Criando cenários para sessões breves e não freqüentes

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Eu mecionei para um grupo de amigos por mais de 10 anos, principalmente nos universos World of Darkness e Dresden Files. Nós realmente gostamos do jogo de personagens, da narrativa e do ocasional surto de poderes sobrenaturais exagerados. Recentemente, não conseguimos jogar mais do que 5-7 horas a cada 2-3 meses e não há nenhuma chance no momento de dedicar mais tempo. Isso nos leva a esquecer elementos importantes da trama & motivações e faz jogar uma "campanha" (vários cenários conectados, cada um deles arrastado para várias sessões) um esforço árduo de vários anos.

Fazer coisas fora da sessão, como escrever um diário, etc. também consome muito tempo, então, como posso tornar meus cenários mais curtos & menos conectado enquanto ainda se concentra no role play e storytelling quando as sessões de jogo são curtas e com muitas semanas de intervalo?

    
por chiborg 04.10.2012 / 14:11

5 respostas

Ao projetar aventuras para sessões curtas, uma ótima maneira de começar é ter algum grau de adesão do jogador para ser "ordenado" em algo. Os personagens fazem parte de um grupo que trabalha para um grupo maior. Outro bom truque para minimizar o tempo necessário para fazer as sessões é fazer um pouco do trabalho que os jogadores normalmente fazem e apenas dar a eles. Por exemplo, eles recebem uma tarefa (derrubar o grande mal localizado no armazém abandonado em Elm St.) e o trabalho pesado (por que o grande mal precisa ser retirado e como eles são conhecidos por estarem no armazém abandonado? ?) Com um bom pedaço do trabalho feito antes do tempo, eles não perderão tempo rastreando o covil do grande mal, ou descobrindo se o grande mal é grande e ruim. Com o trabalho feito, eles só precisam planejar o ataque, o processo de preparação, etc.

Outro truque para ter gráficos complexos é a recapitulação do jogo. Escreva uma recapitulação / atualização após o jogo que cubra tudo e mande um e-mail para todos, ou poste para um WIKI. Convide comentários / edições / alterações para garantir que tudo esteja coberto.

    
04.10.2012 / 21:00

Escolha jogos que suportem esse estilo de jogo

Se eu fosse você, eu consideraria uma mudança para jogos curtos - estes são jogos que são projetados para serem jogados em sua totalidade em uma única sessão. Eles são um dos segmentos que mais crescem no mundo dos RPGs hoje, baseados inteiramente em minhas próprias observações. Há vários exemplos em resposta a minha pergunta sobre um tópico semelhante .

Jogos como esse são voltados diretamente para fornecer o tipo de experiência que você está solicitando: Sessões independentes que exigem pouco ou nenhum trabalho entre as sessões. Eles geralmente incluem a criação de cenários como parte da experiência de jogo. Exemplos incluem:

  • Fiasco , onde a configuração da situação é um esforço colaborativo (na verdade, não há GM no Fiasco)
  • Lady Blackbird onde o cenário está definido para você - mas de forma bastante flexível, você pode tocá-lo pelo menos algumas vezes sem que seja exatamente o mesmo
  • Apocalypse World onde as regras são projetadas para criar conflitos em grande quantidade e planejar muito à frente é praticamente proibido. Apesar de o AW suportar repetições ou campanhas, também é bom no formato de sessão única.

Para coçar sua coceira particular - drama de relacionamento sobrenatural - posso recomendar sem hesitação um jogo que joguei e pego na GenCon, Monsterhearts . Assim que jogamos no contra, eu sabia que era o jogo para dar ao meu grupo de volta a experiência que estávamos perdendo de Buffy nas últimas vezes que jogamos. Este jogo derivado do Apocalypse World vai muito ao lado do meu grupo de fãs de Dresden também.

Meu palpite foi imediatamente confirmado. Meu grupo fez personagens e entrou em um cenário completo e satisfatório em uma sessão de 6 ou 7 horas, incluindo jantar, e ninguém fez nenhum trabalho antes.

Esteja ciente, entretanto, que como com muitos dos jogos derivados do Apocalypse World, Monsterhearts pode não ser necessariamente o melhor até várias sessões. O ritmo do jogo maior - XP, novo movimentos, e vendo o valor de Strings você ganhou alguns jogos de volta - pode não ser visível até então. O que não quer dizer que não faça um bom teste, significa apenas que você não consegue ver tudo o que o jogo oferece de uma só vez.

