Mini Six: Como posso evitar o imposto sobre habilidades esquisitas?

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Eu tenho lido sobre as regras do "combate estático rápido" para Mini Six . O valor de esquiva de um personagem é igual ao número de pips em sua pontuação de esquiva, então um personagem com esquiva de 6D seria atingido se o atacante rola mais de 18.

Ter defesas estáticas elimina a necessidade de rolar a habilidade de esquiva para qualquer coisa, e o fato de o combate do sistema D6 ser tão letal significa que você realmente não quer ser atingido. Portanto, quase todo mundo gastará o máximo de 2D na esquiva.

Isso cheira suspeitamente como um "imposto de habilidade" para mim, e eu gostaria de ajustar o sistema de combate para removê-lo.

Eu tenho duas ideias:

  1. Faça o valor de esquiva do PC duas vezes o número de pips em seu status de agilidade, então um PC com agilidade 4D teria esquiva 24. Este é na verdade um buff para personagens com mais de 1D + 2 de agilidade, mas estou pensando de permitir especializações em habilidades de combate para compensar.
  2. Faça o valor de esquiva do PC igual ao número de pips em sua habilidade de combate mais alta, à la Feng Shui .

Quais implicações cada um deles teria (se problemas ou benefícios)? Estou perdendo uma solução mais óbvia?

    
por Jack Kelly 07.08.2012 / 12:56

4 respostas

… combat is so lethal means that you really, really, don't want to get hit.

E sim, é assim que deve ser. :) E seus jogadores podem ter que passar por um par de personagens (mortos) antes de perceber isso. A melhor maneira de evitar ser atingido é evitar o combate a todo custo.

Na minha opinião, modificando a fórmula para a pontuação de esquiva de um personagem só alterará o imposto de habilidades que você mencionou de alguma maneira, fazendo com que as pessoas invistam menos em Dodge e mais em Agilidade ou sua outra habilidade de combate . Não removerá o imposto. Isso só mudará como é coletado.

Você pode confiar demais na pontuação do Dodge. Existem outras pontuações semelhantes no Mini-D6, como Block, Parry e Soak, e elas também dependem de um investimento em habilidades. Se eles não causarem o mesmo efeito que você mencionou, você pode estar abusando do Dodge ou subutilizando os outros.

Isso pode ser devido ao modo como seu grupo interpreta o potencial do Dodge. Teoricamente, você pode desviar um punho, uma espada ou uma bala. Mas embora não seja tão óbvio no texto das regras, a intenção das regras parece ser que você deve usar Block, Parry e Dodge contra brigas, corpo a corpo e armas de fogo, respectivamente. Eu acho que, se você estiver usando o Dodge de uma maneira onipotente, relegando-o para ser útil apenas contra ataques à distância e ter seus jogadores decididos entre o uso de pontos de habilidade para várias pontuações defensivas ajudará a sua causa.

Até mesmo renomear o Dodge em algo mais específico do tipo "Duck & Cover" ou "Evasion" pode ajudar.

Se isso não for suficiente, você pode inventar escores defensivos mais específicos para outras coisas também e usá-los. A primeira coisa que vem à mente é uma pontuação de "Luta" baseada em Coragem, usada para defender contra intimidação de todos os tipos, ou "Foco", usada para defender contra influências que distraem quando se trabalha com coisas delicadas.

E você deve se certificar de que essas defesas adicionais são colocadas em jogo com frequência suficiente para que seus jogadores as considerem um investimento que vale a pena, ao invés de colocar toda a sua massa em um Dodge.

    
08.08.2012 / 00:37

Gostaria que o houserule evitasse a defesa para ser derivado de vários atributos / habilidades diferentes, assim os jogadores não sentiriam que tinham que melhorar uma única habilidade de defesa (esquiva).

Por exemplo; de volta com D6 (com 6 atributos), eu fiz um stat de defesa de esquiva estática que era igual a 4 + o número de D que você tem em Dodge + o número de D que você tem em Percepção (mais qualquer modificador de range ou cover). p> A skill Dodge provavelmente poderia ser eliminada com todos juntos, no entanto. No Mini Six, a defesa de esquiva estática pode ser derivada de D em Raciocínio + D em uma habilidade de arma à distância de sua escolha + algum número de base (4?). Apenas um pensamento.

    
07.10.2012 / 15:25

Eu acho que devido às diferenças entre dodge / block / parry e sob quais circunstâncias eles são úteis, esquivar provavelmente não precisa ser ajustado, (ou seja, é melhor que as alternativas em algumas situações, pior em outras e em alguns, é sua única opção).

Minha interpretação das defesas em mini seis são ...

Quando atacado, você pode se esquivar, bloquear ou parry. Qual é o melhor para usar depende da natureza do ataque.

Dodge é o mais versátil porque você pode usá-lo de forma confiável contra qualquer ataque, e se você não fizer nada além de defender durante seu turno, você recebe um +10 para sua pontuação de esquiva. Por outro lado, se o ataque está chegando à queima-roupa (o caso para a maioria dos combates corpo a corpo), esquivar é um -5 comparado a um bloco ou um parry, (que é uma boa razão para talvez preferir os outros dois em close situações de quartos).

Parry é baseado em sua habilidade com armas e é provavelmente o melhor para usar em combates corpo-a-corpo em geral porque não tem o -5 de dodge, e está ligado à mesma estatística que permite que você ataque. A desvantagem de parry é que você não pode evitar ataques à distância, e se você não tiver sua arma por qualquer razão, você não pode parry então

Por último, mas não menos importante, é o bloco. Se você está lutando corpo a corpo, esta é provavelmente a melhor aposta. O lado negativo que vejo com o bloqueio é que se você está lutando com alguém que tem uma arma e você não, então eu acho que seus braços / pernas seriam atingidos pela arma, negando assim o efeito defensivo do bloqueio. Se você tivesse um escudo para bloquear, então eu pensaria que você ainda poderia usar o bloco em uma luta com armas, e eu acho que se você tivesse um escudo eu permitiria até mesmo bloquear certos tipos de ataque à distância, como flechas e coisas do tipo.

Estas são apenas minhas interpretações, leve com um grão de sal.

    
13.09.2014 / 11:41

Outra opção seria penalizar Dodge no combate Melee. Quando uma penalidade de -5 é aplicada, você pode aplicar uma penalidade de -10 por usar ataques Dodge vs. Melee. Assim, uma pontuação de 19 de Static Dodge seria apenas uma pontuação de 9 vs. ataques corpo a corpo.

    
30.07.2014 / 16:12