Como posso criar um mundo com dados demográficos realistas que não sobrecarreguem meus PCs de nível 1?

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Ao criar o mundo para minha campanha sandbox, vi que os dados demográficos no DMG permitiam a existência de NPCs bastante poderosos. Sua existência é lógica, é claro, mas pode representar um strong problema de sobrevivência, caso os personagens acabem tentando "fazer a diferença" em seu mundo, como os aventureiros costumam fazer.

Aqui está um exemplo, direto das anotações que escrevi: a máfia de uma cidade pequena é composta principalmente de ladinos. Os rogues de maior ranking são os níveis 9 e 12 e, de acordo com o DMG, deve haver cerca de dois lol 6 e 2 lvl 4 errantes, e assim por diante. Então, se os malandros de alto nível da máfia (porque pelo menos alguns deles deveriam fazer parte da máfia) tomarem conhecimento dos meus personagens antes que eles atinjam o nível médio, eles devem logicamente ser capazes de separar os personagens.

O problema se repete sempre que há uma instituição relativamente grande presente. A maioria das organizações do mundo DnD deve ter acesso a personagens muito poderosos, que normalmente serão muito mais poderosos do que qualquer parte de baixo nível. E o problema se coloca também para os aliados do PC; a aldeia tem um xerife, um lutador nível 4. Se ele atender o chamado dos aldeões e for caçar a fera na mata com os PJs, como ele normalmente deveria, ele provavelmente roubará os holofotes.

Então, como posso criar melhor intrigas (relativamente) realistas em um mundo realista sem quase certamente matar meus PCs, ou deixar seus aliados roubarem os holofotes?

Nota: por realismo, quero dizer 'que tem consistência interna e lógica suficientes para permitir a suspensão da descrença em relação ao cenário ser um verdadeiro mundo orgânico'. Havendo dragões e outras coisas como essa em D & D, o realismo literal é obviamente impossível.

    
por derp 15.08.2014 / 01:44

10 respostas

Em um mundo com níveis mistos, o grupo deve seguir uma regra simples:

1) Aventureiros de baixo nível devem evitar a atenção de vilões de alto nível.

Esta regra leva a uma tendência comum:

2) Os vilões de alto nível não têm interesse em aventureiros de baixo nível.

Vilões de alto nível participam do mundo de alto nível. Seus inimigos são outras pessoas de alto nível: reis, governantes, líderes de organizações criminosas rivais, etc. Seus objetivos são metas de alto nível a serem alcançadas. Se as pessoas de alto nível ocorrem naturalmente nesse cenário, elas são rivais naturais umas das outras.

Seu exemplo é perfeito: a Máfia local tem algumas pessoas muito poderosas em sua folha de pagamento, pessoas que poderiam fazer a festa se tentassem. Para se manter vivo, a festa terá que lembrar a regra # 1. O que eles podem fazer para evitar a atenção desses vilões de alto nível da Máfia?

  • Não vá atrás de ninguém importante. Se você bater em algum bandido da máfia aleatório na rua, você terá muito menos reação da organização do que se você for atrás de um dono de alto escalão.
  • Não deixe que eles saibam quem você é. Se eles não sabem quem está atrás deles, eles não sabem a quem retaliar.
  • Não faça disso um padrão. Se você roubar alguém, a organização pode não agir. Mas se você continuar roubando deles repetidamente, eles terão para responder.
  • Faça parecer que alguém fez isso. Se a Máfia pensa que os homens de uma gangue rival os atacaram, eles não vão atrás da festa.
  • Peça a outra pessoa para fazer o trabalho sujo real. Se você contratar, convencer ou coagir alguém a ser o único visível para o inimigo, ele adiciona outra camada de segurança entre você e seu poderoso inimigo.
15.08.2014 / 02:07

Por que a existência de NPCs de alto nível é "lógica"?

