Sempre que meus jogadores rolam antes de estabelecer suas ações na ficção (meu sistema é Dungeon World), eu digo algo como: "Whoa whoa whoa espera um momento. O que você está fazendo e como você está fazendo isso? Nós nem sabemos ainda se um rolo é mesmo necessário para isso. "
Eu então faço com que eles expliquem o que fazem e se isso desencadeia um movimento (= rolando), eles serão revertidos novamente. Qualquer teste antes disso é inválido.
Mesmo sabendo que os testes prematuros são inválidos, eles ainda o fazem ocasionalmente. No entanto, para mim, esta é uma regra simples e clara para lidar com essas situações: um teste só é válido quando o GM o avisa do jogador.
Por quê?
Porque é uma regra fácil e clara. Também segue as regras. Em Dungeon World, por exemplo, um movimento sempre segue a ficção, e um teste sempre segue de um movimento. Assim, um rolo nunca pode preceder a ficção. Eu presumo que seja semelhante na maioria dos sistemas de jogo.
Quais alternativas existem?
Se você, como GM, quiser conceder aos seus jogadores uma liberdade um pouco mais autônoma, é claro que você pode definir situações nas quais os jogadores podem rolar por conta própria. No entanto, estas devem ser situações claramente definidas . Por exemplo, em meus jogos eu não solicito uma rolagem de dano depois de um teste Hack & Slash bem sucedido, porque um jogador sempre rola seu dano nessa situação.
Outra alternativa?
Um teste só é válido se for anunciado antes de os dados serem lançados. Normalmente, ele será anunciado pelo GM pedindo por uma habilidade específica, mas um jogador pode anunciar um teste se achar que ele se encaixa na ação. Rolos irrelevantes são ignorados (e substituídos por um relevante lançamento anunciado) não porque o GM não pediu por eles, mas porque eles não se encaixam na ação proposta. Isso pode ser um bom compromisso entre garantir que os jogadores não trapaceiem ou usem os dados errados, e não interrompam a jogabilidade com o GM chamando cada jogada ( créditos para 3Doubloons ).
Fora isso, se os seus jogadores não puderem mostrar a disciplina para as regras básicas de rolagem e rolagem (morrer fora da mesa ou ficar no limite), você provavelmente terá conflitos interpessoais mais profundos que talvez precise resolver.