Que bem é GP?

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Eu sei que o título parece bobo, mas me ouça.

Sou meio novo no DnD e estou promovendo uma campanha de 1º nível para um grupo de pessoas que nunca jogaram antes. Eles criaram seus personagens com o que achamos que era um equipamento decente o suficiente para começar.

Estou organizando a campanha "Keep on the Shadowfell" e acabei de chegar à parte em que Lord Padraig oferece o time GP de 250 para erradicar a ameaça Kobold que está invadindo as estradas perto de Winterhaven. Foi nesse momento que alguém do nosso grupo entrou na conversa: "Quem se importa? O que poderíamos fazer com esse dinheiro mesmo assim?"

E sabe de uma coisa? Eu não pude lhe dar uma boa resposta. Quero dizer, o grupo se encontrou em uma pequena cidade isolada, sem outras cidades ao redor para ligas. Eles já têm o melhor equipamento para começar no 1º nível. E do meu (pelo menos bastante limitado) conhecimento das regras, eles não podem comprar armaduras mágicas / armas do ferreiro na cidade.

Então, o que eles fariam com esse dinheiro? De que maneiras eu poderia incentivá-los a sair e começar a rachar crânios?

Obrigado!

    
por Hank-Roughknuckles 07.05.2014 / 11:50
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6 respostas

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Bem, tem duas partes ...

1. Eles precisarão mais tarde, e eles podem gastá-lo agora.

Primeiro, se você seguir o sistema de pacotes de tesouros do D & D 4e descrito na p126 do Livro do Mestre, eles não sempre terão as melhores coisas. Os livros de regras são na verdade bastante silenciosos sobre a questão de como os jogadores compram itens, mas você pode ler mais sobre isso aqui: Como os jogadores adquirem armas no DnD 4e?

Basicamente, tudo se resume a ...

And from my (at least rather limited) knowledge of the rules, they can't buy magic armor/weapons from the blacksmith in town.

Eles podem totalmente, se você quiser que eles sejam capazes. Há um lote de opções para lidar com essas coisas: enviá-los em uma missão para conhecer os ferreiros que podem criar seus itens, deixá-los trabalhar em uma cidade próxima que os venda, ou um miríade de outras coisas.

Mesmo se houver apenas pequenas aldeias ao redor e você quiser que elas consigam comprar coisas mágicas, o ferreiro de uma aldeia pode estar segurando um ou dois itens mágicos que ninguém pode comprar (ou pode pagar). Você poderia pedir aos seus jogadores para nomear um par de itens que eles querem, e tratá-los como se esses fossem os dois itens mágicos que o ferreiro teria à venda - que sorte! (Você pode ser totalmente aberto a seus jogadores sobre isso também: diga a eles que você tratará certas aldeias como tendo uma pequena quantidade de itens mágicos em estoque que define o limite para o que eles podem comprar.)

2. Encontrar incentivo é, na verdade, sua responsabilidade também.

What ways could I incentivize them to get out there and start cracking skulls?

Nem toda a responsabilidade aqui está com você. Fazendo as decisões difíceis é um artigo de leitura obrigatória sobre esta nota (na verdade, é leitura obrigatória para os jogadores em minha mesa): ela afirma que seus jogadores têm a responsabilidade de encontrar uma razão para seus personagens aceitarem as missões que você lhes fornecer, para que eles possam manter o jogo em movimento e não deixá-lo parar.

Alguns parágrafos particularmente relevantes são os seguintes (que, para o contexto, seguem uma discussão sobre um problema relacionado aos Paladinos):

Another useful application of this concept involves accepting story hooks your DM gives to you. Try to never just say, "My character isn't interested in that adventure." A lot of people mistake this for good roleplaying, because you are asserting your character's personality. Wrong. Good roleplaying should never bring the game to a screeching halt. One of your jobs as a player is to come up with a reason why your character would be interested in a plot. After all, your personality is entirely in your hands, not the DM's. Come up with a reason why the adventure (or the reward) might appeal to you, no matter how esoteric or roundabout the reasoning.

If the paladin is to blame for the last problem, this one belongs to the druid. Druids have such a specific set of principles that players often mistake them for being a free pass to demand that each adventure revolve around their goals. Raiding a dungeon for gold doesn't appeal to the druid mindset, so what are you to do if you play one and are presented with that goal? You improvise. Maybe the gold will enable you to purchase magic items that will let you protect the wilderness. Maybe the ruins contain unnatural monsters that need to be killed regardless of the treasure. Maybe, just maybe, the other PCs are your friends and you are willing to help them just because. Too often that last part is forgotten; I don't think anyone reading this has never spent the night doing something they'd rather not because a friend asked.