O cenário da campanha de Eberron, isto é, um dos oficiais para D & D, é definido dois anos depois de uma guerra de centenas de anos que abrangem o continente. Há um lote de veteranos de combate por perto. Mas a maioria deles é nível 3-4, e aqueles que são 5-6 são mais como heróis de guerra . Os poucos NPCs que estão na categoria 8-11 são líderes mundiais, famosos por seu poder e inteligência, e eles são poucos e distantes entre si.

E Eberron é mais logicamente consistente para isso.

Um grande problema, com configurações de campanha que incluem caracteres de alto nível, é que é extremamente difícil explicar por que eles não estão fazendo coisas . Sim, é difícil explicar por que o chefe da máfia de 12º nível não destrói os PCs de 3º nível na primeira vez que eles o incomodam. Mas é muito mais difícil explicar por que o quest-giver de 12º nível está dando a quest , considerando que qualquer coisa que uma party de 3º nível possa resolver, ele poderia facilmente resolver, possivelmente mais rápido que o tempo é preciso que ele encontre a festa, recrute-os, explique a situação e negocie sua recompensa se for bem-sucedida.

Por isso, é altamente recomendável que você considere dramaticamente dados demográficos de nível inferior. Na minha experiência, funciona muito melhor e produz um mundo muito mais consistente.

Quanto ao realismo , um bárbaro humano de 1º nível pode bater a velocidade recorde mundial de Usain Bolt. Por vários minutos a fio. Enquanto usava uma camisa de malha, empunhando uma machadinha de guerra e carregando mais de 50 quilos de outros equipamentos.

Assim, D & D nunca será "realista".

    
15.08.2014 / 02:02

Sempre um peixe maior

O mundo que você está descrevendo faz sentido. Não importa o quão poderosos seus PCs cheguem, sempre haverá pelo menos uma pessoa (ou monstro) por aí que irá representar algum tipo de ameaça para eles. Se não houver, o jogo ficaria chato e obsoleto. É por isso que existem coisas como o Terrasque, para dar um desafio aos personagens que eles teriam que lutar contra os deuses literais. Naturalmente, seus PCs precisam sobreviver por tempo suficiente para que essas ameaças não sejam impossíveis de serem superadas. Felizmente, há muitas razões narrativas pelas quais as grandes ameaças ignorariam a parte até que sejam mais strongs.

Isso é o que eu tenho minions para

O chefe da máfia local é um trapaceiro de alto nível? Claro, ele provavelmente poderia, sozinho, acabar com a festa em uma briga, mas por que ele iria? Como chefe da organização, ele tem muito em suas atividades para gastar seu tempo lutando contra um punhado de punks sem nome. Ele só vai dizer a alguns dos garotos (que por acaso são um nível razoável para lutar na festa) para cuidar disso. Se o grupo fizer o suficiente, ele poderá enviar membros mais poderosos e, eventualmente, tomar as coisas em suas próprias mãos. Mas a essa altura o grupo lutou o suficiente para subir de nível e agora eles podem lidar com os grandes leaguers.

Observe que isso também é aplicável a NPCs amigáveis. Claro que o xerife poderia tirar qualquer fera que estivesse correndo solta na floresta. Mas isso é só se ele puder gastar um dia inteiro rastreando primeiro, o que ele obviamente não pode. Ainda bem que aquele grupo de jovens aventureiros vagantes entrou na cidade, ansioso por uma chance de ganhar algum dinheiro. Do ponto de vista da besta, o grupo agora são os lacaios que são enviados para combatê-lo.

Começando a se arrepender dessa decisão

O exemplo acima pode ser bom para que o grupo crie lentamente seu nível de ameaça, de modo que NPCs strongs os ignorem até que possam lidar com isso. Mas o que acontece quando o grupo faz algo que faz com que esses NPCs strongs parem de ignorá-los cedo demais? Esse líder da máfia considera os PJs sob seu conhecimento até que ele os pegue invadindo sua casa. Então as coisas ficam pessoais e feias. A boa notícia é que você ainda tem opções se quiser evitar uma limpeza de festas.