    
04.10.2012 / 19:21

Eu não tenho experiência com o The Dresden Files, então isso pode não ser aplicável à sua situação específica. Eu descobri que ele pode funcionar para uma variedade de jogos.

A abordagem da "Equipe Impossível da Missão" pode ser muito divertida se você a adaptar ao mundo do jogo. Missões curtas e bem definidas que são dadas aos personagens dos jogadores por uma organização, poderoso benfeitor ou entidade desconhecida podem fornecer limites úteis. Você pode evitar que os PCs sigam longe demais, ajustando metas muito específicas. Se você quiser, pode até criar os cenários de uma forma que, com o tempo, revela um enredo maior, mas isso certamente não é necessário.

Há alguns meses, mudamos nossa campanha Eclipse Phase para esse formato, e parece estar funcionando bem até agora. Os PCs são agentes de firewall. O que eles fazem entre as sessões é imaterial, e as missões são praticamente do tipo "Só temos 24 horas para salvar X". Há um grande e assustador vilão criando muito do caos por trás das cenas, mas isso pode ou não se tornar algo que os PCs juntam.

Não é preciso muito para aplicar essa abordagem a uma grande variedade de mundos de jogo:

  • Os PCs trabalham para o barão, que está tendo dificuldade em manter as Marcas Ocidentais sob controle. Quando seus destacamentos do exército se deparam com problemas que não têm tempo ou recursos para enfrentar, ele envia seus representantes especiais.
  • A Irmandade do Caminho Óctuplo está lutando contra uma presença herética dentro de suas fileiras. A Irmandade criou uma organização secreta dedicada a erradicar os hereges.
  • Após o caso Ragnarok, um misterioso benfeitor se aproximou de cada membro de sua equipe, dizendo-lhes que seus superpoderes seriam usados da melhor maneira possível lutando contra a mais perigosa organização de vilões do mal. Agora a equipe luta contra O.G.R.E. em todo o mundo. Toda vez que O.G.R.E. faz um movimento, você está lá para frustrá-los.

É verdade que esta abordagem restringe o jogo, mas na minha experiência pode funcionar bem contanto que todos entendam a diferença de abordagem na frente. Conseguir que os jogadores comprem é essencial, para que eles possam manter o jogo focado em cumprir a missão.

    
04.10.2012 / 17:49

Aviso à frente do tempo

Como a sua definição de curto ("5-7 horas") é mais longa do que a maioria das pessoas descreve como normal (3-4 horas), este conselho pode ser um pouco errado, já que é para sessões verdadeiramente curtas (1-2 horas) ...

Sistemas com mecânica simplificada e unificada

Você quer um sistema em que o mecânico seja quase sempre o mesmo tipo de material circulante, em que o sistema de combate é resolvido em uma ou duas jogadas por jogador e em que poucas, ou nenhuma, busca de jogo são necessárias.

Desde que você já está usando o mecanismo do WW ...

Você pode deixar facilmente o sistema de combate do Narrador por um conjunto de testes opostos. Nós podemos pegar um pouco de Burning Wheel ...

Cada lado declara um "objetivo" para o combate - o lado que obtém mais sucessos obtém seu objetivo. Cada sucesso também se torna um nível de dano feito ou cancelado; O lado vencedor faz a diferença nos níveis de dano e recebe 1 nível de dano por 1 acumulado; o perdedor faz os níveis de dano apenas para 10 rolados. Cada um desses níveis é aplicado a um alvo. Não importa o que, a cena de combate acaba depois do lançamento.

Jogo Baseado em Missão

Para ser franco: Jogue com personagens obrigados - isto é, personagens que não podem dizer "não" à aventura atual. A notória falta de dinheiro de Dresden pode forçá-lo a aventuras. Karin Murphy tem que investigar (pelo menos para 12 romances) sobrenatural envolvidos casos importantes. Donald Morgan também tem que investigar certos crimes; como o Diretor, ele tem mais margem de manobra que Karin, mas na verdade, ele é tão digno de dever. Os Thomas Raiths, os Carpenters da Castidade e até mesmo a maioria dos Fae realmente não têm isso - eles têm liberdade suficiente para apenas dizer não. Molly se torna obrigada quando Harry a leva como aprendiz.

