Desencorajar o comércio da alma

9

As criaturas em D & D têm uma alma. Este conceito é pouco explorado, no entanto.

No meu atual jogo de mundo aberto, um dos jogadores desencadeou uma série de Devils no mundo. (Eles são basicamente em serviço de limpeza, e não representam uma ameaça imediata).

Até agora, ela é a única que estava disposta a lidar com eles, e as outras ofertas para trocar uma alma por poder foram recusadas por razões de interpretação. E isso é uma coisa boa, porque eu realmente não sei o que fazer se alguém decidir trocar sua alma.

Embora, do ponto de vista de interpretação, faça algum sentido tentar manter sua alma, de uma perspectiva mecânica, a alma não faz nada por você. E este é um jogo com atualmente cerca de 2 dúzias de jogadores, variando de RPGs a powergamers. Eu não quero realmente estabelecer um precedente de que vender sua alma é uma maneira barata de ganhar poder, pois isso desequilibraria tanto os powergamers quanto os RPGs .

A única coisa agora que aconteceria se um jogador trocasse sua alma, seria incapaz de ser ressuscitado, mas como o jogador de nível mais alto é atualmente apenas de nível 4, isso não parece ser um grande perda.

Existe algum conhecimento em D & D 5e (ou edições mais antigas) sobre razões não-interpretativas para manter sua alma? O que impede que os personagens apenas o trocem por poder na primeira oportunidade?

    
por Erik 13.10.2018 / 12:09

5 respostas

A coisa mais próxima que eu posso pensar em 5e ...

( Tomb of Annihilation spoilers à frente; não apenas pequenas coisas, mas o maior ponto desconhecido da primeira parte da história toda.)

The dangerous artifact in Tomb of Annihilation hidden beneath the eponymous tomb is an Acererak-created one-off called The Soulmonger. The Soulmonger has two linked abilities.

(a) To vacuum up any souls that leave their body and intercept them before heading to their planar/religious/whatever-happens-to-souls-in-your-cosmology destination, making resurrection magic null and void (since the souls aren't available to stuff back into the/a body).

(b) To slowly draw souls that have previously been re-stuffed away from their body. This "death curse" manifests as any creature who's ever been the recipient of resurrection magic losing 1 hp off their max per day until they hit 0, at which point their soul is hoovered by the Soulmonger. This is the bit I think has some relevance for you.

Podemos ver aqui que perder sua alma tem relevância mecânica: você morre sem alma. Período. Ponto final. Mesmo desejo es vai ter dificuldade em combater isso.

Though see "Nanny Pu'pu" in Tomb of Annihilation for a slight workaround.

Então, o que você deve fazer com essa informação? Eu sugeriria que a morte imediata é um resultado bobo: isso fede para o jogador, e se o diabo pudesse fazer isso como parte da barganha, por que alguém estaria vivo "aguardando" que o seu acordo vencesse? Mas os exemplos sugerem um efeito mecânico, incremental e prejudicial que o diabo poderia ser capaz de exercer sobre o personagem. Se isso acontece a cada semana do jogo, ou toda vez que o personagem faz algo que o diabo não gosta, isso é com você. (E o jogador, se você quiser compartilhar esse pouco de worldbuilding.)

* é o

HP max loss, just to spell it out clearly

** - Chegou ao meu conhecimento que existem duas maneiras diferentes de pensar sobre o que está acontecendo aqui; ambos são interessantes (IMO) e não parecem mudar muito do efeito final, mas vou soletrá-los apenas para ficar claro:

1) O acordo feito com o diabo dá ao diabo o poder / habilidade de extrair pedaços dele ocasionalmente, até que tudo acabe e o personagem esteja morto;

2) O acordo imediatamente transfere a alma para o diabo, mas eles usam um pouco de magia para mantê-lo em um estado de "vida, mas com condições" (compare com magic jar ou clone ou similar).

De qualquer forma, o diabo tem seus ganchos no personagem.

    
13.10.2018 / 15:45

A barganha clássica

Tradicionalmente (como Goethe tradicionalmente) o contrato que você assina com o diabo lhe dá poder enquanto você vive, e o diabo pega sua alma quando você morre. É uma transação menos imediata, em que uma nebulosa radiante vai do seu peito até as órbitas de um crânio de obsidiana que tem uma semelhança marcante com você, gritando, agora que você realmente olha para ele.

Então, o que os demônios usam almas em D & D? Bem, novamente, tradicionalmente, eles são gastos como moeda nos Nove Infernos, ou como tropas de choque na guerra interminável. De qualquer forma, eles são valorizados.