Volte quando estiver mais strong

A festa luta contra um NPC de alto nível e é completamente derrotada. Em vez de terminá-los, ele ri deles e diz a eles para tentarem novamente, uma vez que eles podem fazê-lo suar. Isso pode parecer um pouco clichê, se você ainda não estabeleceu o NPC como sendo super arrogante e / ou constantemente procurando por oponentes que valham a pena, mas esse tipo de humilhação certamente vai ficar com seus jogadores. Eles terão um objetivo muito claro para o futuro, e esse objetivo será chutar os dentes do NPC.

Faça uma oferta que eles não podem recusar

Party fica do lado ruim do NPC poderoso errado, como um mago de alto nível. Claro, o mago poderia transformá-los em estátuas e depois transformar essas estátuas em estátuas ainda mais feias, mas tudo o que ele ganha é um monte de estátuas feias. Então, ao invés disso, o mago chega aos PCs com uma proposta de trabalho. Vá encontrar algum artefato, ou mate algum monstro, ou faça alguma outra tarefa que o mago poderia fazer se ele não estivesse tão ocupado. E, em troca, o mago perdoará qualquer que seja a menor que tenha levado a pessoa ao seu conhecimento. Isso funciona para qualquer NPC significativamente poderoso, desde que seja óbvio que o grupo não tenha absolutamente nenhuma chance de vencê-los em uma luta. Você também pode combinar com o exemplo acima e oferecer para poupar suas vidas após uma luta em troca de algum serviço.

Tl; dr

Você definitivamente deve ter NPCs e monstros que seus PCs não tenham chance de começar. Isso aumenta a tensão e faz o mundo parecer mais preenchido. Invente as razões pelas quais os pesos pesados ignoram a festa até que se tornem mais strongs, e se isso falhar, surjam motivos pelos quais eles não os matam. Não se esqueça que no final da sessão você é quem decide como os NPCs agem. Se você não gosta do que uma determinada ação significaria para o jogo, não faça ninguém agir assim.

    
15.08.2014 / 16:06

Seus jogadores não são o centro do seu universo

Bem, quero dizer, se você criar sua configuração da maneira que você descreveu. Para cada mal, o seu é uma força benevolente oposta, e o oposto é verdadeiro . Pense nisso, há de fato 2 lvl6 rogues e 2 lvl4 rogues, mas eles provavelmente estão mais preocupados com os 2 lvl6 e 2 lvl4 paladin (ou outro cara bom) do que os jogadores, então eles provavelmente mandarão seus low thugs para lidar com eles. os jogadores.

A ideia é que você tenha que pensar no equilíbrio, na coerência do seu universo, levando em conta o nível de seus jogadores. O fato de você ter feito esta pergunta é muito bom, mostra que você percebeu que às vezes, a 'missão' em que seus jogadores estão envolvidos não faz sentido porque o oponente é muito habilidoso e há outros NPCs que poderiam fazer isso totalmente ' '... Não há solução global, você só tem que realmente pensar sobre isso quando você faz o enredo.

O desequilíbrio é bom

Ok, isso não está nos livros principais D & D3.5, mas eu não gosto muito da forma como a D & D aconselha a criar aventuras. Então, às vezes, é interessante ser a presa, e ter sua equipe perseguida por um NPC muito poderoso pode ser interessante, eles terão que fugir, se esconder e então terão uma motivação para se vingar. Também acrescenta realismo, você não mexe com o grande chefe da máfia de uma cidade quando você é recém-chegado, ou se você faz isso, você tem a chance de sobreviver *.

Para finalizar, isso significa que seus jogadores não salvarão a princesa no lvl1, e você não poderá lançá-los em uma aventura épica no começo. Se você quiser fazer isso, deixe-os criar o PC no nível apropriado.

: sinceramente acho que esta é uma lição muito boa. Uma vez eu tive jogadores que enfrentaram privadamente o homem mais rico da cidade, suspeitando que ele era o cérebro por trás de cada crime na cidade que eles acabaram de chegar (PC recém-criado, sem sequer ser conhecido pela autoridade). Então eles pegaram um quarto na estalagem local e dormiram lá para sempre. O TPK foi muito cruel, mas vamos lá ... eles entenderam que o movimento deles era muito burro e jogaram mais logicamente da próxima vez.

