Todas as raças são igualmente boas do ponto de vista narrativo, dependendo da sua narrativa. PCs de culturas bárbaras tradicionais (por exemplo, orcs de sangue total, elfos selvagens) podem ser narrativamente preferíveis em um jogo que lhes permita contrastar os méritos e fraquezas de sua ética estritamente deontológica com o utilitarismo pragmático desenfreado da cidade.
PCs de culturas guerreiras tradicionais consistentes com a barbárie, mas sem preferência específica pela classe Bárbara (por exemplo, Elfos da Lua, Githyanki, http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/ tabaxi "> tabaxi ) também pode fazer Bárbaros interessantes do ponto de vista narrativo, já que sua escolha de classe específica os diferencia de membros" padrão "de sua raça, permitindo-lhes essencialmente afirmar os valores centrais de sua sociedade. Esta é uma técnica muito útil para fazer personagens que são extremamente estereotipados (por exemplo, Cleric of Moradin da LG Dwarven, CG Elven Ranger, etc) sem eles sentirem-se como um caractere 'padrão' narrativamente. PCs de culturas que não são tipicamente muito parecidas com a guerra, mas não particularmente pacifistas (a maioria das corridas de PC) podem fazer bons bárbaros, ajudando a remover a raça como um fator da narrativa do personagem, permitindo que o personagem enfatize a própria méritos como um indivíduo sem NPCs ou o grupo de jogo sendo influenciado pela escolha de raça do personagem com relação específica à classe. Esta opção também ajuda o personagem a se misturar com o pano de fundo da narrativa, o que pode ser útil no balanceamento de um personagem que poderia parecer narrativamente "muito extremo" ou "muito dominante na trama" ou ajudar a normalizar a posição do personagem dentro de si. uma organização maior e não-bárbara. Os benefícios para um bárbaro dessas raças são abstratos e complexos, com certeza, mas eles não são menos reais do que os benefícios das outras opções. PCs de culturas que produzem bárbaros com extrema frequência e cujos membros tendem a fazer bárbaros pobres, mas que não se opõem especificamente à barbárie (por exemplo, Halflings, raças pequenas ou minúsculas) podem fazer bons bárbaros como suas desvantagens naturais no papel escolhido fornecer-lhes inseguranças e dúvidas quanto à sua utilidade. Tais personagens geralmente possuem a necessidade de se provar, o que lhes dá uma strong razão para se aventurar e muitas opções narrativas para lidar com outros personagens (PCs e NPCs) já que seu estado inicial inerentemente instável quase necessita de crescimento de personagens. >PCs de culturas que abominam a barbárie, especialmente as culturas pacifistas, como o Ondonti , também têm um excelente potencial narrativo como bárbaros. Tendo abandonado os caminhos de sua terra natal (por exemplo, por causa da percepção de falta de esforço para salvar seus compatriotas escravizados), há potencial para cenas mostrando a certeza ou dúvida que o PC tem em suas decisões e confrontos emocionais com antigos aliados.
Então, basicamente, sem saber a narrativa que você quer contar, toda corrida é igualmente boa. Histórias de guerreiro solitário cheio de raiva podem ser contadas com uma grande variedade de diferentes personagens principais e ser excelentes por causa dos detalhes daquele personagem principal e sua jornada, embora a narrativa em si precise ser muito diferente dependendo do personagem. / p>