Você toma dano de queda depois de um salto alto de mais de 10 pés?

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Eu tenho um Monk / Druid multiclasse (2 níveis de monge). Ele lançou salto em si mesmo, forma selvagem em um urso marrom, ativado passo do vento , em seguida, deu um salto alto com uma altura de 42 ':

High Jump

When you make a high jump, you leap into the air a number of feet equal to 3 + your Strength modifier

O modulo de força é +4 do urso pardo, então 7 × 3 ( salto feitiço) × 2 ( passo do vento ) = 42.

Nosso grupo discutiu se ele levaria 4d6 de dano após o salto em altura, e o PHB não parece responder isso.

    
por briddums 25.02.2015 / 03:55

6 respostas

Regras

Do Manual do Jogador :

High Jump. When you make a high jump, you leap into the air a number of feet equal to 3 + your Strength modifier if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing high jump, you can jump only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement. In some circumstances, your DM might allow you to make a Strength (Athletics) check to jump higher than you normally can.

p. 182

Falling

A fall from a great height is one of the most common hazards facing an adventurer.

At the end of a fall, a creature takes 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet it fell, to a maximum of 20d6. The creature lands prone, unless it avoids taking damage from the fall.

p. 183

Step of the Wind

... Your jump distance is doubled for the turn

p. 78

Jump

... the creature's jump distance is tripled ...

p. 254

Combining Magical Effects

The effects of different spells add together while the durations of those spells overlap. The effects of the same spell cast multiple times don't combine, however. Instead, the most potent effect - such as the highest bonus - from those castings applies while their durations overlap.

p. 205

Este último dá várias possibilidades interessantes de como essas combinações realmente funcionam - mas isso é outra pergunta .

Definições

Dar " saltar " e " cair "seus significados comuns em inglês (1.b & 2.b sendo o mais apropriado), eles não são a mesma coisa. O salto é voluntário e no controle, a queda é involuntária e fora de controle. Então o primeiro não leva automaticamente ao segundo em minha mente.

Comentário do designer

Além disso, há esta citação:

@Plaguescarred Can you jump farther than your movement when using magic i.e spell Jump & boots of striding and springing?

@mikemearls i'd rule yes - design intent is to make you jump super far

Leia mais: link

Então podemos tirar duas coisas disso:

  1. É a critério da DM (o que não é)
  2. Há mágica envolvida.

Discussão

Naked Jumping

A partir do básico, um PC pode saltar 3 + modificador de Força, sem magia, este é um máximo de 8 '- então não há considerações de queda. Um monstro ou PC magistral com uma Força de 24+ ou um ladrão com Trabalho de Segundo Andar e força e Destreza suficientemente altas podem saltar para a zona de perigo (> 10 '). Eu diria que se você for strong o suficiente para pular tão alto, você tem a força muscular para absorver o choque de aterrissar sem causar danos. Há alguma física simples envolvida aqui - a velocidade na qual você deixa o chão é igual à velocidade que você retorna - se os músculos das pernas puderem gerar essa velocidade, então eu digo que eles podem absorver isso.

Como nota lateral, eu diria que você pode pular com segurança abaixo de 10 'ou igual ao seu salto máximo máximo, o que for maior. Ah, e eles não precisariam de uma corrida para pular "diretamente" para baixo. Se você estiver saltando através de um abismo para uma borda inferior, eu diria que, desde que a queda total do ponto alto para o ponto baixo não exceda essa queda, isso não seria considerado.

Etapa do vento

Um monge com o passo do vento pode dobrar essas alturas. Um monge de 5º nível não receberia dano de uma queda como essa. Para níveis mais baixos, como este é um recurso de classe específico com um custo; Eu não estaria inclinado a nerf .

Soletrar Salto

O pulo pode ser lançado em qualquer um e leva o máximo de um PC muito strong a 24 'e monstros a 36'. Eu não posso aceitar que este feitiço de 1º nível tenha a intenção de dar ao PC o poder de pular no ar (para qualquer altura) e depois cair caindo para a morte. Isso simplesmente não é crível, especialmente quando você leva em consideração o comentário do designer sobre como ele vê o feitiço sendo usado.

A Combinação

Uau! Que ótima idéia o PC tinha! Claro que você não toma dano de queda e tem alguma inspiração enquanto está nisso!

    
25.02.2015 / 04:32

Sim, você recebe 40 pés de dano por queda. O PHB responde a isso sem ambiguidade: quando você cai, você recebe o dano especificado; Saltar não adiciona exceções. As regras dão a você uma maneira de subir, mas não oferecem proteção contra as conseqüências dessa escolha.

Sugiro pousar em algum lugar que não envolva um urso caindo em quatro andares no chão, como uma saliência a 35 pés acima do local onde você começou a pular. Ou usando super-jumping para fazer saltos longos impressionantes que não têm o problema da altura. Ou espere até que seus níveis de Monk o tornem impressionante o suficiente para protegê-lo de distâncias como essa.

Existe uma maneira de obter uma exceção RAW à regra que a queda causa dano: os Mestres podem tomar decisões que se adequam à realidade da situação melhor do que seria uma leitura direta de uma regra específica. Se há uma boa razão para acreditar que arremessar-se quatro andares no ar resultaria em um pouso elegante, o Mestre precisa apenas dizer que é assim, e é. (Note, porém, que um Mestre que pare para fazer uma decisão para refletir melhor a situação também deve gastar um momento para contemplar a natureza dos ursos: os ursos reais não podem pular, independentemente da força. Para enfatizar esse ponto, ancorar o extremo a escala: tubarões gigantes têm STR 23 (+6) , agora imagine-o fazendo um salto alto em terra Uma vez que as regras do DM entram na situação, "mas RAW apenas diz força!" ou "não" digamos que eu tenho que ser capaz de me mover em terra! "não é mais uma réplica útil.)