    
15.08.2014 / 11:49

Eu tive um problema semelhante perto do início da minha campanha atual. Um grupo de batedores não tinha relatado de volta de sua missão de aferição, mas por que as pessoas que enviavam os batedores não os perseguiam?

Eu não respondi isso diretamente, mas os jogadores ouviram o comandante dos batedores discutindo com outro comandante tentando fazer com que as pessoas ajudassem as pessoas desaparecidas. O resultado da conversa foi que simplesmente não havia homens suficientes disponíveis.

Como resultado, deixei claro desde o início que as forças dos "mocinhos" estavam esticadas. Eles simplesmente não tinham pessoas suficientes para fazer tudo. Isso significava que depois disso tudo fazia sentido, se você não tem pessoas suficientes para lidar com alguma situação potencialmente perigosa, é muito mais fácil e seguro contratar aventureiros para fazê-lo.

    
15.08.2014 / 10:17

Se você vai jogar um jogo que assuma muitos NPCs de alto nível, você precisa mantê-los ocupados. Lembre-se que esta é uma história de aventura e fantasia, não um simulador de realismo. Os ladrões de alto escalão não vão acabar pessoalmente com os PCs porque eles estão ocupados controlando a máfia, sob vigilância 24 horas por dia, 7 dias por semana, muito ocupados / preguiçosos / ricos para fazer isso e têm subordinados para fazer isso por eles. para ficar livre pela quinta vez esta semana e, finalmente, porque eles são chefes finais e os heróis ainda estão começando e as histórias não funcionam assim.

    
15.08.2014 / 02:15
Você tocou em uma questão fundamental que já foi discutida antes - por que instituições e personagens poderosos, como senhores feudais ou reis locais, com acesso a exércitos de soldados leais, já saquearam todas as masmorras e dragões? lares e não deixou nenhum trabalho para os aventureiros de nível baixo e médio?

Aqui estão algumas respostas possíveis:

  • Por enquanto, a nobreza e os poderosos heróis da terra estão ocupados em guerras e não têm recursos para poupar em missões de alto risco / alta recompensa para o deserto ou atrás das linhas inimigas. Essa configuração também explica por que há aventureiros vagando pelo campo e por dentro. freqüentando tavernas em primeiro lugar: mercenários e desertores desempregados.
  • Os PJs podem se deparar com informações que ninguém mais possui, como um mapa ou um desertor de um exército inimigo, revelando a localização de um grande tesouro. O romance Treasure Island ou o filme Kelly's Heroes são bons exemplos desse cenário, e qualquer uma das histórias seria um modelo fantástico para uma aventura de D & D.
  • Talvez as únicas aventuras disponíveis sejam baixo risco / baixa recompensa ou alto risco / baixa recompensa (como ajudar aldeões pobres a defender bandidos em troca de uma refeição grátis, como em Seven Samurai ). Personagens de alto nível não desperdiçarão seu precioso tempo derrotando um pequeno grupo de kobolds por algumas peças de ouro. Eles vão atrás de alvos de alto perfil.
  • O acesso a masmorras carregadas de tesouros e covis de monstros pode ser um desenvolvimento recente, de modo que seu mundo sandbox está em um raro período de fluxo e ainda não se estabeleceu em uma sociedade estável onde os aventureiros de baixo nível não têm lugar. Os PCs podem ter que agir rápido antes que os cães maiores organizem expedições e reivindiquem os espólios. Pense na Corrida do Ouro da Califórnia. Ou talvez um vasto e rico império tenha caído apenas recentemente e sido invadido por orcs e outros animais. Os sobreviventes foram raspando por & reconstrução por várias gerações, e só agora as histórias começaram a contar que as ruínas do Tesouro Imperial na antiga capital foram requisitadas por um dragão, ou as minas de ouro que antes financiavam o império foram reivindicadas por uma tribo de duendes.
15.08.2014 / 17:49

