Em princípio, a resposta para isso é a mesma que qualquer outra questão de comportamento: recompense o comportamento que você quer. Existem duas partes para este problema: configurar as expectativas em seus jogadores e depois cumpri-las.
Seu maior problema é "definir expectativas"; os jogadores acostumados com o Classic não estão acostumados a pensar que a vida de seu personagem é valiosa ou que o planejamento a longo prazo é viável. (Isso é meio que isso, afinal.) Você precisa mudar essas expectativas.
Estabelecer as expectativas
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Primeiro, faça uma breve discussão fora do jogo - informe a eles que você está planejando uma série de campanhas mais longa e que as ameaças serão de longo prazo. Isso permite que eles comecem a planejar a longo prazo.
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Transição constante. Execute uma aventura de estilo simples que tenha a estrutura da trama e elementos que você esperaria no clássico, mas menor letalidade e mais desculpas. (Eu recomendo strongmente "Stealth Train" de Crash Priority ; ele tem exatamente a estrutura da trama e o caos de um clássico clássico como "Mark IV", mas na verdade tem coisas muito mais sutis acontecendo e longe menos risco físico. A última vez que eu corri, houve uma vítima todo o jogo - e isso foi genuinamente acidental.)
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Considere configurar uma campanha de estilo IntSec / HIL Setor Blues, em que atirar um no outro diretamente é uma estupidez suicida - dê aos jogadores armadura suficiente, e armas fracas o suficiente, que isso simplesmente não funcionará . Forçar quedas sutis.
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Considere limitar o acesso aos bancos clones. O sistema clone é a base do estilo clássico - então não construa o seu jogo nele. Estabeleça que os tubos de distribuição de clones estão tendo problemas. Estabeleça um backlog de P & D. Os clones começam a chegar meia hora depois, em vez de imediatamente. Isso transforma a morte de "incoveniência momentânea, compensada por hilaridade" em "coisa irritante para evitar".
Jogando direto
Tendo começado a definir a expectativa de que o longo prazo é importante, você precisa incentivar e recompensar o envolvimento com essa ideia.
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Jogue a burocracia. Deixe os planos serem interrompidos por fita vermelha, não guardas armados. Faça da manipulação de formas, burocratas e pessoas uma habilidade fundamental.
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Pela mesma razão, baixe o computador. É uma abordagem alegremente homicida é a chave para a paranóia clássica, mas deve ser usada com muita parcimônia em linha reta. Em um jogo direto, o computador é a opção nuclear do fogo imprevisível que dissolve a burocracia, e todos devem ter medo de apertar o botão. Restringir o acesso - não coloque terminais em todos os lugares e faça os jogadores passarem pelos superiores para abordá-los. ("Você acha que nosso amigo não tem nada melhor para fazer do que supervisionar todas as suas decisões? Você deveria ser um profissional treinado; resolva você mesmo. E se você perguntar de novo, eu vou te multar por insubordinação"). p>
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(Para pontos de bônus, deixe que seja o inimigo deles que está bloqueando o acesso ... faça com que encontrar uma maneira de contatar um superior superior com suas evidências é o ponto de uma aventura.)
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Certifique-se de que o longo prazo seja compensado. Comece em planos longos de sessão que podem ter payoffs na mesma sessão de jogo; isso é assustadoramente longo prazo pelos padrões Classic, onde você tem sorte se um plano permanecer viável por dez minutos. Graduar para a longo prazo, construindo arcos de enredo de forma constante em segundo plano, referindo-se a eles em pequenos pedaços ao longo de várias sessões.
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Use as sociedades secretas como a base do planejamento sutil - é para isso que servem. Dê-lhes missões para espionar outros jogadores, não enquadrá-los. Levá-los a chantagear NPCs (ou outros jogadores), não matá-los. Não faça os jogadores confiarem mais uns nos outros (ou não será Paranoia!), Mas faça-os
uns aos outros menos. -
Estabeleça (por exemplo, quando um NPC os pega fazendo alguma coisa) que quando você pega alguém cometendo traição, não é "uma chance de tê-los filmado", é "uma chance de chantageá-los a fazer o que você quiser "
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Se os NPCs fizerem isso com sucesso, os PCs irão copiar. Ter inimigos impetuosos atacam e morrem inutilmente, enquanto os planejadores de longo prazo prosperam. Eu recomendo um superior imediato inteligente e sutil - em algum lugar em torno de Green - fazendo de suas vidas um inferno de maneiras negáveis, por um tempo. Em seguida, intensifique e use as sociedades secretas para alertá-los de que ele está colocando-os como bodes expiatórios de sacrifício. Faça-o muito bem guardado para matar, mas fácil de enquadrar ... e dar-lhes bastante tempo para fazê-lo.
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Reduza as punições, para que os jogadores pensem em recursos como algo que eles manterão para o médio a longo prazo. Construa PCs em vez de executá-los. Dê a eles multas dolorosas quando estiverem em apuros, mas não com problemas insuportáveis. Repreenda, não rebaixe, a menos que seja pego fazendo algo realmente ruim.