Caso contrário, se o seu GM for seu amigo, continue a ler ...
Quatro itens acionáveis
But he isn't just a good GM when he's on a roll, he's usually splendid. A lot of thought goes into the adventures he writes, he prepares several hours before sessions, he loves what he is doing, he encourages creative choices.
Principalmente divertido. Por enquanto, tudo bem.
1. Ele toca favoritos
Você precisa informar ao GM que jogar favoritos é tornar o jogo menos divertido para os não-favoritos. Não faça açúcar, mas seja discreto. Organize um sinal não-verbal - dupla piscada, duas contrações dos ombros, algo distinto - para que você possa sinalizar durante o jogo que acha que está acontecendo de novo. GM vai agir sobre isso ou não, mas pelo menos você ofereceu um meio para identificar quando "está acontecendo de novo".
2. Oh, o controle de regras
Isso não é demais, a menos que o Mestre o surpreenda com as regras da casa. Se isso é um hábito, você precisa soletrar em termos claros, como acima, como isso prejudica a diversão. Desde que as regras da casa estejam acima do limite e sejam conhecidas, um GM está bem dentro da função genérica de GM para fazer isso. É importante apresentar sua aflição com as referências no personagem: os personagens saberiam principalmente como o mundo funciona; é somente através do GM que você sabe o que é novo e o que mudou. Para usar um exemplo grosseiro: se a gravidade em nosso mundo só funcionasse às vezes, o mundo seria um lugar muito diferente, então tomaríamos decisões diferentes.
3. Quando qualquer um desses problemas é criado de forma privada e calma, ele os despede
Tome uma decisão. Isso está em você. Se estiver na balança, você se diverte mais do que não gosta, então chupe e jogue, divirta-se o máximo que puder. Se na balança este é um disjuntor do negócio, então você tem que andar. Às vezes, a única coisa que fala com pessoas de vontade strong é ações ao invés de palavras. (Confie em mim aqui, eu ando nesses sapatos, personalidade tipo A) Certifique-se de que ele sabe (todos vocês têm jogado juntos por um longo tempo) que não é mais divertido para você. Então ande. Veja o que acontece. (E particularmente preste atenção em como o resto do grupo reage).
Há alguma estratégia no jogo a ser recomendada?
A maior parte disso está fora da interação do jogo. Tentar resolver isso durante o jogo cria uma situação sem vitória para você, já que você não é o Mestre, e se sua resposta interromper o fluxo de jogo, você pode acumular respostas negativas dos outros jogadores.
4. Por último: mostre fazendo .
Quando você GM / DM para uma sessão, certifique-se de fazê-lo direito como você vê, e como você descreveu. Entre os jogos, explique por que você faz isso de maneira diferente .
Os GMs são seres humanos
Os GMs podem ser imperfeitos. Heck, a maioria é. Pela quantidade de dinheiro que você está pagando a ele, isso é o mesmo que o curso.
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As deficiências são tais que você não está mais se divertindo? Ande.
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Você pode morar com eles porque ainda há muita diversão? Toque.
1 Para amplificar um pouco, "walk away": não significa necessariamente cortar os laços com o grupo, apenas recusando-se a jogar esse jogo. Com jogos de tabuleiro, sair ou um jogo com um membro do grupo diferente como GM, não há razão para não continuar o relacionamento. (graças a @fectin pelo comentário).
2 Para um ponto de referência RL, o melhor conselho que já recebi antes de me casar foi: não presuma que ela vai mudar. O mesmo vale para amizades: não presuma que alguém mudará para você. Oferecer Conselho? Sim. Dar sugestões? Sim. Exija que eles mudem para você? Às vezes eles vão e às vezes não. Eles decidem o que farão, não você. É assim que as pessoas são.