E por que um diabo deveria se contentar em sentar e esperar por algo valioso quando puder acelerá-lo?

Limites Mecânicos

Então, tudo isso vai funcionar melhor se o que as pessoas conseguirem ao assinar este contrato for menos do que uma coisa única e mais algo que elas precisam exercitar ativamente. Alguém deseja riqueza, eles não pegam uma pilha gigante de ouro, mas eles acham que sua bolsa de dinheiro funciona como uma bolsa cheia - coloque uma moeda dentro e durma nela e mais apareceram durante a noite. Alguém deseja força, eles não recebem Força, mas eles usam uma ação bônus uma vez por descanso para se fortalecerem até o final do próximo turno.

Além de não introduzir muito de um desequilíbrio de poder imediato entre pessoas que vendem suas almas e pessoas que não o fazem (e, você sabe, ajusta os números de modo que, no ponto da campanha, você não o faz Na verdade, introduzir um equilíbrio de poder imediato, 24 força foi apenas um exemplo), isso permitirá que você coloque quaisquer poderes com capacidade de combate que os personagens obtenham na mesma economia de ação que todo o resto deve respeitar. Você pode até ter o contrato prometendo que, como as capacidades chatas da carne, esses poderes infernais melhorarão com o uso.

Narrativa e também consequências mecânicas

Mas toda vez que esses poderes se acostumarem, marque-os. E sempre que sua campanha atingir um ponto de parada significativo, como retornar à cidade depois de limpar uma masmorra ou qualquer outra coisa, tente rolar abaixo do número de marcas para cada personagem marcado. Se fizer isso, limpe as marcas e ... faça alguma coisa, com base em quão alto o dado rolou para limpá-lo.

Às vezes, os poderes devem melhorar significativamente, assim como o contrato prometido. Mas outros ... bem, o diabo notou, e se tornará cobiçoso, e decidirá, garoto, com certeza seria bom se aquele empreiteiro estivesse morto e eu tivesse a alma deles. E eles irão atrás de qualquer mecanismo que faça sentido.

Talvez seja um cultista com uma adaga torcida na calada da noite. Talvez seja por infortúnios estranhos e perigosos na cidade. Talvez no meio de uma briga mais tarde, uma das criaturas contra as quais o contratante está lutando, de repente se tornará diabólica. Talvez seus poderes fracassem quando confiam mais neles, ou mudem drasticamente sem aviso prévio, como um tipo completamente diferente de ofícios diários demoníacos para seus futuros de alma no mercado de ações infernal.

O ponto é, assinar o contrato dá às forças dos Nove Infernos uma licença arbitrária para mexer com aquele personagem para sempre . O que você vai fazer, ligar para o serviço ao cliente do Hell e fazer uma reclamação?

    
13.10.2018 / 17:30

Existe um ótimo nugget do feitiço fale com o morto:

This spell doesn’t return the creature’s soul to its body, only its animating spirit. Thus, the corpse can’t learn new information, doesn’t comprehend anything that has happened since it died, and can’t speculate about future events.

Baseado nisso, uma criatura sem alma está trancada mentalmente; eles não podem aprender coisas novas. Mecanicamente, isso vai depender de você como um mestre e como aplicá-lo. Por exemplo, isso pode significar que eles não podem ganhar experiência dependendo do Mestre. Seu jogador pode até contar como morto-vivo, sendo animado, mas sem alma.

Isso tornará a realização muito perturbadora para o seu jogador; você ganhou poder da troca, mas agora você não pode ganhar mais níveis ou experiência. Isto pode muito bem ser uma realização tardia, ou poderia ser introduzido encontrando um NPC que trocasse sua alma.

Imagine o fim do próximo encontro:

DM: "Players Y and Z, you gain 1000 XP. But Player X, you feel odd; the fight you just had feels distant and vague, you can barely recall it, almost as if it happened to someone else. You gain no XP."

Eles não são necessariamente mortos. Há muitas evidências de que remover a alma não necessariamente mata uma pessoa, tanto magic jar e projeção astral remova explicitamente a alma do jogador sem matá-lo enquanto a alma permanecer conectada ao corpo. Da descrição de projeção astral :

Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut—something that can happen only when an effect specifically states that it does—your soul and body are separated, killing you instantly.

Outra opção é a transformação . Lemures, manes e wraiths no Monster Manual são explicitamente declarados para serem criados / formados a partir de almas mortais.

De p. 67, em "The Infernal Hierarchy" :

Lemures. The lowest form of devil, lemures are the twisted and tormented souls of evil and corrupted mortals.

