Como é que continuo a apresentar progressivamente encontros mais desafiantes aos meus PCs sem os fazer pensar que o mundo está a ganhar níveis como eles são?

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Então, obviamente, durante os primeiros encontros um Mestre geralmente faz os PCs lutarem contra pequenos grupos de duendes, aranhas gigantes, cães piscando, etc ... mas como o Mestre deve manter o desafio para PCs de nível mais alto sem dar a sensação de que eles são combatendo mais ogres, mais assustadores hags, e inimigos mais perigosos, só porque eles são de nível mais alto?

Onde estavam os potentes inimigos antes?
Onde estão os fracos agora?

É possível que o mestre resolva esse problema sem forçar os PCs a fugir das lutas iniciais ou a combater muitas lutas triviais mais tarde?

    
por Albuz 09.04.2018 / 01:36

6 respostas

Há muitas maneiras de explicar isso, aqui estão alguns bons drivers de história que funcionam:

Áreas diferentes têm inimigos cada vez mais strongs

Diferentes áreas do mundo tornam-se cada vez mais difíceis à medida que se afastam da civilização tradicional. Você pode levar sua festa para o deserto para qualquer missão que eles obtiverem.

Uma festa de baixo nível não seria abordada com uma missão de alto nível

Um ajudante pode dimensionar facilmente o equipamento e as habilidades de uma party de nível 2 e ver que eles não estão prontos para enfrentar a tribo ogro que ele precisa lidar. Uma vez que os aventureiros fizeram uma reputação por si mesmos, eles serão abordados com um trabalho mais difícil.

Inclua conteúdo de nível superior no mundo que está sendo manipulado por outra pessoa

O grupo podia ouvir falar de um dragão sendo morto ou de uma fortaleza derrubada - por um grupo rival de aventureiros. O conteúdo de nível mais elevado que um dia sempre existiria, e em teoria eles poderiam procurá-lo cedo, mas por enquanto é apenas acontecendo. Imagine em outros lugares que uma missão estaria acontecendo ("mate os zumbis e descubra de onde eles estão vindo!"), Mas a festa simplesmente não está lá. ("Os zumbis matam uma aldeia, um pequeno exército é enviado pelo rei para limpar a fonte e sofre perdas pesadas, mas consegue")

Incluir conteúdo de nível inferior em níveis mais altos

Permita que um grupo nivelado enfrente um pequeno acampamento de duendes que não pode fazer nada para impedir seu ataque. Isso prova que eles cresceram em força e permitem que os jogadores se sintam strongs entre a crescente força dos inimigos.

A parte deve ter objetivos com métodos mais difíceis

Descubra o que seu grupo quer e abra um caminho para ele - então mostre que o caminho está bloqueado por inimigos cada vez mais difíceis. Apresente oportunidades para a festa que teste sua força e recompense seu sucesso. Essas oportunidades serão cada vez mais strongs para tentar um partido cada vez mais strong e, como tal, será mais difícil de obter.

Ou: não se sinta muito obrigado a explicar isso

Finalmente - Este é um problema que simplesmente não precisa ser resolvido. Como a história de como os personagens evoluem, o raciocínio para eles enfrentando inimigos cada vez mais strongs vem do fato de ser um jogo. Há tanta coisa que você pode fazer para esconder as regras do jogo atrás de uma cortina.

    
09.04.2018 / 01:57

Os jogadores devem estar fugindo de algumas lutas de vez em quando, ou ficarem sobrecarregados e capturados (um TPK não é necessário, como um fim para um combate perdedor). Ele os humilha e os mantém pensando em combate. Além disso, eles devem ocasionalmente correr em um acampamento de goblins que eles podem limpar o chão com. Mantê-lo sentindo como um mundo real significa que eles devem estar constantemente correndo em lutas assimétricas e devem enfrentar novas e interessantes táticas.

Além disso, você pode tornar o combate interessante, tornando os inimigos inesperados perigosos. Cem kobolds usando redes, stealth e armadilhas devem ser capazes de causar problemas até mesmo para um grupo de nível médio bem equipado.

    
09.04.2018 / 02:21

Eu sempre lidei com isso fazendo um mundo muito arenoso, onde os personagens encontram coisas de todos os pontos strongs, e eles podem decidir quais são os desafios apropriados.

Então, sim, isso envolve personagens que geralmente fogem / negociam / evitam encontros difíceis, especialmente em baixo nível. Esses podem ser alguns dos mais interessantes. E sim, também envolve encontros triviais, especialmente em nível superior, que eu apenas manejo trivialmente (por exemplo, "na segunda vigília, alguns ratos estão tentando roubar sua comida. Você os persegue ou os mata. Eles comem / destroem as rações de um dia". ")

Eu acho que o interesse no jogo está no fato de o grupo ter que avaliar e navegar nesses desafios, e não ter o jogo apenas uma progressão constante de encontros artificialmente "adequados ao nível", que os faz pensar que eles sempre podem lutar contra o que eles encontram.

