Construindo História como um Jogador

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Eu gostaria de saber como ajudar uma nova história de construção do GM como jogador.

História

Estou jogando uma campanha com alguns amigos e nosso GM é um novo GM e estamos jogando há cerca de um mês.

Ele projetou um grande mundo e muitas cidades e uma grande busca por nós (que envolve encontrar todas as peças míticas de um artefato de todo o mundo), no entanto, não há detalhes no mundo. Quando chegamos a uma nova cidade nos é dito "Esta é uma grande cidade com muros que o rodeiam. Existem 3 pousadas, 2 lojas de armas, 3 armorers e um castelo no meio." no entanto, esse é o maior detalhe que podemos obter. Quando visitamos lugares individuais nos é dito "Você visita a pousada" e se tentarmos falar sobre o artefato que estamos caçando com o NPC # 27 sem nome que encontramos na rua, somos constantemente informados "Esse artefato é de crianças histórias "e devemos ter visitado todas as bibliotecas em busca de informações sobre esse artefato, mas não há nada como está" perdido no tempo ". Há muito pouca direção dada e, como resultado, gastamos muito tempo perdido apenas tentando descobrir algo para fazer.

Falei com o GM OOC e dei alguns conselhos e dicas. Isso é por falta de experiência, não com o desejo de não adicionar detalhes.

Pergunta

Minha pergunta é quais são algumas das coisas que eu, como jogador, posso fazer para ajudar a detalhar alguns detalhes da campanha? Eu não posso apenas fornecer detalhes sobre a minha história de fundo e espero que o GM integre em sua história. Eu preciso de coisas que eu possa fazer ativamente como jogador.

Por exemplo, um dos meus planos é "tentar caçar uma sociedade secreta que eu acredito que também esteja procurando o artefato mítico". Isso me dá algo para fazer nas cidades, enquanto ainda permite que o mestre decida se esse segredo a sociedade existe ou está tudo na minha cabeça.

Editar: para maior clareza. Eu gostaria de alguns exemplos de coisas que eu posso fazer como jogador para dirigir e desenvolver histórias. Coisas que eu posso começar e fazer o GM reagir em vez de ter o plano do GM e executá-lo antes.

    
por Kasuko 03.06.2016 / 21:41

4 respostas

FAÇA coisas ... parece estranho, certo? Mas, na verdade, é o caminho mais rápido para a imersão. Quando ele diz "você entra na estalagem", você faz um monte de suposições sobre a pousada imediatamente: "Eu ando até o bar, pego um pedaço de ouro e olho a garçonete mais atraente." Você acabou de limpar sua estalagem. Talvez o próximo jogador diga: "Não eu, puxo uma cadeira para a fogueira e tento me aquecer". Aquele jogador acabou de fazer isso.

Quando o Mestre lhe dá uma configuração genérica, basta fazer muitas suposições sobre o que DEVERIA estar lá e utilizar seu entorno. Espere que ele o corrija: "Ah, essa pousada não tem mesas de bar e uma pequena porta que leva à cozinha", bem ... agora ele acabou de abrir sua pousada.

    
03.06.2016 / 21:54

Com toda a honestidade, parece que o seu GM está um pouco acima da sua cabeça. Existem duas coisas que você deve fazer lá. Como já foi dito pelo Z.MOE, você pode ajudá-lo, formulando suas ações com os detalhes impostos e tentando fazer com que ele reaja.

Embora, como parece, pode muito bem ser que o seu GM não tenha experiência suficiente para essa abordagem. Neste caso, poderia ser mais útil se você descer uma segunda rota, dando-lhe aventuras. Seja caseiro ou comprado e ajude-o a convertê-los no cenário que você tem.

O porquê deste passo é fácil: a maioria das aventuras é totalmente desenvolvida e, assim, ele vê exemplos de como os locais podem ser construídos e como os NPCs podem ser construídos. Isso também pode ajudá-lo a criar uma espécie de biblioteca de NPCs ou arquétipos, mostrando diferentes tipos de NPCs e como eles são construídos.

Além disso, se VOCÊ ajudá-lo, não se concentre apenas nas aventuras do sistema de jogos que está jogando, mas também experimente aventuras de sistemas diferentes que podem ser usados sem muita conversão (apenas conversões de aspectos mecânicos não "uhm" ok, o principal antanogista é um mago, mas não temos magos em nosso ambiente).

