Como posso ajudar a guiar meus jogadores no estilo de jogo “Straight”?

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Paranoia XP introduziu o estilo de jogo "Straight":

PARANOIA Straight is a darkly satiric style emphasizing tension, mutual suspicion, spying and subterfuge, and careful collection of evidence. Alpha Complex is an oppressive totalitatian bureaucracy that works scarily well, using its own insane but comprehensible logic. The all-powerful Computer, though willing to listen to reason, is always four steps ahead of the players...

Eu acho que isso poderia funcionar maravilhosamente como uma espécie de versão de campanha de longo prazo da Paranoia - transformar o dial do Zany em baixo, o Dark e o Tense no máximo; comece com algumas missões tradicionais de resolução de problemas, mas ofereça muitas oportunidades para elementos persistentes e de longo prazo do jogo. Então deixe os jogadores tomarem o cenário como uma caixa de areia, mergulhando em intrigas, esquemas e conspirações - e jogando-os contra conspirações igualmente intrigantes de outros elementos do Complexo.

A minha preocupação é, na configuração Paranoia , como encorajo os meus jogadores a ter um comportamento duradouro e, em particular, a construir planos a longo prazo? Estou preocupado que a ameaça constante da morte naturalmente torna os jogadores um pouco imprudentes (isso é muito do que faz o Classic brilhar ...). E, os incentivos in-game em Paranoia são extra-resistentes - as vidas e o bem-estar do PC estão em constante perigo de qualquer maneira , enquanto presentes benéficos são notoriamente propensos a serem cravados ...

    
por Standback 30.05.2013 / 05:38

1 resposta

Em princípio, a resposta para isso é a mesma que qualquer outra questão de comportamento: recompense o comportamento que você quer. Existem duas partes para este problema: configurar as expectativas em seus jogadores e depois cumpri-las.

Seu maior problema é "definir expectativas"; os jogadores acostumados com o Classic não estão acostumados a pensar que a vida de seu personagem é valiosa ou que o planejamento a longo prazo é viável. (Isso é meio que isso, afinal.) Você precisa mudar essas expectativas.

Estabelecer as expectativas

  • Primeiro, faça uma breve discussão fora do jogo - informe a eles que você está planejando uma série de campanhas mais longa e que as ameaças serão de longo prazo. Isso permite que eles comecem a planejar a longo prazo.

  • Transição constante. Execute uma aventura de estilo simples que tenha a estrutura da trama e elementos que você esperaria no clássico, mas menor letalidade e mais desculpas. (Eu recomendo strongmente "Stealth Train" de Crash Priority ; ele tem exatamente a estrutura da trama e o caos de um clássico clássico como "Mark IV", mas na verdade tem coisas muito mais sutis acontecendo e longe menos risco físico. A última vez que eu corri, houve uma vítima todo o jogo - e isso foi genuinamente acidental.)

  • Considere configurar uma campanha de estilo IntSec / HIL Setor Blues, em que atirar um no outro diretamente é uma estupidez suicida - dê aos jogadores armadura suficiente, e armas fracas o suficiente, que isso simplesmente não funcionará . Forçar quedas sutis.

  • Considere limitar o acesso aos bancos clones. O sistema clone é a base do estilo clássico - então não construa o seu jogo nele. Estabeleça que os tubos de distribuição de clones estão tendo problemas. Estabeleça um backlog de P & D. Os clones começam a chegar meia hora depois, em vez de imediatamente. Isso transforma a morte de "incoveniência momentânea, compensada por hilaridade" em "coisa irritante para evitar".

Jogando direto

Tendo começado a definir a expectativa de que o longo prazo é importante, você precisa incentivar e recompensar o envolvimento com essa ideia.

  • Jogue a burocracia. Deixe os planos serem interrompidos por fita vermelha, não guardas armados. Faça da manipulação de formas, burocratas e pessoas uma habilidade fundamental.

  • Pela mesma razão, baixe o computador. É uma abordagem alegremente homicida é a chave para a paranóia clássica, mas deve ser usada com muita parcimônia em linha reta. Em um jogo direto, o computador é a opção nuclear do fogo imprevisível que dissolve a burocracia, e todos devem ter medo de apertar o botão. Restringir o acesso - não coloque terminais em todos os lugares e faça os jogadores passarem pelos superiores para abordá-los. ("Você acha que nosso amigo não tem nada melhor para fazer do que supervisionar todas as suas decisões? Você deveria ser um profissional treinado; resolva você mesmo. E se você perguntar de novo, eu vou te multar por insubordinação"). p>

  • (Para pontos de bônus, deixe que seja o inimigo deles que está bloqueando o acesso ... faça com que encontrar uma maneira de contatar um superior superior com suas evidências é o ponto de uma aventura.)

  • Certifique-se de que o longo prazo seja compensado. Comece em planos longos de sessão que podem ter payoffs na mesma sessão de jogo; isso é assustadoramente longo prazo pelos padrões Classic, onde você tem sorte se um plano permanecer viável por dez minutos. Graduar para a longo prazo, construindo arcos de enredo de forma constante em segundo plano, referindo-se a eles em pequenos pedaços ao longo de várias sessões.

  • Use as sociedades secretas como a base do planejamento sutil - é para isso que servem. Dê-lhes missões para espionar outros jogadores, não enquadrá-los. Levá-los a chantagear NPCs (ou outros jogadores), não matá-los. Não faça os jogadores confiarem mais uns nos outros (ou não será Paranoia!), Mas faça-os uns aos outros menos.

  • Estabeleça (por exemplo, quando um NPC os pega fazendo alguma coisa) que quando você pega alguém cometendo traição, não é "uma chance de tê-los filmado", é "uma chance de chantageá-los a fazer o que você quiser "

  • Se os NPCs fizerem isso com sucesso, os PCs irão copiar. Ter inimigos impetuosos atacam e morrem inutilmente, enquanto os planejadores de longo prazo prosperam. Eu recomendo um superior imediato inteligente e sutil - em algum lugar em torno de Green - fazendo de suas vidas um inferno de maneiras negáveis, por um tempo. Em seguida, intensifique e use as sociedades secretas para alertá-los de que ele está colocando-os como bodes expiatórios de sacrifício. Faça-o muito bem guardado para matar, mas fácil de enquadrar ... e dar-lhes bastante tempo para fazê-lo.

  • Reduza as punições, para que os jogadores pensem em recursos como algo que eles manterão para o médio a longo prazo. Construa PCs em vez de executá-los. Dê a eles multas dolorosas quando estiverem em apuros, mas não com problemas insuportáveis. Repreenda, não rebaixe, a menos que seja pego fazendo algo realmente ruim.

30.05.2013 / 13:01

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