Em suma, se seus jogadores encontrarem suas próprias razões para aceitar a missão, você não precisa assumir a responsabilidade de garantir que eles tenham um incentivo radical ou irresistível para aceitar missões. (Você definitivamente não deve fazer coisas como carregá-los com dinheiro, a menos que você seja inteligente e faça isso dentro do sistema de pacotes de tesouros).

Na verdade, dentro desse arcabouço, há a possibilidade de missões com praticamente nenhum incentivo material: cante aqui Dark Souls, no qual o jogo inteiro segue uma jornada épica de um morto-vivo para quebrar a maldição sobre todos os mortos-vivos. / p>     

por 07.05.2014 / 12:24
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Os usos mais óbvios para o dinheiro estão comprando suprimentos e equipamentos, pagando por hospedagem na cidade e se divertindo (cervejas na taverna local). É verdade que o 250GP não pode comprar muito mais para um personagem já equipado - a maioria dos itens mágicos, mesmo os de baixo nível, valem mais do que isso. Personagens de baixo nível também não costumam gastar muito dinheiro em componentes rituais.

No entanto, é aqui que você, como GM, deve ser criativo. Dê aos personagens oportunidades de usar o dinheiro. Deixe-os subornar NPCs para obter informações adicionais, contratar um grupo de bandidos para ajudar em uma batalha difícil, deixá-los apresentar esmolas para os pobres. Peça a um vendedor ambulante que tenha um item exótico à venda. Lembre-se também que quando chegarem a uma cidade com um vendedor de itens mágicos, eles ficarão felizes com cada moeda que tiverem.

Finalmente, se os jogadores acharem que seus personagens têm todo o dinheiro que poderiam desejar, incentive (mas não os force) a interpretar como tal. Por exemplo, somente um avarento verdadeiro iria dormir em uma hospedaria comum quando eles tivessem um saco cheio de ouro. Poderia haver uma pousada mais refinada nas proximidades, freqüentada por comerciantes abastados, e fazer sua festa ficar em um lugar mais caro pode permitir que eles gastem seu ouro extra e permitir que você, como GM, introduza um novo sabor.

Lembre-se de que o dinheiro não é apenas para comprar coisas na vida real, nem para o DnD! É um símbolo de poder e um ponto de orgulho, então encoraje os jogadores a tratá-lo como tal.

    
por 07.05.2014 / 12:17
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Eles podem começar a salvá-lo para melhorar o equipamento. A jornada deles os levará a uma cidade maior eventualmente, onde eles poderão comprar ferramentas maiores e mais brilhantes.

Em breve, o problema será exatamente o oposto, já que a arma mágica mais barata custa 360 peças de ouro.

    
por 07.05.2014 / 12:19
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Meios gerais de dinheiro

  • Pagando pelo seu estilo de vida; o custo de vida;
  • Preparando-se para aventura (suprimentos e comida);
  • Atualizando seu equipamento;
  • Subornando um guarda para olhar para o outro lado enquanto a festa entra em um castelo;
  • Riqueza, por vezes, significa obter respeito daqueles que desejam compartilhar sua riqueza. O dinheiro pode exercer uma força manipuladora muito poderosa. Como levar o suborno a um novo nível ...
  • Dormindo confortavelmente em uma pousada ou em uma barraca robusta, mas cara. Deixe seus personagens sentirem os efeitos de um mau par de noites de sono ...

O custo de vida

Assim como os jogadores fazem na vida real, os personagens dos seus jogadores precisam ser capazes de se sustentar. Você pode obter o mais granular que quiser, mas em um jogo que eu fiz uma vez, classificamos upkeep (ou 'o custo de vida') da seguinte forma:

Upkeep must be paid at the start of every game month (how long that is depends on the activities you are doing) – the first month is assumed to be paid for. Certain lifestyle brackets may be unavailable, regardless of wealth, depending on your surroundings.

  • Destitute: Homeless and lives in the wilderness or streets. Survival checks or theft might be necessary to survive.
  • Poor: Lives in common rooms or other communal situation.
  • Average: Lives in own room in an inn, a small house or similar.
  • Wealthy: Lives in sizable home or suite of rooms.

Necessidades caras

Você menciona que seus jogadores estão atualmente em "uma pequena cidade isolada, sem outras cidades em torno de ligas." Isso significa que, se eles fizerem quererem ir para qualquer outro lugar, precisarão de um meio de viagem que não seja simplesmente caminhar por dias, semanas ou até meses. Dependendo da sua configuração, você pode ter vários métodos interessantes, mas caros, de percorrer grandes distâncias rapidamente:

  • Cavalos (bastante tradicionais em RPG de fantasia, e muitas vezes não são muito baratos);
  • Tapete voador (ser mágico pode ser caro para obter).
  • Coyotes (pagar ao contrabandista de pessoas uma grande soma de dinheiro para você entrar em uma área que de outra forma o impediria de acessar) .
  • Pagar um usuário mágico ou adquirir um feitiço para se teletransportar para outro lugar.
por 07.05.2014 / 12:30
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O dinheiro é usado para caracterização e para apoiar a história que seus jogadores querem contar.

