Como lidar com jogadores jogando dados antes de estabelecer o contexto da ação?

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Tenho publicado muitas e jogos ultimamente, e eu me deparo com um desafio comum com vários jogadores: Eles rolam os dados antes de estabelecermos que tipo de ação eles estão tomando e como (e, para o destino, qual será a dificuldade do teste).

Isso leva a todos os tipos de problemas, porque são coisas que devemos decidir antes de saber o resultado dos dados para que nossas escolhas (em ambos os lados da tabela) não sejam influenciadas pelo resultado. elemento aleatório que deve sair de essas escolhas. No caso de Cthulhu Dark, muitas vezes significa que eles rolaram o número errado de dados!

Este é um pequeno desvio no grande esquema das coisas, mas é disruptivo para a dinâmica do jogo, no entanto: nós paramos para negociar se / por que re-jogar, ou tentar tomar decisões que devem influenciar o resultado enquanto o o resultado já é conhecido.

Devo apenas reprimir o comportamento e forçar a re-rolar todas as vezes, ou existe uma estratégia mais gentil e mais gentil? (Não estou certo de que a queda será eficaz; demorou um ano para forçar a rolagem de um manual e, se ele cair, re-rolar para que eles possam manter regularmente os dados na mesa.)

    
por BESW 02.10.2014 / 09:09

6 respostas

Sempre que meus jogadores rolam antes de estabelecer suas ações na ficção (meu sistema é Dungeon World), eu digo algo como: "Whoa whoa whoa espera um momento. O que você está fazendo e como você está fazendo isso? Nós nem sabemos ainda se um rolo é mesmo necessário para isso. "

Eu então faço com que eles expliquem o que fazem e se isso desencadeia um movimento (= rolando), eles serão revertidos novamente. Qualquer teste antes disso é inválido.

Mesmo sabendo que os testes prematuros são inválidos, eles ainda o fazem ocasionalmente. No entanto, para mim, esta é uma regra simples e clara para lidar com essas situações: um teste só é válido quando o GM o avisa do jogador.

Por quê?

Porque é uma regra fácil e clara. Também segue as regras. Em Dungeon World, por exemplo, um movimento sempre segue a ficção, e um teste sempre segue de um movimento. Assim, um rolo nunca pode preceder a ficção. Eu presumo que seja semelhante na maioria dos sistemas de jogo.

Quais alternativas existem?

Se você, como GM, quiser conceder aos seus jogadores uma liberdade um pouco mais autônoma, é claro que você pode definir situações nas quais os jogadores podem rolar por conta própria. No entanto, estas devem ser situações claramente definidas . Por exemplo, em meus jogos eu não solicito uma rolagem de dano depois de um teste Hack & Slash bem sucedido, porque um jogador sempre rola seu dano nessa situação.

Outra alternativa?

Um teste só é válido se for anunciado antes de os dados serem lançados. Normalmente, ele será anunciado pelo GM pedindo por uma habilidade específica, mas um jogador pode anunciar um teste se achar que ele se encaixa na ação. Rolos irrelevantes são ignorados (e substituídos por um relevante lançamento anunciado) não porque o GM não pediu por eles, mas porque eles não se encaixam na ação proposta. Isso pode ser um bom compromisso entre garantir que os jogadores não trapaceiem ou usem os dados errados, e não interrompam a jogabilidade com o GM chamando cada jogada ( créditos para 3Doubloons ).

Fora isso, se os seus jogadores não puderem mostrar a disciplina para as regras básicas de rolagem e rolagem (morrer fora da mesa ou ficar no limite), você provavelmente terá conflitos interpessoais mais profundos que talvez precise resolver.

    
02.10.2014 / 09:16

Treine-os ou isso levará a maus hábitos

Estabelecer uma declaração clara de que você sempre é usado antes que um jogador role ajuda, eu acho.

Dizendo "Jogue-os" (ou tocando um sino pequeno) antes que cada teste seja um pouco entediante, mas isso ajuda a formar um hábito, então se as palavras não foram ditas, eles sabem.

Se eles rolarem antes da sugestão, simplesmente ignore o rolo completamente, não o reconheça. Então, quando terminar de determinar as chances / o que quer que seja, diga "Enrole-as" novamente. Se eles disserem que já rolaram, então, você não disse a "frase secreta".

Os jogadores podem ser treinados, basta um pequeno esforço;)

    
02.10.2014 / 11:10

Escolher uma ação depois que você já sabe o resultado é uma forma de trapaça. Qualquer um dos mestres que eu joguei de volta em meus dias de faculdade teria simplesmente declarado que o teste era algum tipo de teste de resistência. (como vs. DEX para ver se você tropeçou em uma raiz, ou o que foi apropriado para a configuração). Os jogadores entendem bem rápido quando sua impaciência fez com que eles passassem uma rodada de combate atordoados ou pior.

    
03.10.2014 / 09:38

Idéia maluca: tente do outro jeito.

Faça com que eles joguem uma dúzia de dados no início do jogo ... Esses são seus testes. Eles podem alinhar os lançamentos da maneira que quiserem, mas não recebem novos até usarem todos os antigos.

Eu usei isso em um personagem meu como resultado de consultar um oráculo. Não sei se gostei ou não, mas certamente foi interessante! Eu adoraria experimentar em um grupo de PCs, poderia construir um tipo diferente de jogo.

Funciona melhor com sistemas que usam um tamanho de dado, é claro, ou somente se aplica a um tipo de rolo.

    
03.10.2014 / 21:11

Entregue-os os dados.

Isso funcionou em pequenas tabelas, especialmente para jogos que não usam muitos dados diferentes. Independentemente de você dar os dados pessoalmente ou serem mantidos em uma tigela no meio da mesa, tocar os dados faz parte do ritual.

Você também pode querer reforçar seu comportamento com guloseimas quando eles esperam por sua entrada para obter os dados.

    
04.10.2014 / 01:42

Uma resposta pode ser não ter todas as ações decididas por um teste.

"Eu tento destravar o baú".

"Ok, é uma fechadura básica e você só usa uma faca."

ou

"Eu escalo a grande árvore mais próxima"

"A árvore tem muitas ramificações; não é um problema para alguém que está explorando masmorras há quatro anos"

ou

"Eu acho que ele está mentindo?"

"Sim; ele é horrível e você tem uma sabedoria de 16 anos."

Na maioria das vezes, quero apenas que o jogador mostre que está considerando o que está ao seu redor e não preciso de um teste como tal. Estatísticas altas, em particular, lhe concederão resultados automáticos se você fizer pelo menos algum esforço para interpretar as ações ou o comportamento do personagem.

Mas, em qualquer caso, rolar antes de o GM dizer que rolar é o que se chama de "prática rolando" e não se aplica ao teste real.

    
04.10.2014 / 15:39