Realismo NPC

Você diz que quer realismo, e o que isso significa para mim é: "As pessoas se comportam como no mundo real". Às vezes é difícil se relacionar com D & D, onde cada jogador quer fazer o oposto, fazer coisas que não podem fazer na vida real. O conceito de aventureiro é basicamente alguém que não quer se estabelecer, que não quer aposentadoria ou conforto, eles basicamente querem ação e são muito ambiciosos. Existem, de fato, pessoas parecidas com aquelas no mundo real, mas são exceções . A maioria dos Personagens Não-Jogadores terá objetivos diferentes na vida e não estarão dispostos a arriscar o pescoço em todas as oportunidades. Aquele xerife de nível 4 não sabe quão arriscado será ir caçar monstros na floresta escura. Ele já está preocupado que seu dia a dia é muito perigoso e sua esposa o está incomodando para pedir ao senhor por um pequeno pedaço de terra para que ele possa finalmente se aposentar. Este grupo de aventureiros de nível inferior está disposto a fazer a tarefa perigosa em seu lugar, então por que diabos ele precisa ir? Ele tem muito a fazer já. As pessoas da cidade vão parar de reclamar que ele não está fazendo nada sobre isso e ele não consegue correr o risco ou ouvir o mesmo discurso de sua esposa. Preguiça, medo e indiferença são boas razões pelas quais os NPC's simplesmente não querem fazer o trabalho do PC.

Problemas de alto nível

Talvez os personagens de alto nível não consigam lidar com PCs de nível mais baixo, porque eles já apresentam problemas de alto nível. Que Lvl 12 Mafia Boss poderia matar os heróis do lvl 1, mas ele provavelmente está mais preocupado com seus rivais mafiosos, uma traição de seus subordinados ou com um paladino de alto nível que está tentando encontrar uma prova de seus crimes para colocá-lo na espada. . Pense em cenários reais: os senhores do crime não querem sujar as mãos porque assim ficam fora da prisão. É por isso que eles têm seguidores de nível mais baixo em primeiro lugar, para pegar a bala ou para lidar com os heróis de nível inferior. SE esses heróis provam ser bem sucedidos contra seus capangas (e, portanto, passando por algumas aventuras e ganhando alguns níveis), do que o crimelord entra, mais tarde em sua campanha.

Exemplos de mídia

Vários filmes e livros são sobre heróis / vilões que não querem se envolver mais, e só depois que alguns assuntos pessoais retornam aos negócios. Inúmeros filmes mostram o herói imbatível tentando "ficar longe de problemas" até que algo aconteça em seus rostos e eles sejam forçados a agir. Saiba como controlar as motivações dos NPCs em sua campanha e eles só aparecerão quando você quiser. E se o feiticeiro de nível épico na cidade simplesmente não quiser lidar com as ameaças porque ele está aposentado, tornou-se um eremita ou simplesmente louco? Agora os PCs precisarão encher seus sapatos.

Eles podem, mas talvez eles NÃO

Elminster é famoso por usar disfarces e truques para resolver problemas. Ele é um Assistente de Nível Épico que pode resolver tudo com magia, mas ele não resolve. Você já pensou por quê? Os criadores de conteúdo que desejam mostrar personagens de alto nível não necessariamente farão tudo o que puderem. O grande mago não usará seu feitiço de 7º nível para resolver a missão porque ele só usa seus poderes quando eles são realmente necessários. Mais uma vez, há inúmeros exemplos em filmes, livros e histórias em quadrinhos. Em "The Rundown", o personagem do The Rock nunca usa armas porque "coisas ruins acontecem quando ele usa armas", ou algo assim.

As maiores contribuições de Gandalf para a saga do Senhor do Anel são feitas através do diálogo e da inteligência, não do poder absoluto. Dumbledore poderia estar voando por aí tentando consertar todos os problemas, mas ele está ocupado com outros assuntos e não quer distrações. Darth Vader só resolve problemas depois de seus lacaios terem falhado algumas vezes.

