Primeiro de tudo, Tomb of horrors não é particularmente sádico . Enquanto seus jogadores estiverem acostumados com seus personagens arriscando a morte, e já tiverem encontrado armadilhas antes, e sabem no que estão se metendo, não é tão difícil sobreviver. O processo é ocasionalmente frustrante.
É claro que, se os seus jogadores estão acostumados a desafios de dificuldade adequada, vitórias garantidas e não tendo que usar seu juízo, a mudança no estilo de jogo pode causar algumas dificuldades. Além disso, o GM pode enfrentar o mesmo problema, a menos que esteja acostumado a arbitragem neutra.
Eu corro um cenário de sandbox onde algumas masmorras são difíceis e muitas alegam vidas de personagens de jogadores. Eu mantenho isso como um mundo persistente; se os jogadores vão para a mesma masmorra com personagens diferentes, eles provavelmente encontrarão sinais, e talvez cadáveres, desses personagens. As coisas mudam na masmorra entre as aventuras, é claro. Eu permito que os jogadores usem ou ignorem o conhecimento do metagame que possuem; ignorar o conhecimento do metagame é encorajado socialmente, mas não aplicado.
No caso de um one-shot e Tomb of horrors, eu criei uma maneira plausível de introduzir várias partes do túmulo. Um grande grupo de arqueólogos-aventuras decidiu roubá-lo, de uma vez por todas, e eles convenientemente enviam festas de cerca de quatro pessoas (apesar de muitos jogadores terem). No caso de um TPK, os jogadores então jogam a próxima parte que entra na masmorra. Mantenha anotações sobre as mudanças nos quartos e o que os exploradores anteriores deixaram lá.
Você pode pedir aos jogadores para criarem vários personagens, criarem personagens de baixo nível na hora (veja abaixo), usarem personagens pré-criados ou criarem personagens de substituição por você mesmo. Jogadores experientes podem até mesmo criar personagens de alto nível em tempo real, desde que decidam não otimizar ou levar muito tempo.
Um amigo correu o túmulo, antigo caminho, com personagens de primeiro nível. Houve mortes, mas também grande riqueza foi recuperada. Eles não derrotaram o demi-lich, obviamente. Esta não foi a conversão D & D 5, o que pode ter tornado a aventura menos possível para personagens de baixo nível.
Caverna de desgraça das crianças com cabeça de cristal: Personagens de jogadores foram, brincaram, eventualmente mataram o mago e não sobreviveram às consequências. Os aldeões selaram o lugar. Os próximos personagens decidiram fazer outra coisa.
Mantenha-se no Pendor das Sombras: Houve várias expedições. Corpos tendem a animar, as criaturas naturalistas que vivem lá cresceram e cavaram mais túneis, e alguém lançou múmias loucas na masmorra, então tem sido um lugar perigoso por algum tempo. Várias partes diferentes fizeram expedições lá e a maioria do primeiro nível foi explorada, mas geralmente os jogadores preferem outras masmorras. Eles podem perder um personagem ou quase todos eles, outros escapam, e a próxima personagem do jogador escolhe fazer outra coisa.
Na minha experiência, uma masmorra viva (e um mundo de jogo) que muda em resposta às ações do jogador mantém as coisas interessantes. Isso também funciona com uma única masmorra grande ou perigosa. Eu vou estar correndo Labirinto da medusa azul como este no próximo Ropecon, por exemplo.