Bem, tem duas partes ...
1. Eles precisarão mais tarde, e eles podem gastá-lo agora.
Primeiro, se você seguir o sistema de pacotes de tesouros do D & D 4e descrito na p126 do Livro do Mestre, eles não sempre terão as melhores coisas. Os livros de regras são na verdade bastante silenciosos sobre a questão de como os jogadores compram itens, mas você pode ler mais sobre isso aqui: Como os jogadores adquirem armas no DnD 4e?
Basicamente, tudo se resume a ...
And from my (at least rather limited) knowledge of the rules, they can't buy magic armor/weapons from the blacksmith in town.
Eles podem totalmente, se você quiser que eles sejam capazes. Há um lote de opções para lidar com essas coisas: enviá-los em uma missão para conhecer os ferreiros que podem criar seus itens, deixá-los trabalhar em uma cidade próxima que os venda, ou um miríade de outras coisas.
Mesmo se houver apenas pequenas aldeias ao redor e você quiser que elas consigam comprar coisas mágicas, o ferreiro de uma aldeia pode estar segurando um ou dois itens mágicos que ninguém pode comprar (ou pode pagar). Você poderia pedir aos seus jogadores para nomear um par de itens que eles querem, e tratá-los como se esses fossem os dois itens mágicos que o ferreiro teria à venda - que sorte! (Você pode ser totalmente aberto a seus jogadores sobre isso também: diga a eles que você tratará certas aldeias como tendo uma pequena quantidade de itens mágicos em estoque que define o limite para o que eles podem comprar.)
2. Encontrar incentivo é, na verdade, sua responsabilidade também.
What ways could I incentivize them to get out there and start cracking skulls?
Nem toda a responsabilidade aqui está com você. Fazendo as decisões difíceis é um artigo de leitura obrigatória sobre esta nota (na verdade, é leitura obrigatória para os jogadores em minha mesa): ela afirma que seus jogadores têm a responsabilidade de encontrar uma razão para seus personagens aceitarem as missões que você lhes fornecer, para que eles possam manter o jogo em movimento e não deixá-lo parar.
Alguns parágrafos particularmente relevantes são os seguintes (que, para o contexto, seguem uma discussão sobre um problema relacionado aos Paladinos):
Em suma, se seus jogadores encontrarem suas próprias razões para aceitar a missão, você não precisa assumir a responsabilidade de garantir que eles tenham um incentivo radical ou irresistível para aceitar missões. (Você definitivamente não deve fazer coisas como carregá-los com dinheiro, a menos que você seja inteligente e faça isso dentro do sistema de pacotes de tesouros).Another useful application of this concept involves accepting story hooks your DM gives to you. Try to never just say, "My character isn't interested in that adventure." A lot of people mistake this for good roleplaying, because you are asserting your character's personality. Wrong. Good roleplaying should never bring the game to a screeching halt. One of your jobs as a player is to come up with a reason why your character would be interested in a plot. After all, your personality is entirely in your hands, not the DM's. Come up with a reason why the adventure (or the reward) might appeal to you, no matter how esoteric or roundabout the reasoning.
If the paladin is to blame for the last problem, this one belongs to the druid. Druids have such a specific set of principles that players often mistake them for being a free pass to demand that each adventure revolve around their goals. Raiding a dungeon for gold doesn't appeal to the druid mindset, so what are you to do if you play one and are presented with that goal? You improvise. Maybe the gold will enable you to purchase magic items that will let you protect the wilderness. Maybe the ruins contain unnatural monsters that need to be killed regardless of the treasure. Maybe, just maybe, the other PCs are your friends and you are willing to help them just because. Too often that last part is forgotten; I don't think anyone reading this has never spent the night doing something they'd rather not because a friend asked.
Na verdade, dentro desse arcabouço, há a possibilidade de missões com praticamente nenhum incentivo material: cante aqui Dark Souls, no qual o jogo inteiro segue uma jornada épica de um morto-vivo para quebrar a maldição sobre todos os mortos-vivos. / p>