Como eu mantenho o momentum em um jogo irregular?

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Durante anos, tive um grupo semanal regular, mas à medida que envelhecemos, tornou-se mais difícil de encontrar. Eu costumo receber os mesmos jogadores, mas nós não jogamos toda semana. Lacunas longas significam que é difícil executar uma trama complexa e os jogadores tendem a perder força quando jogamos.

No início de cada sessão, recapitulamos sempre a sessão anterior (para recompensa), mas ainda é difícil para os jogadores saberem o que fazer. Eu tentei enviar e-mails ou configurar fóruns, mas os jogadores tendem a não verificá-los. Eu tentei um pouco de ferrovia para manter as coisas funcionando, mas eles resistiram.

De que outra forma eu posso manter o momentum? Os jogadores devem fazer mais anotações? Devo fazer metas mais claras?

Editar - por favor, note que não é um problema com jogadores entrando e saindo, tende a ser que estamos todos juntos ou não jogando nada.

    
por Dr Rob Lang 24.08.2010 / 14:07

14 respostas

Você definitivamente está fazendo as coisas certas; é difícil se seus jogadores não cooperarem. Vamos ver.

A primeira coisa que eu tentaria é iniciar sessões em media res . Você pode forçar um pouco de força se a noite começar com os personagens sob fogo no meio de um combate, ou implorar por suas vidas na frente de um juiz, ou o que você tem. No mínimo, os jogadores deveriam estar curiosos sobre o que aconteceu. Isso pode parecer ferrovia novamente, no entanto.

Apocalypse World tem um truque legal que é mais ou menos assim. Para cada jogador, você faz uma lista de complicações e, no início da sessão, você faz com que rolem 2d6. Em um 2-6, eles escolhem três complicações; em um 7-9, eles têm que escolher dois; em um 10-12, eles só escolhem um. Por exemplo, se você estivesse jogando um jogo de super-herói:

  • Seu inimigo escapou da prisão
  • Seu ajudante é o centro; a polícia o pegou roubando uma loja de conveniência
  • Você acabou de encontrar uma nota afirmando ser do seu eu futuro; ele sabe coisas sobre você; ele diz que você deve lançar sua próxima luta com a Living Flame
  • Você tem uma porção de escamas nas costas; ninguém mais sabe ainda

Colocar o destino do jogador nas mãos de dados reduz a sensação de ferrovia. As complicações devem ser mais adaptadas ao personagem e, talvez, mais ou menos graves, dependendo da sensação do seu jogo. Eles devem definitivamente refletir ou estar relacionados ao enredo em andamento, porque eles precisam trazer a mente dos jogadores de volta ao jogo. Se fazer isso para cada jogador parece ser demais - e pode ser, se você precisar fazer algo para lembrá-los do que está acontecendo em cada sessão - faça isso com um jogador por sessão.

Você também pode encerrar cada sessão pedindo aos jogadores que anotem suas metas para a próxima sessão. Salve os cartões de índice e distribua-os novamente quando a próxima sessão acontecer, como lembretes.

E, em geral, você provavelmente quer pensar em maneiras de tornar os jogadores mais investidos na trama. Se eles odeiam os vilões, no bom caminho onde eles querem ver mais deles para que possam derrotá-los, isso é uma coisa boa.

    
24.08.2010 / 14:30

Mais importante: nunca termine uma sessão no meio do caminho. Faça o que for preciso para chegar a uma conclusão antes de você encerrar.

Próxima sessão, descreva quais eventos normais de estilo de vida aconteceram com os personagens após o último jogo, criando novos pedaços de história, promovendo suas vidas e carreiras conforme apropriado. Isso fará com que todos entrem no clima e entrem na mesma página. Em seguida, defina o palco para "aventura de hoje", e você vai lá!

