Jogabilidade de opostos e Natural 20

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Sou um novo DM e estou correndo pela aventura do Starter Kit ("Lost Mine of Phandelver"). Em um ponto houve uma verificação de habilidade oposta para um dos PC's tentando roubar - Stealth vs Perception. O jogador fez um 20, e houve um pouco de discussão sobre se isso foi um sucesso automático - semelhante ao Critical Hits.

Então, estou pensando:

  1. Todas as verificações de perícia opostas são automaticamente bem sucedidas em um 20 natural ( a menos que haja um empate)?
  2. Se nem todas as verificações de perícia opostas forem bem sucedidas em um 20 natural, alguma delas? Se sim, quais são?
  3. Além de salvar & jogadas de ataque, o que trata um 20 natural como um sucesso automático?
por Sean Hagen 12.01.2016 / 04:44

3 respostas

Do all opposing skill checks automatically succeed on a natural 20 ( unless there's a tie )?

Não, mas é muito difícil para um oponente bater um 20 natural. O teste do oponente só ganha se o seu total for maior apesar do 20. natural. Isso pode acontecer, digamos, quando um jogador tem um modificador negativo em um rolar e o oponente rolar alto e / ou tiver altas pontuações no teste oposto.

Em um dos nossos jogos, minha força 8 Lore Bard derrotou nosso lutador de 18 lutas, basicamente uma competição de Força (Atletismo), pegando Expertise em Atletismo, jogando insultos nele (Cutting Words Lore Bard) ), e trapaça (elenco melhorar a capacidade em mim).

If not all opposing skill checks automatically succeed on a natural 20, do any of them? If so, which ones?

Os testes de habilidade não têm um sucesso crítico, a menos que o time seja governado em casa, mas eu seria cauteloso com isso, e isso é outro assunto totalmente diferente.

Besides saves & attack rolls, what treats a natural 20 as an automatic success?

Somente Golpes de Ataque consome 20 pontos como um acerto crítico, mesmo que você gire 20 em um teste de resistência Sabedoria, você ainda terá medo daquele dragão se o total não for igual ou ultrapassar o Salto DC.

    
12.01.2016 / 04:56

Um teste 20 natural não tem significado especial para um teste de habilidade ou habilidade, seja contestado ou não. Também não tem significado para um teste de resistência.

Os pontos críticos só se aplicam aos rolos de ataque. Eles são discutidos na seção Rolos de Ataque no Capítulo 9: Combate (página 73 das Regras Básicas do Jogador ). Eles não são mencionados em tudo no Capítulo 7: Usando os Índices de Habilidade.

Do capítulo 9:

If the d20 roll for an attack is a 20, the attack hits regardless of any modifiers or the target’s AC. In addition, the attack is a critical hit, as explained later in this chapter.

    
12.01.2016 / 04:50

Os críticos são tecnicamente apenas automáticos quando aplicados a jogadas de ataque.

Esta é a resposta correta, conforme indicado nas outras respostas aqui.

Mas ....

Não é incomum que um grupo respeite o Nat 20 e o Nat 1 como auto-sucesso / falha, ou próximo a ele.

Na minha mesa, se um jogador fizer um nat 20, eu darei o melhor resultado possível sem quebrar o mundo.

Exemplo: Um PC rolou Nat 20 em seus Arcanos e checou alguns sobre a água mágica para saber o que faria quando ele bebeu, e eu lhe dei a afirmação de que era mágico, e de que escola, mas é isso. Sem um feitiço de identificação, ou realmente bebendo, ele não poderia saber o que aconteceria.

Os críticos são ótimos, divertidos para jogadores e mestres, gosto de mantê-los vivos em todos os aspectos do jogo, na medida em que fazem sentido. Dito isso, os sucessos / fracassos de automóveis funcionam muito melhor com ataques e arremessos de resistência, e são muito mais difíceis com verificações de habilidade e concursos por causa de sua variedade de aplicações e situação.

Uma boa regra é não permitir rolagens para o impossível. Mas digamos que um personagem seja mordido por uma criatura venenosa com um CD de 21 e tem -1 para o seu controle, que grande momento para puxar um 20 naquele momento e ter sucesso contra todas as probabilidades! Não é impossível passar uma verificação de DC 21. Seria impossível dizer, pule uma caverna de 1000 pés.

Acima de tudo - D & D deve ser divertido. Respeite as regras, mas encontre o equilíbrio que funciona para sua tabela.

    
04.11.2016 / 00:16

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