Formas alternativas de aumentar o HP máximo ao subir de nível? [fechadas]

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Contexto

Então, na minha sessão 0, um dos meus jogadores (que estará jogando um bárbaro) perguntou sobre ganhar HP ao subir de nível. Eu pretendia usar as opções no PHB - você pode rolar ou obter a média arredondada. Vejo preocupações que eu mesmo gostaria de mudar, que comentarei mais tarde. Ele afirmou que rolando um 1 em um 1d12 que só acontece quando ele sobe de nível (em oposição a um dano 1d12 que acontece toda vez que ele acerta algo) é frustrante.

Ele propôs que os jogadores pudessem jogá-lo, e se ele estivesse abaixo da média, eles poderiam pegar a média arredondada. O problema é que a nova distribuição \ $ x = \ text {max} (x, \ bar {x}) \ $, onde \ $ \ bar {x} \ $ é a média dos dados de acerto que seria aumentada em torno de \ $ 20-22 \% \ $. Isso é significativo. Ele disse que foi usado em outra mesa que ele jogou, mas o DM iria reequilibrar os encontros.

A essa altura, devo observar que não estamos em uma tabela de otimização de cargas, muito pelo contrário, mas também não estamos jogando Walk on the Park e a morte de PC é uma coisa.

Preocupações

Concordo com ele - ser um bárbaro de 2º nível que rola um 1 no seu Dado de Vida é frustrante. Tomando o conceito de Dados dos duendes , eu não acho que um teste que só acontece 19 vezes em toda uma campanha de nível completo deve ter alta variância. Não é tão revolucionário quanto o TPK na falha, mas ainda é significativo, principalmente cedo no início .

O problema que mencionei sobre o sistema PHB é que o rolamento contra o teto (arredondado para cima) não é realmente um trade-off do ponto de vista da otimização. É menos consistente e tem uma média menor [(d + 1) / 2 contra (d + 2) / 2]. Especificamente, rolagem só faz sentido para o suspense e jogos de azar - mas é um dos lançamentos com menos maneiras criativas de use seu resultado na minha opinião. No entanto, quero algum grau de aleatoriedade, não apenas "ganho de 7 HP".

Finalmente, a razão pela qual eu recusei instantaneamente o método do meu jogador é porque isso me obrigaria a reequilibrar todas as criaturas do jogo de maneiras que eu nem sei como (aumentando seu dano médio em \ $ 20 \% \ $ talvez? ri muito). Nota: Esta questão é não sobre este balanceamento. Então, eu não quero algo que aumente muito o HP médio.

A questão

Eu gostaria de formas alternativas de aumentar o HP máximo ao subir de nível, analisando minhas preocupações, resumidas da seguinte forma:

  • A média da HP não muda muito (eu diria sobre \ $ 5 \% \ $) em comparação com a média (1 + d) / 2.
  • Há aleatoriedade. (ou seja, envolve rolando 1 ou mais dados)
  • A probabilidade de baixas jogadas (\ $ \ leq d / 4 \ $) é baixa.

Se você tiver alguma experiência com outro método que funcione bem com minhas restrições, não me importo de não ter nenhuma cópia de segurança, mas por favor, esclareça o sistema usado e quaisquer outras regras da casa ou preocupações de DM (como rebalancing encontros) poderia interagir com essa mudança.

Como sempre, respostas desafiadoras de quadros são bem-vindas.

    
por HellSaint 22.04.2018 / 02:08

4 respostas

O método mais simples que eu pensei é

Role 2, leve a média, arredonde para cima.

Estatisticamente:

  • A média aumenta apenas de 4 a 6%. (Ainda menor que a média arredondada do PHB).
  • A probabilidade de um 1 é \ $ \ frac {1} {d ^ 2} \ $, em oposição ao usual \ $ \ frac {1} {d} \ $. Embora sim, ainda pode acontecer, é MUITO mais improvável.
  • A probabilidade de rolar baixo (\ $ \ leq d / 4 \ $) é menor que \ $ 10 \% \ $, em oposição ao usual \ $ 15 \% \ $.
  • A probabilidade de obter 9+ ou 4- (\ $ \ pm 2.5 \ $ da média) usando d12 ainda é \ $ 45 \% \ $, portanto, ainda há aleatoriedade envolvida.

Da minha experiência com o sistema Advantage, o pior cenário (rolando 1 em ambos os dados) acaba sendo visto como um momento engraçado em vez de frustrante em quase todos os casos, mesmo em cenários o fracasso é desastroso para a festa . É por isso que acho que, mesmo quando o cara ainda tiver 1 nos dois dados, ele pode não se sentir tão frustrado como antes, embora possa parecer contra-intuitivo (dois 1s devem ser mais frustrantes do que um 1).

    
22.04.2018 / 02:08

He stated that rolling a 1 on a 1d12 that only happens when he levels up (opposed to a damage 1d12 that happens every time he hits something) is frustrating.

Então não f & ^% rolando! Se você não aguenta o calor ...

Isto não é um problema de dados de duendes: esta é uma questão de um jogador não gostar das consequências de exercer a sua agência. Quando o jogador subir de nível, ele recebe uma escolha para pegar a média + \ $ 1 \ acima de 2 \ $ ou jogar o dado toda vez.

Um bárbaro de 2º nível que escolhe rolar é tolo e deve usar as conseqüências de suas ações tolas.

Nem todos os níveis são iguais - quanto maior o nível, menor a conseqüência que o teste tem para o HP e, portanto, nos últimos níveis, pode ser sábio / divertido rolar. Da mesma forma, quanto menor o HD, menor a variação e menos conseqüência - um Assistente pode optar por rolar a partir de níveis mais baixos do que um bárbaro.

A escolha de jogar ou não é tão importante quanto escolher seu arquétipo ou proficiência - por que você tiraria isso dos jogadores?

    
22.04.2018 / 03:58

Eu tenho três sugestões:

Role 1dX e substitua 1s pela média arredondada.

Esse método remove os 1s tristes e faz com que o equivalente a HP, em média, seja usado para obter o valor de dados de ocorrências padrão.

Role o 3dX e pegue o valor do meio.

Este método não altera a média de rolamento da HP, mas reduz a variação.

Role o 3dX, substitua 1s pela média arredondada e pegue o valor do meio.

Como o método # 1, esse método remove os 1s tristes e também é equivalente (em média) a receber o valor de dados de hit padrão. Além disso, como o método 2, reduz a variação.

Você pode encontrar uma comparação gráfica dos dois métodos padrão e dos meus três métodos sugeridos aqui . É um ótimo site para brincar com dados.

    
22.04.2018 / 03:22

A melhor solução de substituição simples:
Max (roll, 4) para d8-12 e Max (roll, 3) para d6's

Estes são os valores mínimos iguais ou maiores do que obter o valor fixo todas as vezes.

d6 - > 4hp / level (aumento de 0%)
d8 - > 5,25 hp / nível (aumento de 5%)
d10 - > 6,1 cv / nível (aumento de 1,7%)
d12 - > 7hp / nível (aumento de 0%)

    
22.04.2018 / 04:19