Existem três condições que o atrapalham aqui:
- Terreno difícil , que custa o dobro da taxa de movimento para inserir um quadrado;
- Má visibilidade , que também dobra o custo de movimento para entrar em cada quadrado e, como essa pilha, cada quadrado exigirá quadruplicar a taxa de movimentação.
- Espremer , pois seu personagem é maior do que a área em que ela está tentando entrar e, como tal, também dobrar a taxa de movimento para inserir um quadrado;
Hampered Movement: Difficult terrain, obstacles, and poor visibility can hamper movement (see Table: Hampered Movement for details). When movement is hampered, each square moved into usually counts as two squares, effectively reducing the distance that a character can cover in a move.
Todas as três condições empilham:
If more than one hampering condition applies, multiply all additional costs that apply. This is a specific exception to the normal rule for doubling.
O livro de regras principal (p.194, 6ª impressão) explica o que isso significa com um exemplo:
If movement cost is doubled twice, then each square counts as 4 squares (or as 6 squares if moving diagonally). If movement cost is doubled three times, then each square counts as 8 squares (12 if diagonal) and so on. This is an exception to the general rule that two doublings are equivalent to a tripling.
O que significa que para entrar em um terreno difícil custa 10 pés, enquanto que para entrar em um quadrado que você tem pouca visibilidade custa outros 10 pés, e espremer em uma área que você normalmente não cabe custará outros 20 pés. Isso significa que cada quadrado de 5 pés que você deseja percorrer e que tenha três condições diferentes custará 40 pés de movimento (ou oito vezes o normal).
Considerando suas imagens e sua posição atual é quadrada # 0:
- Os primeiros 2 quadrados custariam 20 pés de movimento cada . (40 pés no total);
- Enquanto os quadrados # 3 e # 4 custam 40 pés de movimento. (120 pés no total);
- O topo da escada (# 5) está apenas sob a escuridão, e isso custará 10 pés de movimento. (130 pés no total);
- O corredor final tem pouca visibilidade e você terá que apertar, então as praças # 6-8 custarão 20 pés de movimento cada. (190 pés no total);
- E, finalmente, esse último quadrado (# 9) custará 10 pés de movimento, pois você ainda precisa se espremer. (Total de 200 pés)
Depois de tudo isso, seu movimento está de volta ao normal.
Se você tiver 50 pés de movimento, isso significa que você pode mover até 100 pés por rodada (movimento duplo) e terminar seu movimento no quadrado 3 ao final do primeiro turno, depois mover o resto do caminho através deste ambiente adverso, parando à direita na 7ª posição (apertando e no escuro). No terceiro turno você deve ser capaz de entrar na sala, depois de apertar os quadrados # 8 e # 9.
É muito pior se ela é blindada (movimento de 35 pés), o que significa que ela tem apenas 70 pés de movimento por rodada. Ela terminará o primeiro turno no quadrado # 2, já que ela não tem o suficiente para entrar no terceiro turno (requer 80 pés de movimento). Ela terminará seus segundo e terceiro turnos nos quadrados 3 e 4, respectivamente, pelo mesmo motivo. Ela terminará seu quarto turno no quadrado 8, e no quinto turno você poderá entrar na sala.
Se ela tiver alguma habilidade para ignorar Terreno Difícil , isso significa que os quadrados que têm escadas custariam apenas 10 pés de movimento em vez de 20 pés, ou 20 pés na escuridão. Como tal, ela terminará seu primeiro turno no quadrado 5, depois terminará seu segundo turno no quadrado # 9 e, finalmente, ela poderá passar uma única ação de movimento para entrar na sala.
Você não pode, no entanto, mover-se na diagonal de # 10 diretamente para a sala (CRB, p. 193), porque a parede conta como um canto:
You can’t move diagonally past a corner (even by taking a 5-foot step).