Penalidades envolvidas no cenário de movimento

4

Quais penalidades ao movimento se aplicam ao seguinte cenário contendo vários riscos?

Alvy é um unicórnio Ponykind (do Configuração de campanha do Ponyfinder ) - ela é um quadrúpede de tamanho médio com uma velocidade de movimento de 50 (35 na armadura) . Ela está no primeiro andar de uma casa; no andar acima dela, uma batalha está ocorrendo e seus aliados já estão envolvidos. Por sua iniciativa, ela quer navegar por vários obstáculos no terreno para entrar na luta.

Primeiro, ela deve subir um lance de escadas com metade de um quadrado (2,5 pés) de largura. No meio da escada, eles se escondem em uma área de escuridão mágica. No topo da escadaria escura, o corredor dá uma volta de 180 graus, voltando para o outro lado na outra metade dos mesmos quadrados (ainda com 2,5 pés de largura, ainda escondidos na escuridão). Em algum lugar no corredor, fora da escuridão e da primeira porta à esquerda, a batalha pode ser encontrada.

Existem vários obstáculos em potencial que podem impedir o Alvy com base nas regras:

  • As escadas podem ser consideradas como Terreno Difícil
  • As escadas têm metade do tamanho, o que pode exigir apertar
  • A escuridão pode dificultar o movimento
  • A mudança repentina de direção no corredor enquanto se move através da escuridão pode fazer com que ela esbarre nas paredes (V não está familiarizado com o layout do prédio)
  • O corredor também pode exigir apertar

Como esses problemas afetam o Alvy? Qual desses problemas se acumulam para criar um problema mais complexo e quais não? Se Alvy possuísse alguma habilidade especial que lhe permitisse ignorar o Terreno Difícil, qual destes perigos pode ou não negar.

    
por Southpaw Hare 12.12.2017 / 22:56

2 respostas

Existem três condições que o atrapalham aqui:

  • Terreno difícil , que custa o dobro da taxa de movimento para inserir um quadrado;
  • Má visibilidade , que também dobra o custo de movimento para entrar em cada quadrado e, como essa pilha, cada quadrado exigirá quadruplicar a taxa de movimentação.
  • Espremer , pois seu personagem é maior do que a área em que ela está tentando entrar e, como tal, também dobrar a taxa de movimento para inserir um quadrado;

Hampered Movement: Difficult terrain, obstacles, and poor visibility can hamper movement (see Table: Hampered Movement for details). When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares, effectively reducing the distance that a character can cover in a move.

Todas as três condições empilham:

If more than one hampering condition applies, multiply all additional costs that apply. This is a specific exception to the normal rule for doubling.

O livro de regras principal (p.194, 6ª impressão) explica o que isso significa com um exemplo:

If movement cost is doubled twice, then each square counts as 4 squares (or as 6 squares if moving diagonally). If movement cost is doubled three times, then each square counts as 8 squares (12 if diagonal) and so on. This is an exception to the general rule that two doublings are equivalent to a tripling.

O que significa que para entrar em um terreno difícil custa 10 pés, enquanto que para entrar em um quadrado que você tem pouca visibilidade custa outros 10 pés, e espremer em uma área que você normalmente não cabe custará outros 20 pés. Isso significa que cada quadrado de 5 pés que você deseja percorrer e que tenha três condições diferentes custará 40 pés de movimento (ou oito vezes o normal).

Considerando suas imagens e sua posição atual é quadrada # 0:

  • Os primeiros 2 quadrados custariam 20 pés de movimento cada . (40 pés no total);
  • Enquanto os quadrados # 3 e # 4 custam 40 pés de movimento. (120 pés no total);
  • O topo da escada (# 5) está apenas sob a escuridão, e isso custará 10 pés de movimento. (130 pés no total);
  • O corredor final tem pouca visibilidade e você terá que apertar, então as praças # 6-8 custarão 20 pés de movimento cada. (190 pés no total);
  • E, finalmente, esse último quadrado (# 9) custará 10 pés de movimento, pois você ainda precisa se espremer. (Total de 200 pés)

Depois de tudo isso, seu movimento está de volta ao normal.

Se você tiver 50 pés de movimento, isso significa que você pode mover até 100 pés por rodada (movimento duplo) e terminar seu movimento no quadrado 3 ao final do primeiro turno, depois mover o resto do caminho através deste ambiente adverso, parando à direita na 7ª posição (apertando e no escuro). No terceiro turno você deve ser capaz de entrar na sala, depois de apertar os quadrados # 8 e # 9.