    
27.08.2010 / 00:47

Sincronize a vida dos jogadores com a vida dos personagens. Aventureiros vivem em uma vila ou cidade e suas aventuras estão dentro das muralhas da cidade. Envie aos seus jogadores "postais com tamanho de post-it" por correio normal de vez em quando, possivelmente adornados para parecer papel antigo (como colocar o papel em chá ou café e deixar secar). Escreva uma nota curta, de uma ou duas linhas sobre o que seu personagem fez na última semana. Não use internet / mail / twitter. Recebemos muita informação dessas coisas. Pequenos pedaços de papel recebem mais atenção e sentimento.

    
24.08.2010 / 19:44

Eu tenho tido muita sorte com cartões de índice coloridos que representam diferentes gráficos "ativos" que foram introduzidos. No início do jogo, eu os coloco para fora, e isso dá aos dois jogadores e a mim uma rápida atualização das coisas que considerávamos importantes. Eu também uso as cores para representar a urgência de lidar com a questão - algo em um cartão amarelo está apenas emergindo; algo em um cartão azul claro está ficando mais complexo; algo em um cartão rosa é mais crucial ou importante; e algo em um cartão azul escuro é na maior parte resolvido, de uma forma ou de outra, e provavelmente não será visto novamente após esta sessão.

    
24.08.2010 / 14:48

Você tem algumas opções principais.

  1. Altere os estilos dos jogos. Não escolha o modelo "campanha longa em profundidade" com um enredo complexo - vá a episódios ou a cenas únicas ou a outro formato de jogo que não exija trabalhos de casa. Tentando complexos com personagens ocasionais não investidos, sempre estará nadando contra o fluxo.

  2. Coloque o fardo sobre eles. Fale com eles sobre esse problema, e então não dê socos no jogo - se eles esquecem que o Duke Whatsit é um adorador de demônios secreto, então é pior para eles quando ele recebe a atenção sobre eles. Então eles vão melhorar. No final, não é sua responsabilidade levar o jogo.

  3. Divida a festa. Eu tive uma situação muito parecida alguns anos atrás - nós tivemos alguns jogadores levemente investidos, ocasionais, e alguns outros jogadores que poderiam fazer mais jogos e estavam mais interessados em tramas complexas e jogos imersivos. Então eu os dividi em duas sessões e convidei algumas pessoas para um jogo frequente que tinha expectativas específicas de frequência e preparação, e algumas pessoas para um jogo de kick-down-doors mais simples. Houve um pouco de negação e outras coisas, mas no final foi um grande sucesso - um grupo teve uma campanha extremamente longa de cinco anos, e o outro se divertiu e na verdade ainda se reúne para jogar hoje, dez anos depois, embora eu saiu da cidade.

24.08.2010 / 15:29

A campanha episódica. Pense ST: Voyager, Babylon 5, Buffy, Scrubs ou L & O: CI ... cada episódio é uma história completa, mas também faz parte de um arco maior e contribui com um pequeno pedaço para uma metaplot maior em andamento. Personagens crescem com o tempo, e mostra (exceto em ST Voy).

Além disso, tente sessões mais longas, se puder. Um extra de 2 horas pode permitir mais dinâmica; se você conseguir fazer três ou quatro extras, faça duas sessões separadas por uma refeição.

Algumas ideias de memória para a campanha interrompida: Adereços para o metaplot ... se a continuação da história envolver pistas de algum tipo, tenha folhetos ou adereços para eles, e separe-os para ajudar a acionar a lembrança da pista.

Fragrância incomum, mas agradável ... algumas velas exóticas agradáveis, usadas apenas durante a sessão, ajudarão as pessoas a lembrar de sessões anteriores por associação.

Evite o uso de intoxicantes durante a sessão. Quebre as cervejas após a sessão. Memória é dependente do estado; o que você faz bêbado você se lembra melhor bêbado, e o que você faz sóbrio, você se lembra melhor sóbrio.

Reproduza a mesma música antes do início da sessão todas as vezes. Essa música tema ajuda a acionar a memória também.

