Por que há um teste de resistência para cada valor de habilidade?

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A partir da leitura da pré-visualização atual das "Regras Básicas", parece que agora é concedida a cada pontuação de habilidade a possibilidade de estar conectado a um "Saving Throw". De fato, certas classes obtêm proficiência com uma defesa contra um determinado atributo, como um lutador obtendo proficiência em salvamentos para STR e CON. Então, em vez das defesas Reflex / Fort / Will, temos um save para cada valor de habilidade.

À primeira vista, eu realmente gosto dessa ideia. Um feitiço deve claramente ser capaz de ser "defendido" por algo diferente de apenas DEX / CON / WIS.

No entanto, examinei a lista de magias existente e todas as magias usam somente DEX / CON / WIS para salvamentos.

O que está acontecendo aqui? Isso é de propósito? Isso é um descuido?

Por que dar a proficiência de Lutadores no STR salva e, em seguida, não imprimir uma única magia que use esse atributo? ( Note que Web aparece para permitir que um STR "check" mas não um "save" STR escape, embora isso possa ser um erro. )

Meu driver para essa questão foi a estranheza de inventar o STR salva ou o INT salva e, em seguida, não imprimindo uma única mágica no conjunto Básico que as usava. Com base nas respostas abaixo, há magias impressas no conjunto "playtest" que usam esses salvamentos. Portanto, há algum material de referência para o que deveria ser um salvamento de STR.

No entanto, as respostas abaixo têm ainda mais e melhores informações.

    
por Gates VP 23.07.2014 / 00:00

4 respostas

Seis testes de resistência em vez de três são planejados, com a intenção de enfatizar as pontuações de habilidade, e novos usos provavelmente surgirão em futuras expansões.

Por que

A associação de testes de resistência com pontuações de habilidades torna as pontuações mais relevantes ou, pelo menos, aparecem com mais frequência. Foram seis testes de resistência desde as primeiras regras do teste.

Citando a transcrição de um seminário anterior em 2012 :

Monte: We wanted to distill down the essence of D&D. We wanted to make sure that the ability scores and their modifiers had a big influence.
(...)
A couple of days ago I talked a little bit about how we want the core mechanic of the game to be the interaction between the DM and the player. And one of the great tools for that is the ability score.
(...)
Monte: Making a saving throw against something has become something that’s really a part of D&D. So again, what we’ve done is tie those into the ability scores.

Tem outros benefícios, como menos termos para aprender ou defesa mais variada. Mas a razão principal para se desviar de 3e e 4e, apesar dos custos, é provável pelo motivo citado acima.

Onde

O teste teve feitiços que não estão incluídos no Básico, e entre eles você pode encontrar usos para os outros três testes de resistência. Por exemplo, Gust of Wind requer um save de Força, enquanto Banishment e Holy Word pedem um carisma.

Além de mágicas, as habilidades dos monstros também exigem testes de resistência. Por exemplo, no playtest o Mind Blast do Mind Flay requer um teste de Inteligência de cada vítima. Ou o Elemental da Água, quando ele te empurra, te força a fazer um teste de resistência da Força.

Os monstros não estão incluídos no Basic no momento, mas deve estar no futuro .

Existem também rumores que lançamentos de Inteligência serão usados para psionismo, que Mike Mearls parece comprovar no Twitter :

The Snark Knight: @mikemearls What would be examples of Strength, Intelligence, or Charisma saving throws?
Mike Mearls: @SnarkKnight1 Strength save - resist a gust of wind or push effect
Mike Mearls: @SnarkKnight1 Int save - psionics when we do it
Mike Mearls: @SnarkKnight1 charisma - possession
Mike Mearls: @SnarkKnight1 I think this is an area where we will see more as designers get more used to the edition

    
23.07.2014 / 07:02

Isso não é um descuido. Feitiços não são a única coisa que poderia causar um teste de resistência.