A mecânica dos jogos não é muito realista

Se os seus NPCs se comportarem de maneira realista, eles não vão agir estrategicamente em relação a como a mecânica do jogo funciona. O lutador de 17º nível não morrerá com o dano de d4 de um punhal, mas em um mundo realista ele realmente morreria com uma facada nas costas ou uma flecha no olho. O xerife do 4º nível pode ser bom o suficiente para vencer a busca do covil do kobold sem suar a camisa, mas talvez ele não seja um cara tão corajoso e prefira que o PC corra o risco. Ou talvez ele simplesmente não pense que vale a pena o risco pelo salário que estão pagando a ele, sabendo que seu senhor nunca lhe pagará o mesmo que ofereceu aos aventureiros viajantes.

Os jogadores gostam de ser proativos, enérgicos e ambiciosos. Eles adoram exibir suas habilidades e odeiam dormir com algumas mágicas não usadas. Os NPCs não deveriam ser assim. Eles deveriam ser mais como pessoas normais e realistas.

    
15.08.2014 / 17:03

Compreendo perfeitamente o seu problema, por razões semelhantes, mas sugiro que "faça o mundo se encaixar no seu plano" e não o contrário.

Minha campanha (incipiente) é executada em preceitos semelhantes, então eu sugiro considerar alguns pontos sobre uma configuração "realista":

O estado é de nível épico

Se houver uma dinâmica real para sua campanha, a menos que a "Máfia" esteja conduzindo o programa em escala nacional, há leis organizadas e crime organizado. As pessoas no poder não gostam de "assassinato" - a mortalidade é sua única ameaça real - então é improvável que elas fiquem alegres se as pessoas que estão fazendo bons atos forem deliberadamente derrubadas nas ruas.

E mesmo que você viva em uma tirania LE, é improvável que manifestações vulgares de poder da elite criminosa impressionem os estratos dominantes dos criminosos. E eles podem convocar milhares de pessoas, tanto de baixo quanto de alto nível, para mostrar à Máfia quem é realmente responsável. Isso significa que, em vez de sujar as mãos e entrar em conflito com o estado, seu chefe do crime pode considerar algumas outras opções. Especialmente porque ...

NPCs não conhecem níveis

Claro que o personagem da Máfia está acima dos PCs, mas ele não sabe disso. Tudo o que ele sabe é que há um grupo de encrenqueiros que lhe causaram pesar.

Ele poderia ser o melhor lutador em uma briga de bar? Talvez não. Ele poderia resistir aos encantos do Mago? Ele não tem certeza! Ele quer matar o clérigo e arriscar irritar um sacerdócio ou uma divindade? Não muito. Eles têm um patrono poderoso por trás deles? Eles poderiam trabalhar para qualquer um, talvez alguém mais poderoso que ele!

A maioria das pessoas que sobem nas fileiras do mundo o fazem pela inteligência e politicagem, então ele pode evitar um ataque direto porque quer descobrir se vale a pena persegui-las. Falando nisso ...

As pessoas "reais" são avessos ao risco

Seu chefe da Máfia não conhece os PCs de dentro para fora e não tem certeza se deve pegá-los até que ele faça sua lição de casa. O que ele deveria fazer no meio-tempo?

  • Enviar um aviso: envie um lacaio e alguns capangas para aconselhar gentilmente os personagens que seu comportamento é problemático, e se eles continuarem pelo caminho que estão seguindo, haverá repercussão.
  • Faça alguma pesquisa: empregue alguém ou algo para verificar os personagens, descubra quão poderosos eles são os primeiros, e se eles têm alguma fraqueza; ele pode até ver se pode trabalhar com eles em algum nível (se houver elementos caóticos, neutros ou malignos), ao invés de um conflito mutuamente destrutivo - pense em Win-Win, no jargão dos negócios modernos
  • Executar interferência: envie alguém para se infiltrar e desviar os PCs para remover o problema sem derramamento de sangue, insulto ou atenção indesejada. Talvez o agente possa até levá-los ao perigo, de modo que o chefão da máfia não possa ser implicado em suas mortes (evitando assim toda culpa pessoal no assunto).