Esse seria um bom primeiro passo, já que ele é guiado e mostra como NPCS, cenários e locais também podem ser construídos e lhe dá a oportunidade de reutilizá-los para suas próprias aventuras.

Depois de algumas dessas aventuras (aconselho nada menos do que 5-10 para que ele ganhe experiência suficiente) retorne às aventuras caseiras, pois ele deve ter algumas idéias do que ele pode fazer para formular-las.

Como nota, A formulação de suas ações, apropriadamente, como declarado pelo Z.MOE, pode apoiar muito bem nesta etapa e, mais tarde, quando você voltar para as aventuras caseiras, até ter certeza de que ele não precisa ajuda adicional por mais tempo (apesar de GMs experientes como jogadores formularem as coisas, apenas jogadores adicionando NPCs a cenas são frequentemente desaprovados por gms experientes, então eu aconselharia parar isso assim que ele tivesse experiência suficiente).

    
04.06.2016 / 00:21

A abordagem "Do Stuff" é provavelmente sua melhor opção. Mas construa na direção que você quer ... Primeiro, decida interpretar seu personagem como se fosse tudo em sua cabeça e depois deixe que ele decida se é ou não. Nem diga ao seu Mestre que você decidiu isso, apenas siga. Dessa forma, se ele nunca vai se ater à sua campanha, não importa. Ele ainda adiciona sabor ao seu personagem, dá a ele oportunidades para histórias, força as interações com NPCs com base em algo que é importante para você, permite que seus colegas se divirtam com ele da maneira que eles decidirem, etc. Por outro lado ele também não tem o fora de - "Eu pensei que você disse que estava tudo na sua cabeça, então eu simplesmente não fiz nada."

Então, por exemplo, se seu personagem já pensa que existe uma sociedade secreta lá fora (dica: ele faz) você deveria ter um pergaminho onde você mantém um registro dos vários sigils, glifos, etc. que você encontra t explicado com o cheque de conhecimento bem-sucedido de alguém. Se alguém perguntar por que, você está tomando uma nota para investigar mais tarde. De vez em quando, verifique-os em qualquer biblioteca à qual você tenha acesso, adicione alguns pontos em habilidades apropriadas, etc.

Agora, quando você entra na pousada, entra no bar e pede uma bebida, você também pode decidir incomodar o barman com um símbolo ou dois. Talvez você distraidamente traça um no anel de condensação da sua caneca. Etc etc.

Talvez se transforme no que você espera, talvez não, e você adiciona um pouco de cor ao personagem e ao jogo, ou talvez todos comecem automaticamente em cada rolagem para identificar sinais e sigilos e glifos após o seu GM fica aborrecido e não quer lhe dar mais nenhuma munição ... esperançosamente não é o último! Embora se é ... provavelmente foi orquestrada por essa sociedade secreta para te tirar do caminho deles ... Eles são, sem dúvida, sorrateiros assim! ;)

    
03.07.2016 / 19:14

Outra maneira de melhorar as coisas é criar algum pano de fundo para seu personagem, o que não é imediatamente relevante para o enredo, para não interferir no controle do GM e aborrecê-lo, mas gradualmente torná-lo disponível para ele.

Não está bem claro desde o início se os personagens estão em uma área que eles conhecem ou que já estão longe de casa. Se você está em uma área com a qual seu personagem tem contato, vale a pena decidir que você tem um primo na próxima cidade e vai visitá-lo quando chegar lá. Não tente fazer essa ajuda automática, ou force o GM a jogar um NPC que ele não conhece; basta fazer o primo alguém que você pode visitar socialmente, e ter alguma idéia do porquê ele está naquela cidade e o que ele faz lá.

Neste ponto, o GM tem alguém que você conhece e confia, que pode lhe dizer coisas. GMs precisam disso, então ele pode muito bem. Idealmente, ele usaria o primo para fornecer alguma informação que é amplamente conhecida na cidade, mas tem algum significado adicional para os PCs, mas não o pressione: ele provavelmente está um pouco incerto e sentindo o seu caminho. Se isso funcionar, outros jogadores podem participar.

    
21.08.2016 / 13:02