Alguns truques de sessão individuais:

  • Comece em media res ... a missão comece com eles já no primeiro encontro ... pode ser visto como ferroviário, a menos que a campanha seja de um formato de missão.
  • ordens de missão como adereços. Tome algum tempo de preparação e dê a eles algo tangível para lembrá-los de qual é a missão; guarde-os entre as sessões, se necessário.
  • Evite Cliffhangers - um gancho de cliff só funciona bem para impulsionar a próxima sessão se a próxima sessão não for muito longe ao longo
  • experimente algumas das abordagens mais focadas na narrativa ...
    • escrever metas (com recompensa) - peça a cada jogador que inicie a sessão escrevendo uma nova meta da sessão.
    • configuração de cena - permite que cada player defina um certo número de cenas.
    • evite combates não intencionados - cada combate deve ser um ponto dramático, não uma tarefa difícil. (Não funciona se o sistema está muito focado no combate, como, por exemplo, D & D ...)
07.09.2010 / 04:40

Você pode já estar fazendo isso, mas, com um intervalo tão longo entre os jogos, certifique-se de reservar um tempo antes do início do jogo para que todas as pessoas conversem e alcancem um pouco.

Isso deve ajudar a manter o ritmo durante o jogo.

O momento entre os jogos foi bem coberto por outras respostas.

    
24.08.2010 / 15:15
Primeiro de tudo, acho que o importante é integrar os jogadores neste processo de lembrar coisa. Para isso, achei manter um log de quest muito interessante. Se você usar o Obsidian Portal , por exemplo, você pode perguntar aos seus jogadores (um de cada vez), para relacionar em suas próprias palavras o que aconteceu da última vez. Desta forma, eles têm que integrar o que aprenderam, têm que descobrir como dizer claramente, e você pode pedir a eles para reler isso antes da próxima sessão para lembrar onde eles estavam. Você pode adicionar um incentivo para fazer isso via XP, se quiser.

Além disso, se você não interrompeu a ação intermediária, peça aos jogadores que CLAMAMENTE CLARAMENTE o que seus personagens fizeram durante a possível elipse. As histórias que eles criarão, além das interações entre os jogadores, os tornarão muito mais interessados.

    
24.08.2010 / 16:05

Eu ficaria direto com os jogadores sobre o problema e diria como será. Não se trata de controle ou de ser o árbitro rei, mas sim de se adaptar às circunstâncias da vida de todos os envolvidos.

Eu mesmo faço um jogo mensal e, devido ao atendimento irregular, digo aos jogadores que haverá descontinuidades estranhas, já que trabalho uma ou mais pessoas no jogo atual. Eu tento fazer com que sua introdução (ou reintrodução) faça algum sentido dentro do jogo mesmo que a situação seja um pouco inventada. Também tento terminar o jogo em um ponto de parada natural.

Por exemplo, a última sessão mensal começou com a festa olhando por um lance de escadas para a masmorra. Então foi fácil fazer as três pessoas que não aparecerem "desaparecerem". eles simplesmente se viraram e saíram. Eu terei um desafio na próxima sessão, pois a festa está no meio de um labirinto sendo caçado por um minotauro.

Finalmente, não espero que os jogadores interajam entre as sessões. No entanto, tento colocar algum esforço em escrever um post de blog divertido e para a maioria do grupo parece fazer o truque. Você pode ler alguns exemplos em minha série de potes Gold Star Anime .

    
24.08.2010 / 14:53

Isso pode não ser uma ótima opção para o seu jogo, mas experimente o sandbox em vez de jogá-lo. E quando você agendar sua próxima sessão (no entanto, isso acontece agora), faça com que os jogadores digam o que eles querem fazer no próximo jogo.

Dessa forma, você não precisa mostrar o que aconteceu da última vez e o que está acontecendo agora. Eles tomam suas decisões com base no que eles lembram (e podem fazer perguntas também). Se eles não conseguirem lembrar o que estavam fazendo da última vez, peça para eles verem o mapa da caixa de areia e escolherem um destino. "Onde estávamos? Seja o que for, vamos verificar a Torre Uivadora."