Quando cair, dê um chute

Não deixe jogar lag. Se eles começarem a se arrastar para uma discussão que não está chegando a algum lugar rápido, dê a eles um aviso para escolher um plano, e se não, jogue um "kicker" neles. Isso poderia ser algo tão inócuo quanto a chegada de Toot em vários dos romances posteriores, ou tão grande quanto Nicodemus aparecer por algum tempo de qualidade. Nada faz uma história parecer menos como se estivesse progredindo do que um longo debate sobre o caminho a seguir.

Um requisito disso é que, se os jogadores estiverem discutindo planos, os personagens também serão, pelo mesmo período de tempo, ou mais.

Se eles não tiverem uma pista, dê a eles um

Quando as coisas ficam lentas porque não sabem onde procurar, a culpa é sua como mestre. Isso significa que você não deu informações suficientes. Cure isso. Use um NPC, um familiar ou um livro. Dê-lhes os ponteiros em pares e deixe-os escolher qual deles primeiro, se você quiser dar o sentido de escolha.

Quando eles pesquisam, eles sempre encontram

Para pedir alguns conselhos de vários bons jogos, incluindo o Burning Wheel ... um teste falhado nem sempre é uma tentativa falhada; às vezes é um sucesso com uma complicação.

Harry tries to find the big bad with a spell. It works. It blows up his lab on that fail, but still finds the big bad.

Thomas tries to Track down Harry - he does, but not until Harry's being hauled by the big-bads.

Não faça os minions muito difíceis

É mais fácil adicionar mais do que suavizá-los rapidamente. Mas se você tem um plano e percebe que é muito difícil, depois que o PC descartar os caras que já tinham um monte de níveis inexplicáveis de dano, quando eles chegam na esquina, o PC encontra o outro grupo de pessoas que acabaram de enfrentá-los primeiro. .. morto e / ou morrendo.

    
02.02.2014 / 11:44

Uma das técnicas que costumo usar é a desordem de itens misteriosos. Então, basicamente, uma história de uma noite contém uma história básica e fácil de resolver, mas os jogadores encontram uma mão cheia de itens semicrelacionados, mas interessantes. Eles não podem resolver os mistérios associados a esses itens nesta sessão de jogos, já que eles precisam obter essas informações em outro lugar, mas podem fazê-lo em outra sessão.

Existem vários pontos positivos sobre isso:

  • Os jogadores lembram-se porque a sua lista de inventário diz assim: "Espere ... ainda tenho este amuleto que não sabemos o que fez".
  • Não havia mais nada para se lembrar, pois todos os mistérios são revelados na próxima sessão dedicada a esse item específico. E mesmo se houvesse algo para lembrar, a memória funciona baseada em relacionamentos, então os jogadores são muito mais propensos a lembrar de coisas sobre seus "tesouros preciosos" do que qualquer NPC aleatório que eles resgataram 3 meses atrás.
  • Você pode transformar qualquer item em um item de mistério em momentos que você possa imaginar sempre que perceber que ele se encaixa.
  • Os jogadores escolhem sua direção, tudo o que preciso fazer é ter várias folhas de ideias de aventura para cada item, então os jogadores decidem qual deles fazer. Isso lhes dá uma boa sensação de liberdade de escolha.
  • Ele serve como um & barato & sistema de resgate de história suja apenas no caso:

    The amulet suddenly glows with a vivid blue color, and you see how the wounds on the old man disappear. With a faint voice he whispers: "Thank you that you brought back my amulet of second life..." And the amulet falls to dust.

    Na verdade, eu tinha algo totalmente diferente planejado, só não queria estragar essa história. Mas os jogadores vão pensar que essa era a intenção original do item. Mas esteja preparado para improvisar uma boa explicação para isso!

As desvantagens dessa técnica é que, se você fizer isso com muita frequência ou muito obviamente, isso arruinará a experiência como em "Oh, olhe outro item misterioso de história que o GM não nos diz até a próxima sessão!" Portanto, certifique-se de que esses itens realmente se encaixem no mundo do jogo e não se sintam colocados para os jogadores encontrarem. E, especialmente, que você não supere a reviravolta da história. Os jogadores devem sentir que a história real por trás de tais itens é detectável e não apenas ao sabor do humor do GM.

    
03.02.2014 / 12:58