Deixe-os falhar (se é isso que acontece).
Você disse aos jogadores que eles iam nadar. Um deles não sabe nadar, então acho que descobriremos o quão rápido ele aprende. Se ele afundar, você pode criar um novo personagem. Um dos melhores professores é o fracasso. Além disso, alguns jogadores podem pensar em seu primeiro personagem, Blindy McBlindypants, tropeçar no Subterrâneo e dar boas risadas. Não corrija as escolhas do jogador. Deixe-os aprender com eles e ajustar. Assim como um incêndio pode levar a uma renovação de limpeza, às vezes os personagens ruins precisam falhar mal, para que os jogadores possam aprender com eles. Às vezes até os jogadores avançados prejudicam seus jogadores para ver aonde ele leva. Talvez a dramatização valha a pena.
Existem várias maneiras para o personagem sobreviver. No curto prazo, eles precisarão carregar algum tipo de luz, provavelmente uma tocha (que pega a mão) ou um feitiço de luz. Eles não serão cegos se tiverem alguma luz; no entanto, eles serão efetivamente cegos contra ataques que vêm de fora da luz (tochas lançam uma luz brilhante por 20 'e depois uma luz fraca a 40'; portanto, ataques de > 40 teriam vantagem). Usar uma tocha na escuridão anunciará sua presença. Seu grupo pode se esgueirar e não sofrer com isso (graças a curvas em túneis e outras luzes ambiente em alguns lugares), mas o personagem com a luz se destacaria como um polegar dolorido. Isso os tornaria um alvo suculento em combate também. (Não relaxe com eles se eles são fáceis de acertar.)
Tenha em mente que ainda há luz no Subterrâneo. Existem organismos bioluminescentes e até criaturas com Darkvision precisam de calor e luz. Lembre-se que o Darkvision ainda é uma droga de percepção comparado a ter pouca luz. A maioria das raças irá apagar suas luzes quando estiver caçando ou fugindo, mas pode usar uma fogueira se acharem que estão em segurança ou trazer uma luz para estudar algo.
Se eles sobreviverem o suficiente, existem maneiras de separar o Darkvision dos traços raciais (alguns até no nível 1).
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Olhos do Escuro (XGtE 51)
- disponível no 1º nível Sorcerer - Shadow Magic
- Darkvision 120 '
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Visão do Diabo (PHB 110)
- disponível no 2º nível
- Darkvision 120 '
- esta é uma invocação de Warlock que permite ao personagem ver no escuro (mesmo que seja mágico)
- disponível no 2º nível
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Feitiço Darkvision (PHB 230)
- disponível no 3º nível
- Darkvision 60 '
- uma magia de 2º nível que dura 8 horas
- pode ser usado em outras
- isso vai usar um slot de magia preciosa e pode exigir 2 castings por dia
- isso pode ser lançado pelo personagem ou como um favor por outra pessoa na festa
- está nas listas de feitiços Druid, Sorcerer e Wizard
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Visão Umbral (XGtE 42)
- disponível no 3º nível; Recurso Stalker Gloom (Ranger)
- Darkvision 60 '
- também ganha a habilidade de não ser visto por Darkvision de outras criaturas
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Pedra do Transmutador (PHB 119)
- disponível no 6º nível - recurso do School of Transmutation Wizard
- Darkvision 60 '
- pode ser usado em outras
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Óculos de Noite (DMG 172)
- item maravilhoso, incomum
- Darkvision 60 '
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Belt of Dwarvenkind (DMG 155)
- item maravilhoso, raro
- Darkvision 60 '
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Robe of Eyes (DMG 193)
- item maravilhoso, raro
- Darkvision 120 '
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Charme de Darkvision (DMG 228)
- presente sobrenatural menor
- conjura o feitiço Darkvision 3 vezes, então desaparece
Há também uma variedade de armas e armaduras que brilham quando empunhadas, negando a necessidade de carregar uma tocha.