de perto, você pode deixar para os dados. Por exemplo, se ele está inconsciente em uma parte ruim da cidade, jogue 1d6 e 6 ele é deixado sozinho, em 5 ele acorda no tanque bêbado com uma multa esperando por ele, mas todo o equipamento é seguro, 4-2 algo é roubado, e em 1 algo realmente desagradável como ser seqüestrado e tudo levado.

    
09.03.2012 / 18:34
Recentemente eu comecei a abrir meus jogos com um pequeno discurso (principalmente porque eu tenho corrido com jogadores que eu não conheço tão bem) que comentários, ações e conseqüências são suas responsabilidades, se eles se mexerem também muito fora do personagem, então eles vão ter um smackdown IC por isso - não que eu nunca tive que fazer o smackdown como resultado, mas isso os coloca no modo "gaming" e fora do "modo social", se eu quisesse um noite social eu iria no pub;)

Para ações IC estranhas / malucas de personagens, eu tento dar liberdade aos jogadores, mas dou uma chance a eles para considerar quais são as implicações do que eles estão fazendo; se eles continuarem sendo idiotas, então coisas ruins (tm) acontecerão com eles.

"Leeroy está deitado no chão em uma poça de sangue de onde você o esfaqueou, o elevador tem três andares para chegar antes que ele chegue ao topo; parece que é provável que ele morra para seu olho médico não treinado; "

Em última análise, eu corro um jogo muito aberto e solto, onde olho para o que os personagens fazem para definir e expandir o mundo; se um personagem / jogador estiver sendo um idiota, eles serão punidos com IC e lembrarão o OOC de que suas ações têm consequências, se continuarem sendo idiotas, serão mortos, trancados ou fugidos da cidade. Novo caractere.

    
19.03.2012 / 15:21

Algumas pessoas dizem: Você não pode resolver problemas fora do jogo com soluções no jogo. Em alguns casos, acho que o ditado faz sentido.

Neste caso, o jogador e você parecem estar se comunicando mal - talvez a maneira que você quer que os jogadores ajam não seja clara para este jogador, ou talvez você não entenda que tipo de jogo esse jogador em particular quer jogar. / p>

Eu sugiro discutir a coisa fora do jogo, especialmente se o problema persistir, e dizer por que você acha as ações do jogador perturbadoras / problemáticas. Tente enfatizar porque você sente que eles atrapalham o jogo e não que o jogador é uma pessoa ruim, etc., o que só os tornará defensivos. Tente ter essa discussão em uma situação sem pressão.

Resultados possíveis: O jogador não quer realmente jogar neste jogo, você interpretou mal as ações do jogador, o jogador agora entende como você está executando o jogo e tentará jogar de acordo.

    
21.03.2012 / 17:18
A minha abordagem preferida é começar com alguns lembretes "você está realmente certo sobre este curso de ação" e, em seguida, permitir que as conseqüências lógicas das ações aconteçam. Se o jogador persistir em escolher caminhos tolos de ação para seu personagem, eu gradualmente controlarei minhas tentativas de dar segundas (e talvez terceiras) chances.

    
13.03.2012 / 16:57

Eu estou do lado de muitos dos conselhos dados acima. Tudo a partir da resposta imediatamente acima da minha ("Você está suuuuure?") Para "Se você quiser de volta, venha e pegue, nanny babá boo boo" para o que meus amigos de jogos se referem como o "God Smack". Normalmente, o 'God Smack' é reservado para quando o jogador não apenas negligencia o enredo da campanha, mas também as regras básicas. Um excelente exemplo de um Smack ocorreu em um jogo do Scion. Um jogador queria se separar do grupo para conversar com um informante. O ST disse: "Não vá a lugar nenhum sozinho, e este lugar é um jammer místico", mas o jogador optou por tentar fazer com que seu personagem socialmente strong deixasse o local por conta própria (eles não estavam muito longe do local) . A próxima coisa que você sabe, vilão vem ao virar da esquina e ele pegou o tar expulso dele pelo vilão & comitiva. Os outros jogadores conseguiram salvá-lo no tempo, mas ele (espero) aprendeu sobre quando o ST dá dicas.

No que diz respeito a jogadores problemáticos, tenho um amigo que se torna hiperativo e deixa de se concentrar no jogo e começa a fazer um mundo de absurdos que param de jogar, quer os jogadores gostem ou não. Nesse ponto, ele geralmente é deixado de lado por um momento para se refrescar.

Então eu acho que a grande questão é se o jogador é o problema real, ou a interpretação do jogador de seu próprio personagem é. Esses raciocínios auto-indulgentes / defletivos vêm do jogador ou do personagem? Eu já vi alguns meta-games e apenas a intenção de destruir o plano de um GM como o caminho para as ações de um jogador, e eu também vi alguém defendendo fervorosamente seu personagem falando como seu personagem (mais especificamente os tipos maquiavélicos). . Talvez isso ajude a obter informações sobre uma solução quando a origem da interrupção for descoberta.

    
24.03.2012 / 06:34