"Conseguir alguém para fazer o trabalho sujo" é popular com pessoas poderosas por uma razão. Por que se arriscar a lesões ou a perda de recursos pessoais de um confronto direto quando você pode enviar outra pessoa e não tem absolutamente nenhum risco de ser prejudicado ou implicado em qualquer delito cometido por autoridades legais ou morais?

"Eu tenho peixe maior para fritar"

Sim, os PCs chamaram a atenção do Mafia Rogue 9, mas talvez ele tenha seus próprios problemas em seu mundo de jogo? Talvez o xerife do F / 4 tenha chamado alguns caçadores de recompensas poderosos que estão farejando. Ou talvez as atividades dos PCs tenham revelado um Rogue 6 na Organização que seu chefe tem pontos fracos que estão abertos à exploração.

De repente, seu vilão está ocupado demais consolidando seu próprio poder político dentro da Máfia para lidar com alguns estranhos novatos que provavelmente deixarão a cidade em apenas duas semanas? Basicamente, faz algo acontecer nos bastidores que ocupa a atenção do NPC poderoso no momento.

Todas as pessoas em hierarquias "reais" estão normalmente preocupadas com as pessoas diretamente acima delas, diretamente abaixo delas, e competindo em seu nível relativo. Seu mundo não deveria ser diferente!

Além disso, se o seu chefe da máfia for perspicaz em politicagem, isso pode levar a uma situação de "dois pássaros e uma pedra", em que ele coloca um rival ambicioso, mas de baixo poder, contra os PCs. De qualquer forma, ele sai com um inimigo a menos!

Espero que minhas sugestões sejam de alguma utilidade!

    
17.08.2014 / 16:33
Eu teria pensado que, em um sentido "realista", NPCs e PCs no jogo não têm o manual do jogador e DMG, MM etc para olhar e dizer "oh sim, eu SOU mais poderoso que esses caras" cujas fichas de personagem eu apenas dei uma olhada ". Os personagens só podem realmente ter uma sensação qualitativa muito grosseira de quão poderoso e perigoso alguém é, e só então, por meio de muita espionagem e comparações (batalhas com outros de poder mais ou menos conhecido).

Personagens poderosos lutaram com unhas e dentes para chegar onde estão, talvez vendo muitos companheiros morrerem pelo caminho. À medida que as pessoas se tornam mais poderosas, elas tendem a temer perder o que ganharam e são menos propensas a assumir riscos, especialmente no caso de personagens malignos, a menos que sejam insanos de alguma forma. nível é ainda mais minúsculo, bem como fazer qualquer coisa que eles fazem ou não fazem explicável em razão de "ele é um personagem louco e, portanto, um pouco imprevisível". (Este é um vilão do FRPG louco, não relacionado a pessoas da vida real com problemas de saúde mental, por favor não se ofenda.)

Adivinhação? Bah! Com que frequência um Mestre fez com que não funcionasse para os jogadores por causa de alguma mágica preventiva? Para um chefe paranóico da guilda de um assassino, isso poderia significar que o "grupo secreto de máquinas de morte superpoderosas para sua cabeça" está apenas usando-o como uma conspiração para atraí-lo para o campo aberto. Melhor ficar trancado na fortaleza em uma montanha e mandar alguns lacaios para testar as águas. BTW estes não são o único SGoSPDMOFHH. Há pelo menos 20 outros, ele tem certeza. Você faz muitos inimigos chegarem ao 20º nível.

Então, com toda a probabilidade, há numerosos grupos de aventureiros trabalhando ou tropeçando em conspirações para matar os grandes bandidos. Eles são vencidos, os strongs sobrevivem, ficam mais strongs e acabam se tornando uma ameaça que o principal vilão tem que lidar pessoalmente.

Eventualmente, como quando eles estão prontos para o jogo, como planejado pelo GM para tornar o jogo divertido.

    
18.08.2014 / 05:14