Gerenciamento de recursos durante o dia de aventuras
Como classe, o Paladino não é dominado. O Paladino tem uma boa combinação de habilidades de arma e feitiço para oferecer qualquer tipo de festa.
Discussão:
Na página 84 do DMG, o dia de aventuras em torno do qual o jogo é balanceado requer 6-8 encontros de dificuldade média a strong e 2 descansos curtos. Se o seu Mestre não está correndo tanto desafio, então o problema de gerenciamento de recursos do Paladino não está sendo testado como a balança do jogo pretendia.
Um Paladino pode causar grandes explosões de dano, com certeza. O que ele não pode fazer é causar dano o dia todo, a cada rodada, por tantos encontros.
Ataques corpo a corpo disponíveis
Você menciona que o Paladino está agora no 5º nível. Este é um limiar no aumento de dano corpo a corpo graças a ter ganho o segundo ataque por rodada corpo a corpo. O aumento inicial no poder aparente deve estabilizar um pouco à medida que você aumenta os níveis e o Mestre aumenta o CR dos monstros que você enfrenta.
He has almost died at times
Se ele está jogando estilo "alto risco - alta recompensa", com o tempo as probabilidades vão alcançá-lo. Parece que o feitiço escudo que acompanha sua armadura está dando mais chances de não ser atingido. Ele é, portanto, capaz de jogar um estilo de combate de maior risco do que ele poderia de outra forma. Se isso permitir que ele faça ataques com armas de duas mãos, e ainda se beneficie de um escudo através da magia, isso é mais poderoso do que um paladino que precisa usar um escudo e uma arma de uma mão para lidar com os rigores do combate corpo a corpo.
Isso, combinado com o grande feito de mestre de armas, pode ser o que está causando essa percepção de grande poder. Também pode ser o ritmo do seu dia de aventuras.
Feitiços disponíveis
Per Long Rest, no 5º nível, ele tem 4 slots de magias de 1º nível e 2 de segundo.
Se ele não tiver que se preocupar em conjurar quaisquer outros feitiços (isso tem a ver com a sua equipe de comparsas e com quem os outros feiticeiros estão), então o paladino pode usar magia divina seis vezes por descanso prolongado. Essa é uma boa pilha de dano em rajadas durante algumas lutas.
Isso é "overpowered?" Se você tiver apenas alguns encontros por dia, pode parecer assim. Este é um desafio de design de aventura para o DM abordar, como você suspeita.
O design do encontro é explicado nas páginas 81 - 85 do DMG. O orçamento de XP proposto para encontros e o dia de aventuras são construídos em torno de um grupo de 4 personagens e as classificações de desafio que acompanham esse orçamento de XP. (Para uma festa de aventureiros de 5º nível, são 3500 XP por personagem por dia de aventuras, 14,000 XP de monstros). Se o Mestre analisar isso e compará-lo ao desafio que ele está lhe oferecendo, ele pode escolher aumentar a dificuldade.
Um personagem só pode ter um longo descanso em um período de 24 horas [PHB, p186]. Isso serve para limitar o poder das habilidades e feitiços.
FWIW: no nosso grupo, o Paladino é frequentemente o herói ou o bode. Aquele que vive pela explosão morre ao estourar. Ele tem um machado mágico de +1 (acabou de ser encontrado, ainda não usou em batalha) e alguns de 1 bit de placa de luz anã. Ele não domina o resto do grupo, mas ele pode se manter.
Em um tweet, Jeremy Crawford (designer de regras de chumbo) aconselhou :
Q: Is divine smite supposed to be limited to once per turn? Can I use it three times with extra attack and DW?
A: The limit on Divine Smite is the number of spell slots you have available to spend on it.