    
09.04.2018 / 01:53

Conheça os "Kobolds de Tucker" :

When I joined the gaming group, some of the PCs had already met Tucker's kobolds, and they were not eager to repeat the experience.

The party leader went over the penciled map of the dungeon and tried to find ways to avoid the little critters, but it was not possible.

The group resigned itself to making a run for it through Level One to get to the elevators, where we could go down to Level Ten and fight "okay" monsters like huge flaming demons. It didn't work. The kobolds caught us about 60' into the dungeon and locked the door behind us and barred it. Then they set the corridor on fire, while we were still in it.

"NOOOOOO!!!" screamed the party leader. "It's THEM! Run!!!"

As opções que você tem são dar aos oponentes o mesmo equipamento que a party, usar os mesmos truques desagradáveis que os PCs e melhores táticas e estratégias de combate.

Por exemplo, em vez de um grupo regular de goblins, os PCs podem enfrentar:

  • goblins com armas ou armaduras de alta qualidade (dê bônus de ataque, dano ou defesa sem encantamentos),
  • goblins que usam poções (PCs ficarão surpresos quando um goblin tiver a força de um gigante ou uma pilha de poções de cura),
  • goblins que não fazem lutas de stand-up: emboscam ou usam armas de mísseis (10 goblins escondidos disparando pequenos arcos da cobertura podem causar tumulto - esquadrões com flechas em chamas: adeus)
  • duendes desonestos que entram e atacam feiticeiros,
  • goblins que rastreiam e esperam que a festa acampe e descanse: depois ataca enquanto todos estão dormindo ou
  • apenas truques desagradáveis: "sniper goblin" usa flechas mergulhadas em excremento goblin para dar a alguém uma infecção séria para desgastar os membros do grupo.

Um bando de goblins pode parecer burro, mas eles são espertos e se os PJs entrarem no território dos goblins, os goblins terão uma vantagem de "campo de origem": conhecimento da área para ajudar com furtividade, usando características naturais para atacar (enganar a festa a perseguir goblins inexistentes na areia movediça ou na caverna de um urso raivoso), talvez até mesmo armadilhas. Pense em "guerrilha", em vez de uma unidade militar regular.

EDIT: Eu usei "goblins" como um exemplo genérico. Você poderia aplicá-los à maioria dos adversários “fracos” que uma das partes pode enfrentar.

    
09.04.2018 / 13:53

Mate os personagens

Se você quer uma experiência de simulação verdadeiramente imersiva, precisa estar pronto e disposto a matar os personagens se eles entrarem em combate quando não puderem ganhar.

O problema oposto de oponentes com baixo consumo de energia é um problema menor porque a mecânica central do DnD 5e lida com isso:

  1. O DM descreve o ambiente - "Existem 5 goblins"
  2. Os jogadores descrevem o que querem fazer - "Kill the goblins"
  3. O Mestre descreve o resultado das ações do personagem - "Os goblins estão mortos"

A informação é mais importante

Os jogadores têm para saber o que é onde e como é difícil, para que possam tomar decisões informadas sobre onde ir e quando.

    
09.04.2018 / 04:19

Acho que isso é algo que você precisa para equilibrar as duas formas de tornar o mundo mais imersivo para os jogadores.

Alguns combates devem ser fáceis, mas eles usaram recursos dos jogadores, então ao invés de deixá-los descansar um pouco, conseguir alguns combates mais fáceis e médios na frente deles, agora, de repente, algo fácil é um pouco mais complicado. .

Alguns combates devem ser muito difíceis. Ter que fugir de um combate é aceitável e algo que você pode treinar seus jogadores para fazer. Além disso, contra um inimigo humanóide, eles os derrubam e correm e não se preocupam com isso. Só porque eles poderiam matá-los não significa que eles vão.

Finalmente, quando os personagens sobem de nível, especialmente contra criaturas inteligentes, ter um combate mais fácil ou dois faz sentido. A guilda dos ladrões contra quem eles estão lutando pode jogar o mesmo número de caras como antes, porque eles não sabem que seus personagens ficaram mais strongs, então talvez seja uma vitória fácil para os jogadores, mas a guilda dos ladrões definitivamente vai descobrir sair rapidamente que eles precisam enviar caras mais strongs contra eles, se isso acontecer novamente.

    
09.04.2018 / 15:34