Os lançamentos de economia são escritos para serem geralmente aplicáveis, para que possam cobrir todas as possíveis situações e regra futura . Isso forneceu uma base sólida sobre a qual tanto as regras oficiais quanto as regras domésticas podem ser construídas, já que permite fazer testes de resistência contra qualquer tipo de efeito imaginável.

    
23.07.2014 / 00:18

Os testes de resistência não são limitados a magias ou veneno. De acordo com a definição, qualquer ameaça que não seja um ataque (porque tem como alvo AC) poderia pedir um teste de resistência. Por exemplo: digamos que o ladrão caiu em uma armadilha e o lutador está segurando sua mão e tentando puxá-lo para cima. Se um tentáculo agarrar brutalmente o ladrão e tentar derrubá-lo, eu definitivamente pediria ao lutador para salvar com STR ou soltá-lo.

Se a festa estiver navegando em um labirinto e eles tiverem uma noção geral de para onde estão indo, mas de repente o labirinto se embaralha e a festa deve manter o controle das paredes móveis e dos pisos giratórios para manter um senso de direção: um teste de resistência com Int ou Wis (dependendo de se eles tentam manter a direção à vista ou calcular o quebra-cabeça com o cérebro).

A intenção é claramente fazer com que as pontuações de habilidade sejam importantes, mas também permitir aos designers novas formas criativas de desafiar os personagens. Diversidade permite que você seja mais focado e específico (assim como havia Spot e Listen em vez de apenas Percepção) e até agora em D & D básico, apenas o lutador é proficiente em testes de resistência e resistência. Eu posso facilmente imaginar o bárbaro com proficiências idênticas e talvez o paladino tenha força e carisma.

    
23.07.2014 / 20:43

O "porquê" é porque existem, de facto, feitiços que visam os outros 3 salvamentos.

Existem muitos feitiços / ataques que têm como alvo os 3 defesas comuns (cada classe recebe um): Con, Dex, Wis. Existem muito poucas magias que visam as defesas incomuns (cada classe também recebe uma delas também): Int, Cha. Eu montei uma lista do PHB e XGtE que eu pude encontrar. Eu provavelmente senti falta de alguns, mas eu queria compartilhar esse esforço para qualquer um interessado (sinta-se livre para adicionar magias a esta lista - provavelmente melhor manter ataques de monstros intocados ). Note que algumas dessas magias podem ter múltiplos efeitos. Se algum deles pertencia às listas, incluí o feitiço.

Força (empurre, puxe)

  • Gust (XGtE, cantrip)
  • Atordoamento (1)
  • Entangle (1)
  • Earthbind (XGtE, 2)
  • Gust do vento (2)
  • Punho Terrano de Maximiliano (XGtE, 2)
  • Parede do vento (3)
  • Esfera Aquosa (XGtE, 4)
  • Ira da natureza (XGtE, 5)
  • Telecinese
  • (5)
  • Tsunami (8)

Inteligência (psíquico)

  • Força Fantasmagórica (2)
  • Synaptic Statis (XGtE, 5)
  • Prisão mental (XGtE, 6)
  • Feeblemind (8)
  • Dragão Ilusório (XGtE, 8)
  • Psychic Scream (XGtE, 9)

Carisma (personalidade, aparência, alma, banimento)

  • Bane (1)
  • Zona da verdade (2)
  • Banimento (4)
  • Dia das Bruxas (5)
  • Ligação planar (5)
  • Parecendo (5)
  • Jarra Mágica (6)
  • Deslocamento de plano (7)
  • Templo dos Deuses (XGtE, 7)

Apesar do comentário de Mike Mearls, notado em outra resposta, todos os feitiços de dominação / encantamento parecem ter como alvo a Sabedoria. O carisma parece ser usado apenas quando algo atinge o próprio ego / alma / aparência de um ser. Eu não tenho certeza porque Polimorfo seria Sabedoria embora. Também pode haver algum equilíbrio, que é um critério mais importante do que o sabor.

    
23.03.2018 / 15:53