A outra coisa que você faz é exigir que eles terminem a sessão em uma zona segura, ou pelo menos em algum lugar acima do solo. Dessa forma, se nem todo mundo aparecer na próxima vez, você pode dizer que seus personagens se afastaram ou estão ocupados. E você não está preso em um calabouço que ninguém se lembra de nada, você está em algum lugar no mapa, a caminho da Torre Uivadora.

    
27.08.2010 / 00:59

Eu praticamente compartilho seu problema Rob, nos últimos anos eu saí de rodar três jogos por semana com vários grupos de jogadores que na maioria imploravam por mais interação, escreviam ficção de personagens e falavam sobre seus esquemas e conquistas em mensagens instantâneas para um único grupo jogando jogos irregulares quando podemos agendá-lo.

Embora seja divertido quando nos sentamos e a conversa "O que nós estávamos fazendo?" explodiu, eu fiquei meio chateado com a frequência com que os jogadores dizem durante a peça "Ah, sim, é isso mesmo que fizemos ..." Eu esqueci disso". Como tendemos a jogar jogos bastante longos em um domingo, agora não é possível recapitular cada detalhe de toda a campanha, mas passamos o mesmo tempo alcançando cada sessão.

Enfim ... para responder a pergunta, mantendo o momentum. A abordagem episódica funciona bem porque basicamente elimina a necessidade de manter o momentum. No entanto, nem sempre é possível que a história chegue à sua conclusão natural à medida que a hora marcada se aproxima.

Recentemente, tentei usar flashbacks quando a história estava no meio da ação, mas os jogadores não estavam. Em vez de apenas sentar e dizer "Na última vez que você estava no meio do caminho matando o dragão ...", deixei a ação e fiz um flashback do que eles haviam feito na taverna na noite anterior, uma cena que eu tinha originalmente encoberto. . Uma pequena tentativa de pegar a moça do bar em que ela deixou escapar que o guardião dos Dragões muitas vezes alimentava os clientes bêbados que ele tinha roubado primeiro.

A essa altura, os jogadores já estavam de volta ao personagem e todas as partes esquecidas do tid tinham passado das memórias enterradas para os lóbulos conscientes. Eles decidiram que o dragão poderia ter se apaixonado por vítimas com sabor de cerveja e encharcado o anão em bebida barata como isca ...

    
07.09.2010 / 03:59

Comece um site de referência online (o Blogspot é um dos que eu uso) e use-o para recapitular aventuras, listar PCs e NPCs, locais interessantes, personagens ou monstros incomuns e eventos memoráveis. Depois de uma longa dispensa, faça algumas anotações de acontecimentos recentes em seu mundo e publique-as on-line no local e direcione seus jogadores para lá. Não só eles terão alguns novos rumores, novidades e ganchos de aventura para serem exibidos na próxima sessão, mas eles serão capazes de acompanhar os eventos passados da campanha.

    
27.08.2010 / 07:32

Cliffhangers.

Os jogadores precisam estar tão motivados quanto você para voltar ao jogo o mais rápido possível. Você está motivado porque está cheio de antecipação para o jogo que você disputou, mas eles não têm consciência disso. Termine cada sessão com um desafio pendente. Eles também são mais propensos a participar de discussões entre sessões. Olhe para aventuras de polpa episódicas, elas vêm fazendo isso há gerações, aprendem com os mestres.

    
07.09.2010 / 10:02

O que o grupo em que estou a jogar está a fazer uma campanha com jogos "episódicos". Cada vez que nos encontramos, jogamos uma pequena missão de algum tipo, que pode ser completada em um único jogo (às vezes, eles se estendem por dois jogos, mas isso tem alguns problemas).

A estrutura da campanha atual empresta aos jogadores que não precisam estar presentes em todos os jogos (há muitas razões básicas que eles não poderiam participar em uma missão específica, eles podem ser enviados para treinamento, eles podem ser ocupada com alguma outra coisa ou muitas outras razões dentro do jogo para um personagem não aparecer).

No entanto, cada sessão de jogo promove o mundo da campanha, de uma forma ou de outra. Pode acabar com um histórico mais profundo, pode acabar com novos itens e assim por diante.

    
07.09.2010 / 11:17