Um aspecto pode estar ativo sem ser invocado / compelido?

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Eu continuo encontrando meus jogadores em situações em que isso não faz sentido.

Exemplo: Há uma briga de armas em uma sala cheia de fumaça. Os jogadores e NPCs têm dificuldade em ver qualquer coisa. Parece lógico que também haja um "menos" naquela sala tentando atirar ou fazer qualquer tipo de ataque à distância. Eu entendo que nesta situação todo mundo tem o mesmo aspecto contra eles, então você poderia dizer que se equilibra, mas eu me pergunto se o aspecto de "sala cheia de fumaça" precisa ser gravado toda vez que alguém atirar. Apenas parece que é um efeito ativo, constante, então qualquer pessoa naquela sala é afetada e deve ter uma visão difícil, mesmo sem o aspecto forçado.

Eu meio que tenho o mesmo problema e aspecto como "dazed", depois de ser atingido na cabeça, por exemplo. Se você está atordoado, o jogador não deve ficar assim constantemente até que o jogador remova o aspecto ou não faça mais sentido para tê-lo? Parece estranho ter que tocar no aspecto constantemente para que os jogadores continuem tontos.

    
por Jo the Jocker 30.10.2016 / 11:43

3 respostas

Um aspecto é apenas um lembrete mecânico de uma coisa que é verdadeira na história: está sempre "ligada". Isso significa que algumas ações são possíveis ou impossíveis, mais fáceis ou difíceis, por causa do que o aspecto descreve.

No entanto, algumas vezes um aspecto PODERIA tornar uma ação ou evento mais fácil ou mais complicado, mas não é necessário. É onde entram e invocam: usando pontos de destino para fazer as coisas acontecerem isso não tem que acontecer, mas que faz sentido por causa de um aspecto.

    
30.10.2016 / 11:48

Alguns Aspectos são mais absolutos que outros. Se uma sala estiver cheia de "Absolute Darkness", isso tornará certas coisas absolutamente impossíveis, sem uma invocação. "Escuro" pode significar apenas que tem que ser superado. Ou não. Tudo depende de quão escuro é.

"Dazed" não significa que eles não possam disparar. O que mais significa, fora de qualquer maneira que eles e você incorporem o Dazedness na história viva, é que eles são muito menos acertados do que ser Taken Out (estou assumindo que eles são Dazed porque eles tomaram isso como uma conseqüência). ).

Se alguém é "Atordoado", mas não está interpretando ou respeitando a verdade narrativa de estar atordoado, torná-lo superado pode ser uma maneira de reforçá-lo sem ter que recompensar seu jogo irrealista com pontos Fate (compelidos).

Se você quiser que o "Smoke Filled Room" seja um obstáculo que dificulte o tiro dos jogadores, há muitas coisas que você pode fazer. Vá em frente e invoque ou compelir. Ter o alvo (um NPC, certo?) Usá-lo para criar uma vantagem e obter algumas invocações gratuitas no Smoke Filled Room. Faça o personagem do jogador Supere a fumaça. Faça-os rolar contra a oposição passiva, mas dura (a fumaça) em vez da oposição ativa (a Defesa do NPC).

    
31.10.2016 / 02:00

Eu ainda estou aprendendo o destino, mas eu estava pensando que você poderia lidar com uma sala cheia de fumaça como esta ...

Se uma sala está cheia de fumaça e o PC não pode ver o NPC, mas sabe a direção geral, então o NPC é um alvo passivo - o que significa que eles não podem se defender ativamente. Então, como mestre, eu aumentaria a dificuldade, no último, para acomodar a falta de visão devido à fumaça. É simplesmente mais difícil fotografar algo que você não pode visar visualmente.

Estou simplificando demais?

    
01.02.2017 / 19:31