O dinheiro em 4e é uma besta muito estranha . Mago pondera sobre essa discrepância

  1. Dinheiro como motivação
  2. Dinheiro como poder pessoal
  3. Dinheiro como interação com o mundo
  4. Dinheiro como parte da economia

Em 4e, o dinheiro é strongmente acoplado a alguns aspectos da identidade do personagem, tem alguns sinais de legado em relação a edições anteriores e, fundamentalmente, não faz sentido. De um ponto de vista técnico, a inflação é absurda (e as intuições dos jogadores sinalizam isto corretamente como uma questão de preocupação e deemprecisa o dinheiro).

  • No nível 1, 360 gp compra um item mágico comum.
  • No nível 6, 1800 gp compra uma "atualização" que mantém o status quo.
  • No nível 11, 9000 gp compram uma "atualização" que mantém o status quo.
  • No nível 16, 45000 gp compra uma "atualização" que mantém o status quo.
  • No nível 21, 225000 gp compra uma "atualização" que mantém o status quo.
  • No nível 26, 1,125,000 gp ... etc

Agora, vamos ser generosos e assumir que o Mestre dá tempo de inatividade entre as aventuras de algumas semanas. Realisticamente, a maioria dos grupos pode esperar atingir níveis épicos (assumindo que eles joguem) em 2-3 anos narrativos. Isso produz uma taxa de inflação que coloca o Zimbábue em vergonha.

Então, o 4e permite que o dinheiro em parcelas do tesouro, distribuído como "recompensas de busca", seja um motivador intrínseco. Espera-se que os personagens sigam o padrão narrativo de "queremos dinheiro, recebemos dinheiro por meio de missões, isso oferece um colorido desculpa para quest, vamos pegar a quest. "

Nos primeiros níveis, o dinheiro é importante nas compras de itens mágicos, permitindo que a parte suporte itens faltantes. (Para um maior ou menor grau, dependendo de quão úteis são as parcelas do tesouro e as restrições narrativas do velho mercado de itens comuns). No entanto, isso não é importante em um sentido econômico.

Em um jogo de sol escuro de baixo nível, onde a logística de repente importa, o dinheiro é muito mais importante, pois governa diretamente o suprimento de consumíveis relevantes para o jogo. Além disso, os jogadores devem tentar deixar de lado suas dúvidas justificadas sobre a identidade do dinheiro e da inflação no 4e e explorar as motivações de seus personagens, que devem variar de caridade a mercenários e gananciosos.

Ironicamente, as motivações dos personagens farão muito pouco, mecanicamente, para ajustar quanto tesouro / recursos a parte encontra. Mas pode ser altamente eficaz ajustar as armadilhas da narrativa do jogo para apoiar a história, em vez de solapá-la.

    
por 08.05.2014 / 01:33
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O dinheiro é tão útil quanto você faz.

Mostre-lhes uma utilidade para o dinheiro. Poderia ter sido melhor se você permitir que eles fizessem uma viagem de compras no início do jogo e mostrassem a eles um item legal e caro.

Nem precisa ser itens. Poderia muito bem estar comprando seu próprio terreno. Talvez usando o dinheiro para libertar um escravo ou alguém de dívida. Talvez caridade. Talvez até algo como um navio. Muitos jogadores experientes são cautelosos com a inflação, então jogue coisas saborosas neles.

What ways could I incentivize them to get out there and start cracking skulls?

Dinheiro e saque estão longe de ser o único incentivo. Você pode fazer os kobolds atacarem a festa e transformar a vingança em um incentivo. Você pode fazer com que os kobolds seqüestrem uma donzela. Especialmente se a donzela estiver ligada a alguém como uma figura política importante; conexões podem ser uma boa recompensa. Talvez você deva oferecer um item equivalente por dinheiro - uma espada de 200 GP pode ser mais valiosa que 250 GP.

Jogadores em geral não precisam de um incentivo. Eles estão lá para quebrar crânios.

É difícil dizer, mas esse jogador pode estar apenas negociando por melhores salários. Você ainda pode se recuperar da situação. Apenas faça o Senhor correr de volta para eles, porque ninguém assumiu o emprego. Ofereça um "depósito" como um item avançado ou uma bugiganga mágica, com mais recompensas caso eles sejam bem-sucedidos.

    
por 08.05.2014 / 15:10
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