Virtudes e Vícios poderiam quebrar meu jogo de WoD?

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Atualmente, estou executando uma pequena campanha de mortais do World of Darkness usando apenas o livro de regras do sistema principal. Eu logo decidi que não teríamos Virtudes e Vícios para nossa campanha porque eles pareciam ser muito facilmente explorados. Temo que os jogadores possam tentar todas as chances de fazer algo aleatoriamente espontaneamente, não porque seja a coisa certa a fazer ou porque o personagem faria isso, mas porque eles conseguem recuperar TODOS os pontos de força de vontade. E meus jogadores tendem a gastar força de vontade e receber um bônus de +3 o tempo todo, mesmo agora que eles não podem realmente recuperá-lo. Imagine como seria se eles soubessem que precisam apenas fazer algo de bom para receber os bônus novamente.

Devo continuar evitando as virtudes e os vícios, não lhes dando nenhuma maneira adequada de recuperar qualquer força de vontade ou estou apenas paranoico demais e não será tão ruim quanto eu penso?

    
por Circusfreak 01.04.2012 / 15:33

5 respostas

Eu acho que você está sendo muito cauteloso.

  1. Um dos elementos-chave do Sistema de Contar Histórias é a economia de Força de Vontade. É um "ciclo virtuoso". A dificuldade de 8 significa que, para ter sucesso em jogadas importantes, você vai querer gastar Força de Vontade - esses três dados geralmente produzem um sucesso adicional. Com a sua Força de Vontade se esgotando rapidamente, a melhor maneira de recuperá-la é fazendo coisas que desencadeiem sua Virtude ou Vício. Perseguir essas coisas tende a colocar você em problemas, o que significa que você fará mais jogadas, onde terá sucesso. Em outras palavras, quando seus jogadores estão gastando WP para ganhar aqueles +3 dados, eles estão fazendo o que o jogo espera. É uma coisa boa. Dar a eles "nenhuma maneira apropriada de recuperar Força de Vontade" seria tão ruim quanto dar aos personagens D & D "uma maneira não adequada de recuperar pontos de vida".

  2. Virtudes e Vícios são acionados quando você os preenche em algum risco ou perigo para si mesmo, ou em circunstâncias em que seria vantajoso não satisfazê-los. É improvável que você tenha o tipo de "atos santos espontâneos" de que tem medo - porque toda vez que eles o fazem, eles estarão se colocando em problemas mais profundos.

  3. Estou curioso sobre a frase "não ... porque o personagem faria isso". A Virtude e o Vício, em um sentido real, dizem o que o jogador acha que o personagem faria. É bom confiar nisso.

01.04.2012 / 16:09

Se seus jogadores estão tirando "todas as chances de fazer algo espontaneamente santamente", lembre-se de que a Virtude só pode ser acionada uma vez por sessão. O vício pode ser acionado uma vez por cena, mas tem o duplo golpe de levar a melhores ganchos de reviravolta devido à natureza inerentemente negativa de um vício e porque ele fornece apenas um ponto de Força de Vontade por tiro.

    
11.04.2012 / 23:20
Embora seja irritante que eles pareçam fazer a "coisa certa pelas razões erradas", a única coisa com a qual você deve se preocupar é que eles não deixam o enredo central com muita frequência para se entregar à sua virtude / vício. Caso contrário, a única coisa que posso recomendar é começar a jogar fora de suas baixas potências temporárias de vontade, tornando-as letárgicas, irritáveis ou deprimidas, porque elas não têm aquele impulso extra de direção e resolução. não é cuidadoso.

    
01.04.2012 / 17:16

Virtudes e Vícios regulam seu jogo como o Jadasc sugere; A sugestão do Okeefe acima eu acho que é auto sugerir o porquê - não domine a regra alguma coisa a menos que você tenha uma razão específica, já que a maioria dos designers de jogos atualmente testa suas regras de usabilidade.

O V & V recompensa / castiga a consistência de personagens e a interpretação de papéis do jogador com a Força de Vontade, o que proporciona um impulso muito útil que você acredita que requer alguma forma de regulamentação. Jogando o mecanismo, o que pode substituí-lo, já que você quer manter a Força de Vontade uma mercadoria valiosa?

Você poderia substituí-lo com o Obsession | Raiva | Noble of Unknown Armies, por exemplo, já que são mais customizados do que seguir um modelo de "sete pecados" como o encontrado no WoD.

