Regras
Do Manual do Jogador :
High Jump. When you make a high jump, you leap into the air a number of feet equal to 3 + your Strength modifier if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing high jump, you can jump only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement. In some circumstances, your DM might allow you to make a Strength (Athletics) check to jump higher than you normally can.
p. 182
Falling
A fall from a great height is one of the most common hazards facing an adventurer.
At the end of a fall, a creature takes 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet it fell, to a maximum of 20d6. The creature lands prone, unless it avoids taking damage from the fall.
p. 183
Step of the Wind
... Your jump distance is doubled for the turn
p. 78
Jump
... the creature's jump distance is tripled ...
p. 254
Combining Magical Effects
The effects of different spells add together while the durations of those spells overlap. The effects of the same spell cast multiple times don't combine, however. Instead, the most potent effect - such as the highest bonus - from those castings applies while their durations overlap.
p. 205
Este último dá várias possibilidades interessantes de como essas combinações realmente funcionam - mas isso é outra pergunta .
Definições
Dar " saltar " e " cair "seus significados comuns em inglês (1.b & 2.b sendo o mais apropriado), eles não são a mesma coisa. O salto é voluntário e no controle, a queda é involuntária e fora de controle. Então o primeiro não leva automaticamente ao segundo em minha mente.
Comentário do designer
Além disso, há esta citação:
@Plaguescarred Can you jump farther than your movement when using magic i.e spell Jump & boots of striding and springing?
@mikemearls i'd rule yes - design intent is to make you jump super far
Leia mais: link
Então podemos tirar duas coisas disso:
- É a critério da DM (o que não é)
- Há mágica envolvida.
Discussão
Naked Jumping
A partir do básico, um PC pode saltar 3 + modificador de Força, sem magia, este é um máximo de 8 '- então não há considerações de queda. Um monstro ou PC magistral com uma Força de 24+ ou um ladrão com Trabalho de Segundo Andar e força e Destreza suficientemente altas podem saltar para a zona de perigo (> 10 '). Eu diria que se você for strong o suficiente para pular tão alto, você tem a força muscular para absorver o choque de aterrissar sem causar danos. Há alguma física simples envolvida aqui - a velocidade na qual você deixa o chão é igual à velocidade que você retorna - se os músculos das pernas puderem gerar essa velocidade, então eu digo que eles podem absorver isso.
Como nota lateral, eu diria que você pode pular com segurança abaixo de 10 'ou igual ao seu salto máximo máximo, o que for maior. Ah, e eles não precisariam de uma corrida para pular "diretamente" para baixo. Se você estiver saltando através de um abismo para uma borda inferior, eu diria que, desde que a queda total do ponto alto para o ponto baixo não exceda essa queda, isso não seria considerado.
Etapa do vento
Um monge com o passo do vento pode dobrar essas alturas. Um monge de 5º nível não receberia dano de uma queda como essa. Para níveis mais baixos, como este é um recurso de classe específico com um custo; Eu não estaria inclinado a nerf .
Soletrar Salto
O pulo pode ser lançado em qualquer um e leva o máximo de um PC muito strong a 24 'e monstros a 36'. Eu não posso aceitar que este feitiço de 1º nível tenha a intenção de dar ao PC o poder de pular no ar (para qualquer altura) e depois cair caindo para a morte. Isso simplesmente não é crível, especialmente quando você leva em consideração o comentário do designer sobre como ele vê o feitiço sendo usado.
A Combinação
Uau! Que ótima idéia o PC tinha! Claro que você não toma dano de queda e tem alguma inspiração enquanto está nisso!