Primeiro, algumas fórmulas:
Base: 10 + HalfLevel
- CA: ((Dex || Int Mod + LightArmor) || (HeavyArmor)) + Bônus de Classe + Fase + Piso (Nível / 5) + Escudo
- strong: ((Str | | Con Mod + ArmorMod)) + Bônus de Classe + Destaque + Piso (Nível / 5)
- Reflexo: ((Dex || Int Mod + LightArmor) || (HeavyArmor)) + Bônus de Classe + Fase + Piso (Nível / 5) + Escudo
- Will: ((Wis || Mod Cha + ArmorMod)) + Bônus de Classe + Feat + Floor (Level / 5)
Para fins da tabela a seguir, eu assumirei escudo pesado ou nenhum escudo.
Os três tipos gerais de armadura para um defensor são: esconder, escalar e placa.
Esconda a progressão (assumindo o aumento do bônus de melhoria e melhoria. O nível 1 deve ser 1 ponto menor, mas eu estou supondo que a armadura padrão tenha caído em uma das primeiras aventuras.):
AC Level Armor Dex||Int Enhancement 17 1 3 16 1 21 6 3 17 2 25 11 3 19 3 31 16 4 20 4 35 21 4 22 5 40 26 5 23 6
Progressão da escala
AC Level Armor Enhancement 18 1 7 1 23 6 8 2 27 11 9 3 32 16 10 4 36 21 11 5 42 26 13 6
Progressão da placa
AC Level Armor Enhancement 19 1 8 1 24 6 9 2 28 11 10 3 33 16 11 4 37 21 12 5 43 26 14 6
O Hide quase sempre terá um escudo. Portanto, nos 6 níveis de equipamentos, obtemos:
1) AC: 19-21 (no feats) 6) AC: 23-26 (no feats) 11) AC: 27-32 (optional Armor specialization, Shield specialization) 16) AC: 33-37 (optional Armor specialization, Shield specialization) 21) AC: 37-41 (optional armor spec, shield spec, second skin) 26) AC: 42-47 (optional armor spec, shield spec, second skin)
Swordmages são um pouco mais especiais, já que são usuários de couro, mas possuem características de classe que se aproximam de hide ou melhor.
NADs são muito mais variáveis, desde 7 pontos em AC até 1-2 pontos, dependendo da classe, raça e talentos. Apontar para 2 pontos mais baixos em 2 NADs, em média, pois é isso que os monstros são projetados para acertar. É virtualmente impossível reduzir 2 em todos os três sem sacrificar a eficiência com eficiência.
Por interesse, aqui estão as chances de ser atingido em cada nível, assumindo o menor e melhor AC.
Level LowAC HighAC Monster Low High ToHit Odds Odds 1 19 21 6 0.35 0.25 6 23 26 11 0.4 0.25 11 27 32 16 0.45 0.2 16 33 37 21 0.4 0.2 21 37 41 26 0.45 0.25 26 42 47 31 0.45 0.2
Como um pós-escrito, a questão relacionada de se a resistência à placa vale ou não é fácil de responder: -1 AC para tier wise: Resist 1, 2,5
Um monstro no nível 6 atingirá cerca de 30% do tempo por cerca de 14 pontos de dano, ou um dano total por rodada de 4,2. Com 35% e 13 de dano, ele faz 4,55.
No nível 16, 30% do tempo para 24 danos = 7,2 contra 7,7
No nível 26, 10,2 versus 10,15.
O outro lado disso é que a resistência funciona em todos os ataques e, portanto, é uma função do jogo e preferência do mestre por certos tipos de monstros.