Mas se essa substituição parecer interessante - bem, tenha uma boa razão para isso e transmita isso para seus jogadores. Venda e o estilo de jogo.

    
09.04.2012 / 18:31

Uma coisa importante a lembrar ao usar Virtues and Vices é considerar como eles afetam o personagem. Eu gosto de considerar o benefício da Força de Vontade como uma corrida, quase como uma alta. Vingar Vícios é algo que os PJs devem ser capazes de fazer em qualquer cena, desde que possam justificá-la, mas provavelmente terão ramificações. Indulgência As virtudes são mais difíceis de justificar, e acho importante torná-las cumulativas. Aqui estão alguns exemplos do que quero dizer:

Paul é um policial com o Vice of Wrath. Ele retorna à estação depois de receber sua bunda entregue a ele por um lobisomem onde ele usou a maior parte de sua Força de Vontade. Ele grita com várias pessoas que cruzam seu caminho em uma tentativa de recuperar um ponto, mas ele realmente não sentiu a pressa de seu vice. Ele ainda tem essa raiva engarrafada por dentro. Ele chega ao laboratório forense e descobre que uma informação crítica não estará disponível por seis semanas e ele responde com raiva, passando o braço sobre a mesa, derrubando e destruindo vários equipamentos de laboratório. Agora ele está enfrentando reprimendas dos técnicos de laboratório e seus superiores por sua explosão, mas ele ganhou seu ponto de Força de Vontade.

Erika é um maníaco furioso com um coração de ouro e a Virtude da Caridade. Na primeira sessão, ela satisfaz sua virtude, servindo uma noite em uma cozinha de sopa. O Narrador lhe dá plena Força de Vontade, e assim ela tenta novamente na próxima semana. Desta vez, no entanto, Erika não sente a mesma pressa de fazer essa boa ação. Não recupera o WP esta semana, mas precisa desesperadamente de uma operação na noite seguinte. Em vez de passar duas horas servindo o jantar, ela dá cinco horas para ajudar várias pessoas que não dão a sua sorte a conseguirem entrevistas de emprego e completam seus currículos. Ótimo, ela tem seu WP. Na semana seguinte, ela tem que encontrar uma nova maneira de satisfazê-lo, então talvez ela gaste a alocação de Recursos do mês em suprimentos para um abrigo. Na semana seguinte, talvez ela realmente desista de seu ponto Recursos em uma família sem lar (como ela agora está apoiando financeiramente através de doações repetidas, ou com uma carteira de ações, etc.), e logo ela não tem mais nada a oferecer. Ela se jogou no chão para obter os preenchimentos do WP.

A partir disso, você pode ver as intenções dos desenvolvedores: Vícios têm conseqüências para ceder a eles e Virtudes exigem um pedágio antes mesmo de você saber se vai funcionar. A prudência não está apenas recuando de uma briga que acabou mal, está recusando um contrato lucrativo por causa de riscos que podem nem ser aparentes para a maioria das pessoas. Charity não está doando alguns dólares para o Exército de Salvação, está sacrificando seu conforto para dar aos outros o mesmo. Fé não está rezando em um banco, pode estar indo até um gângster brandindo uma arma e pregando a misericórdia de Deus. Fortitude não está ficando acordado até tarde para trabalhar em um caso, ele continua investigando quando balas de assassinos te acertaram duas vezes agora. Hope não está blogando sobre um dia maravilhoso, está invadindo um banco de dados para apagar dívidas. Justice está colocando um amigo que decidiu que ele está fora da lei. Temperança está vetando um projeto de lei para aumentar os níveis de conforto em uma cidade, porque você reconhece que vai colocar a cidade em dívida, apesar de ser uma posição impopular. Concedendo uma Virtude é colocar-se na linha de fogo para suas convicções, especialmente quando isso não lhe dará nenhum benefício.

É por estas razões por que Virtues and Vices foram implementados do jeito que são, porque promovem fantásticas interpretações ao recompensar os personagens por arriscarem-se em ações desvantajosas. Afastá-los significa que os seus jogadores não têm outra razão senão RP para se apegarem a quem são os seus personagens, o que não é suficiente para muitos jogadores.

TL; DR: Os Vícios devem ter conseqüências para o seu uso (Moralidade é um excelente fator motivador), e os Vícios exigem que os personagens arrisquem seu bem-estar de alguma forma.

    
03.12.2015 / 17:49