E a partir da entrada em wraiths no MM p. 302:

When a mortal humanoid lives a debased life or enters into a fiendish pact, it consigns its soul to eternal damnation in the Lower Planes. However, sometimes the soul becomes so suffused with negative energy that it collapses in on itself and ceases to exist the instant before it can shuffle off to some horrible afterlife. When this occurs, the spirit becomes a soulless wraith-a malevolent void trapped on the plane where it died. Almost nothing of the wraith's former existence is preserved; in this new form, it exists only to annihilate other life.

    
13.10.2018 / 18:32

Eu imagino que se você perder sua alma, você também perderá o acesso aos deuses. Para os paladinos e clérigos, pelo menos, esse é todo o kit e caboodle.

Mas também na medida em que deuses e religião são significativos para o enredo, pode ser uma desvantagem real se, por exemplo, não ter uma alma o torna basicamente invisível para os deuses e seus agentes. Eu também espero que alguns NPCs especialmente piedosos notem a falta de uma alma, e qualquer um que tenha experiência com o mal pode concluir que o PC não é um humano / elfo / anão / etc, mas um monstro disfarçado.

Mecanicamente, feitiços sagrados como o Turn Undead poderiam muito bem também transformar um PC que não tem alma. Talvez tal PC se torne vulnerável a danos radiantes, receba dano em vez de cura de poderes sagrados, e seja incapaz de entrar em lugares sagrados ou pisar em terreno sagrado. Talvez um PC sem alma seja, para todos os efeitos, mortos-vivos.

E quem pode dizer quais processos "naturais" dependem da alma? Talvez o corpo de um mortal comece a decair assim que sua alma seja levada embora, e o aflito é agora forçado a recorrer a meios drásticos e artificiais para manter-se unido. (Alguma vez viste a Morte torna-se ela ?) Eu definitivamente esperaria que as características físicas sofressem, especialmente Constituição. Talvez as pontuações permaneçam as mesmas, mas os modificadores giram em direção ao negativo.

Finalmente, e quanto ao impacto na personalidade do PC? Sem a alma para amarrar sua psique, eu imagino que os recém-mortos-vivos sofrerão com as penalidades progressivas do Carisma (e isso é para dizer o quão visualmente desagradável é para os NPCs quando você se apresenta como um leproso, sua pele tem a palidez cadáver, e sua respiração carrega o aroma de uma sepultura recém cavada).

E depois há Grave Madness. Quando a mente recua horrorizada com o sarcófago de carne ambulante, ela fica presa no interior, o PC começa a ver as coisas: flashes de coisas que não estão lá, cenas de mórbidas depravações e torturas desumanas. A pessoa pára de reconhecer os rostos de seus companheiros e começa a ver a carne e os nervos esticados ensinados sobre os ossos, os autômatos vazios repuxando-se desajeitadamente numa cruel paródia dos vivos. Vozes soam distantes, a comida perde o sabor e tudo é sempre tão frio ... Não há como dizer o que alguém apreendido pela Grave Madness poderia fazer em sua extremidade.

Eu vejo penalidades em habilidades como Diplomacia (distraída por visões, preocupada com um sentimento de alienação, difícil até mesmo entender o que os outros estão dizendo), Decepção (perda de consciência do ambiente, incapacidade de ler expressões faciais), Insight ( fascinação monomaníaca com o visceral).

Por outro lado, eu vejo o potencial de bônus para outras habilidades, dependendo de como elas são jogadas, principalmente História (visões mórbidas poderiam ser baseadas em fatos), e Intimidação (legitimamente capaz de assustar as pessoas, e ser direto aterrorizante para qualquer um que confunda a ausência de uma alma como um sinal de ser um monstro).

Eu acho que o que eu estou dizendo é: se o seu grupo é incapaz de imaginar consequências negativas para perder uma alma, é possível que eles tenham assistido muito Twilight e não tenham lido o suficiente H.P. Lovecraft ;)

Eu pareço lembrar que a Rainha do Corvo é toda sobre trazer a morte para o mundo. Talvez ela comece a se interessar ativamente por um PC sem alma. Isso pode ser uma coisa ruim.

    
13.10.2018 / 12:29

Eu consideraria um imposto de XP. Não precisa nem ser significativo, apenas algo para representar aquele tipo estranho de melancolia que vem com algo que estava demorando em você não estar lá. Algo RPers deve aceitar e os jogadores de energia devem pesar muito.

    
13.10.2018 / 12:34

Tags