Aviso à frente do tempo
Como a sua definição de curto ("5-7 horas") é mais longa do que a maioria das pessoas descreve como normal (3-4 horas), este conselho pode ser um pouco errado, já que é para sessões verdadeiramente curtas (1-2 horas) ...
Sistemas com mecânica simplificada e unificada
Você quer um sistema em que o mecânico seja quase sempre o mesmo tipo de material circulante, em que o sistema de combate é resolvido em uma ou duas jogadas por jogador e em que poucas, ou nenhuma, busca de jogo são necessárias.
Desde que você já está usando o mecanismo do WW ...
Você pode deixar facilmente o sistema de combate do Narrador por um conjunto de testes opostos. Nós podemos pegar um pouco de Burning Wheel ...
Cada lado declara um "objetivo" para o combate - o lado que obtém mais sucessos obtém seu objetivo. Cada sucesso também se torna um nível de dano feito ou cancelado; O lado vencedor faz a diferença nos níveis de dano e recebe 1 nível de dano por 1 acumulado; o perdedor faz os níveis de dano apenas para 10 rolados. Cada um desses níveis é aplicado a um alvo. Não importa o que, a cena de combate acaba depois do lançamento.
Jogo Baseado em Missão
Para ser franco: Jogue com personagens obrigados - isto é, personagens que não podem dizer "não" à aventura atual. A notória falta de dinheiro de Dresden pode forçá-lo a aventuras. Karin Murphy tem que investigar (pelo menos para 12 romances) sobrenatural envolvidos casos importantes. Donald Morgan também tem que investigar certos crimes; como o Diretor, ele tem mais margem de manobra que Karin, mas na verdade, ele é tão digno de dever. Os Thomas Raiths, os Carpenters da Castidade e até mesmo a maioria dos Fae realmente não têm isso - eles têm liberdade suficiente para apenas dizer não. Molly se torna obrigada quando Harry a leva como aprendiz.
Quando cair, dê um chute
Não deixe jogar lag. Se eles começarem a se arrastar para uma discussão que não está chegando a algum lugar rápido, dê a eles um aviso para escolher um plano, e se não, jogue um "kicker" neles. Isso poderia ser algo tão inócuo quanto a chegada de Toot em vários dos romances posteriores, ou tão grande quanto Nicodemus aparecer por algum tempo de qualidade. Nada faz uma história parecer menos como se estivesse progredindo do que um longo debate sobre o caminho a seguir.
Um requisito disso é que, se os jogadores estiverem discutindo planos, os personagens também serão, pelo mesmo período de tempo, ou mais.
Se eles não tiverem uma pista, dê a eles um
Quando as coisas ficam lentas porque não sabem onde procurar, a culpa é sua como mestre. Isso significa que você não deu informações suficientes. Cure isso. Use um NPC, um familiar ou um livro. Dê-lhes os ponteiros em pares e deixe-os escolher qual deles primeiro, se você quiser dar o sentido de escolha.
Quando eles pesquisam, eles sempre encontram
Para pedir alguns conselhos de vários bons jogos, incluindo o Burning Wheel ... um teste falhado nem sempre é uma tentativa falhada; às vezes é um sucesso com uma complicação.
Harry tries to find the big bad with a spell. It works. It blows up his lab on that fail, but still finds the big bad.
Thomas tries to Track down Harry - he does, but not until Harry's being hauled by the big-bads.
Não faça os minions muito difíceis
É mais fácil adicionar mais do que suavizá-los rapidamente. Mas se você tem um plano e percebe que é muito difícil, depois que o PC descartar os caras que já tinham um monte de níveis inexplicáveis de dano, quando eles chegam na esquina, o PC encontra o outro grupo de pessoas que acabaram de enfrentá-los primeiro. .. morto e / ou morrendo.