É muito pior se ela é blindada (movimento de 35 pés), o que significa que ela tem apenas 70 pés de movimento por rodada. Ela terminará o primeiro turno no quadrado # 2, já que ela não tem o suficiente para entrar no terceiro turno (requer 80 pés de movimento). Ela terminará seus segundo e terceiro turnos nos quadrados 3 e 4, respectivamente, pelo mesmo motivo. Ela terminará seu quarto turno no quadrado 8, e no quinto turno você poderá entrar na sala.

Se ela tiver alguma habilidade para ignorar Terreno Difícil , isso significa que os quadrados que têm escadas custariam apenas 10 pés de movimento em vez de 20 pés, ou 20 pés na escuridão. Como tal, ela terminará seu primeiro turno no quadrado 5, depois terminará seu segundo turno no quadrado # 9 e, finalmente, ela poderá passar uma única ação de movimento para entrar na sala.

Você não pode, no entanto, mover-se na diagonal de # 10 diretamente para a sala (CRB, p. 193), porque a parede conta como um canto:

You can’t move diagonally past a corner (even by taking a 5-foot step).

    
13.12.2017 / 13:41

Eu explicarei felizmente este problema com o melhor de minha capacidade, mas esteja avisado que ele será detalhado e levará vários estágios. Se você não quiser ler tudo, pule para o TL, DR no final.

Apesar de alguns links na página atualmente não chegarem a nenhum lugar no momento, A página a seguir que este link está conectado dita que cada uma das condições duplique uma à outra à medida que aparecem especificamente sob a tabela Movimento Acelerado e a seção de combate imediatamente depois.

Apenas pelos números, se as escadas fossem consideradas terreno difícil juntamente com a passagem apertada inerente, custaria Alvy 20 pés (4 espaços) para mover 5 pés (1 espaço). Assim que as escadas se movem para as sombras, isso se multiplica em 40 pés (8 espaços) pelo mesmo custo, embora, como isso excederia o movimento atual dos Vs, isso seria uma ação de rodada completa. Numérico, a curva não conta, mas uma vez que Alvy esteja fora da sombra e das escadas, a penalidade será de 10 pés por cada 5 pés.

No entanto, o GM também deve considerar o tipo de corpo de Alvy, bem como o contexto de cada obstáculo. Embora uma pequena área e um terreno difícil contenham obstáculos, colocá-los juntos pode não ser mais difícil. Considerando que a Escada está ascendendo ao invés de descer , a construção dentada seria insignificante para Alvy, que estaria apoiado entre as duas paredes e não precisaria se esforçar tanto alcançando uma superfície para encontrar a base adequada. Na mesma linha, seria um pesadelo retornar descer as escadas, já que Alvy precisaria descer a cada degrau no topo da escada, uma situação que poderia negar logicamente um efeito que ignorava o terreno difícil, a menos que envolvesse intangibilidade . Outra maneira de subir nessa passagem daria o máximo de x4 de penalidade se as escadas fossem cobertas com algo escorregadio, ou se houvesse areia solta ao invés de escadas. O maior problema ainda seria a curva de 180 graus no patamar; enquanto uma criatura bípede fisicamente poderia se transformar em uma moeda de dez centavos, uma criatura quadrúpede precisa de um raio de viragem mínimo para se mover. Como um exemplo da vida real, se um cachorro se movesse atrás de um sofá no canto de um quarto, ele se moveria para trás ao invés de tentar forçar a curva na esquina. Com isso em mente, se a aterrissagem fosse menor do que a mostrada nas fotos, Alvy não seria capaz de ascender além do pouso.

TL, DR

Numérica, Alvy levaria uma penalidade de 4 espaços no começo, uma penalidade de 8 espaços nas sombras, uma penalidade de espaço 16 insignificante na curva (espremer direcional) e uma penalidade de 2 espaços na corredor no andar de cima.

Lógico, Alvy levaria uma penalidade de 2 espaços no início, uma penalidade de 4 espaços nas sombras, o pouso seria quase intransitável devido ao tipo de corpo, o corredor no andar de cima seria a mesma penalidade de espaço 2 e descendo as escadas após o combate seria o dobro dos custos para subir

No final, lembre-se de dobrar a penalidade de movimento para cada obstáculo, a menos que o contexto do obstáculo os torne insignificantes ou impassíveis

    
12.12.2017 / 23:52