Mas se todos vocês estão tentando descobrir qual situação base as regras estabelecem antes de passar por cima do julgamento do Mestre: tomar 4d6 de dano e ficar com propensão ao solo.

    
25.02.2015 / 05:11

YMMV. Como não existe uma regra específica indicando diretamente o que acontece de uma forma ou de outra, cabe ao seu mestre fazer uma decisão.

Em versões anteriores (terceira edição em suas variantes posteriores, eu sei, mas não sei como a 4ª edição lidou com isso), ser treinado na habilidade Jump significava que você controlava sua descida e, portanto, não sofreu nenhum dano de quão longe você viajou. Você pode até mesmo usar a habilidade Saltar para anular 10 pés de dano por queda.

No entanto, você está pedindo a 5ª edição e, como você afirmou, não há nada dizendo de uma forma ou de outra. Por outro lado, o salto que você acabou de listar é o seu salto básico - um que não exige uma verificação de habilidade de Força-Atletismo para fazer. Eu pessoalmente afirmaria que você não sofreria nenhum dano com isso; tomar dano de queda do seu momento bem planejado de incrível parece um pouco injusto para mim. Você deve estar no controle de si mesmo o salto inteiro.

Outra possibilidade que você pode sugerir se o seu Mestre não for pelo caminho mais fácil, é que você pode fazer um teste de habilidade de Força-Atletismo ou um teste de Força para evitar danos. Esta pode ser uma boa solução de compromisso.

E, claro, o seu mestre pode acabar com o dano em você de qualquer maneira. Pegue seus caroços como um urso (você deve sobreviver facilmente; como Miniman apontou, os danos por queda devem ser 4d6, não 4d10, o que significa que o máximo que a queda pode fazer é 24 pontos de dano, e você tem 34 pontos de vida ), e aproveite seu momento de incrível apesar do dano.

    
25.02.2015 / 04:22

RAW certamente não diz de uma forma ou de outra, deixando assim para o julgamento de DMs (DMJ).

No entanto, as fontes e a linguagem citadas implicam strongmente a ligação de grandes distâncias horizontais. Eu invoco os Jogos Olímpicos como um exemplo: salto em altura contra salto em altura. Você notará que ambos os eventos usam várias superfícies para pousar. Areia em um caso e um grande bloco poofy no outro.

RAW - A magia Jump não faz menção, de uma forma ou de outra, se a distância é apenas horizontal ou vertical. E o mesmo acontece com Step of the Wind - embora seja emparelhado com a menção Disengage e Dash - que se poderia dizer que os escritores estavam pensando horizontalmente, não verticalmente. O movimento rege especificando a distância de salto de menção para saltos longos e altos - então não há nenhum esclarecimento.

Pessoalmente, eu diria que com certeza você conseguirá alcançar essas alturas, mas provavelmente não irá protegê-lo muito da queda.

  1. Existem outras habilidades e feitiços que melhoram os danos de queda que devem ser usados para cobrir isso.
  2. Eu não acho que alguém esteja propondo que a magia Jump ou Step of the Wind seja usada para permitir que alguém pule de uma grande altura sem sofrer dano?

Tomados individualmente, os multiplicadores 2x ou 3x não resultam em alturas que um personagem heróico possa causar dano a si próprio. Juntos, eles permitem que um PC salte para uma plataforma ou telhado, mas ainda precisa ter cuidado com saltos verticais sem um pouso seguro. Então, sim, dano de 4d6 parece razoável.

Note que a natureza aditiva dos efeitos da magia na p205 poderia ser lida como (2 + 3) x7 = 35 no lugar de 2x3x7 = 42.

    
25.02.2015 / 20:10

A altura do salto e a distância do salto são duas coisas diferentes. o feitiço de pulo e o passo do vento permitem que você pule ainda mais, não tanto quanto eu entendo o texto dos feitiços.

E quando você pula, você cai (a menos que você esteja voando). Se você de alguma forma acabar pulando mais de 20 pés, você receberá dano de queda. Gravidade não se importa como você ficou no ar. Impactar o chão a partir dessa altura vai doer de alguma forma.

É assim que eu diria no meu jogo, pelo menos.

    
20.06.2017 / 11:01

Embora a linguagem das regras esteja faltando aqui, você pode argumentar bastante para não causar dano por queda, através de uma demonstração do mundo real.

"Claro que eu não sofro dano por queda. Olha, eu vou pular o mais alto que puder." Você então apenas para cima, fazendo com que a outra pessoa note o quão alto você chegou. "Ok, então é o mais alto que posso pular para a direita?" Suba em uma mesa ou outra superfície que seja um pouco mais alta que isso. "Então, se eu sair dessa borda, isso significa que minhas pernas vão quebrar?"

A realidade é um argumento bastante convincente para ser capaz de cair mais do que você pode pular sem se machucar. A biologia por trás disso resume-se a "você pode gerar mais força com certos tipos de movimentos, principalmente aqueles em que os músculos vão de estendidos a compactos".

Naturalmente, um GM experiente estará preocupado com o abuso de regras, o que com os aparentemente diferentes efeitos de salto potencialmente se multiplicando aqui. Você poderia facilmente fazer isso em testes de perícia, já que é lógico que você precisa fazer um bom trabalho em manter seus pés apontando na direção certa para pousar com segurança. Como isso é apenas saltar, eu esperaria baixa dificuldade se não houvesse outras forças no trabalho, como ventos strongs, e mesmo em uma falha, você ainda pode levar apenas metade do dano de uma aterrissagem desajeitada. Depende um pouco de quanto o wuxia ninja jumping se encaixa no tema da campanha imo.

    
08.12.2015 / 20:30