Regras por trás da magia no mundo de Dragonlance?

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Se bem me lembro (já faz alguns anos que li estes, infelizmente), magos tinham que memorizar as palavras de um feitiço para usar o feitiço, e uma vez que essas palavras fossem pronunciadas, o mago esqueceria as palavras e subseqüentemente precisam reaprendê-las se quiserem usar o feitiço novamente no futuro.

Isso está correto? Em caso afirmativo, o raciocínio por trás dessa restrição à magia já foi explicado? Há algum outro conjunto de regras de pedra para a magia neste universo?

    
por UltimateMollusk 19.06.2015 / 02:37

4 respostas

O mundo de Dragonlance é semelhante aos Forgotten Realms - é um cenário de fantasia criado para o jogo de RPG Dungeons and Dragons. Como tal, muitas das regras subjacentes (de magia e outras) são tiradas de D & D em geral, e da configuração de campanha de Dragonlance em particular.

Já que Wizards in Dungeons and Dragons usaram o feitiço de Vancian até a 4ª edição, eu vou encaminhá-lo para esta excelente resposta justificando a magia de Vancian em D & D.

Em essência:

... during spell preparation, the wizard performs some ritual that "casts" his spells into the ether. He can either "cast" the same spell many times, or spread his allotment out over many spells.

Later, he performs some action (specified by the spell) that triggers the spell. That particular "casting" of the spell is completed, and is no longer available until the wizard is able to prepare it again.

In this way, the spells follow an internally consistent model, without relying on what the wizard should or should not be able to remember.

Esta descrição aplica-se em grande parte a Dragonlance também, embora, como me lembro naquele mundo, o ritual inscreve palavras de magia na mente do mago, e dizer as palavras finais faz com que a energia reprimida apareça como um feitiço. >

O mago não "esqueceu" realmente as palavras, tanto quanto as palavras representavam uma construção mental que enjaulava a energia do feitiço; uma vez que o feitiço é lançado, a construção se foi.

    
19.06.2015 / 03:04

Sim, existem. Ingredientes! Cada feitiço tem que ser lançado usando uma quantidade pré-definida de ingredientes frequentemente raros ou bizare. O mago teve que carregá-los com ele e usá-los no processo de conjuração do feitiço. Então, em essência, o mago é gasto mentalmente após o lançamento de um feitiço e ele não seria capaz de lançar um feitiço se ele não tivesse os ingredientes corretos.

Até onde eu lembro, isso se aplica principalmente a magias de alto nível. Mas aqui está uma lista de feitiços e o que você precisa para lançar a maioria deles.

e se a memória ainda serve o guano é um dos ingredientes do lançamento de uma bola de fogo. teia de aranha / teia de aranha é necessária no uso da Web. etc. Não tenho nenhuma referência, mas eu li muitos livros de Dragonlance / Forgotten Kingdom.

A série "Guerra da Rainha Aranha" fala mais do que isso, já que os livros focam em um mago mais do que em qualquer outro livro além dos primeiros livros de Dragonlance sobre Raistlin Majere . Um dos meus magos da FAV de Dragonlance, além de EL (de Forgotten Realms)

    
19.06.2015 / 13:50

Uma coisa importante a lembrar sobre a trilogia original da série Dragonlance é que eles não começaram a vida como livros. Eles realmente começaram a vida como um cenário de campanha e uma série de 16 módulos (12 deles a campanha atual) para aquele mundo criado para o RPG original de Dungeons and Dragons. O conceito original veio de Tracy Hickman e sua esposa Laura, ao mesmo tempo em que Tracy se juntava à TSR, os proprietários originais da D & D. A ideia foi lançada para Gygax. Isso se mesclou com uma ideia que ele estava considerando e ele os fez correr com isso.

Outros foram adicionados ao grupo de desenvolvimento, incluindo Margaret Weis, outra funcionária da TSR. Como é comum durante o desenvolvimento de módulos de RPG, o grupo testaria o módulo durante o desenvolvimento. Muitos dos eventos do livro foram inspirados e tirados de eventos que os jogadores jogaram durante os testes dos módulos.

A parte importante é isso. As regras de magia nos romances originais de Dragonlance são tiradas diretamente das regras originais criadas por Dungeons and Dragons. Eles adicionaram sua própria reviravolta a isso com a adição das três luas (branco, vermelho, preto) em que quando uma lua que um bruxo em particular adorava estava aumentando, os poderes e habilidades do bruxo eram um pouco mais strongs. E quando sua lua estava diminuindo, seus poderes ficaram um pouco mais fracos.

Mas, além disso, as regras padrão de D & D aplicadas (lista simplificada das principais regras):

  • Um mago deve memorizar suas magias todos os dias
  • Deve ser memorizado quantas vezes quiser (por exemplo, memorizar 3 vezes, depois pode ser convertido 3 vezes nesse dia)
  • Feitiços podem requerer um ou mais elementos de elenco de 3 categorias: verbal (falando as palavras da magia), material (tendo alguma coisa física para ser usada como parte da magia) e somática (fazendo algum movimento físico com sua magia). mãos ou corpo para lançar o feitiço)
  • Uma vez que um feitiço é lançado, ele desaparece da memória e deve ser re-memorizado
  • As mágicas só podem ser memorizadas uma vez por dia
  • Um mago deve descansar / dormir por 8 horas não perturbadas antes de memorizar suas magias
  • Quanto mais poderoso for o mago, mais feitiços e feitiços mais poderosos podem ser lançados

Existem muitas variações, modificações, sub-regras, etc., mas esses são os pontos altos.

    
19.06.2015 / 17:38

Outros já explicaram que a magia Dragonlance é baseada nas regras D & D. Existem algumas leis adicionais de magia especialmente para o cenário de Dragonlance que merecem ser mencionadas. @BBlake sugere isso com as luas.

  1. Magia está ligada às luas - magos do mal tiram poder da lua escura Nuitari (que ninguém mais pode ver), magos neutros de Lunitari (lua vermelha) e bons magos de Solinari (lua branca). Os feitiços são mais poderosos se a lua correta estiver cheia. Existe uma constelação especial das luas chamada Noite do Olho quando todas as luas estão em alta saculação, quando a magia é ainda mais poderosa.
  2. As luas são ao mesmo tempo deuses da magia, que trabalham em conjunto, independentemente do seu alinhamento. Sua influência no cenário de Dragonlance mudou ao longo do tempo, no começo eles estavam muito no fundo e mais deuses patrono da magia, em vez de ter controle total sobre isso. Em romances posteriores, eles parecem ter o poder de negar / conceder aos mortais acesso à magia.
  3. A magia está drenando fisicamente. Magias de conjuração lhe esgotam. Isso foi chamado de Maldição dos Magos em um livro de regras.
  4. Outra regra no cenário inicial era que os magos malignos se tornavam mais poderosos rapidamente, mas que os bons magos acabam mais poderosos no final. Isso foi implementado com tabelas do XP e slots de mágica. Magos malignos ganharam níveis mais altos mais rapidamente, mas tiveram menos magias no final. Isso foi descartado em edições posteriores.
19.06.2015 / 20:05