Por que eu contrataria você?

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Estou criando uma campanha D & D 4E (definida nos Forgotten Realms) para minha sociedade de jogos local, que pode ou não se destacar em coisas maiores , rpg.se me deu muitas ideias!

Eu quero que o partido seja contratado por uma casa nobre ou agência governamental (em Faerun) para investigar o novo continente 'Returned Abeir'. No entanto, sempre lutei para criar esse tipo de abertura, mas gosto da premissa por trás disso.

Estou tentando reunir razões pelas quais os PCs seriam contratados em primeiro lugar, quando agentes profissionais poderiam ser preferíveis?

Então, como as pessoas definiram esse tipo de busca, no passado? Isso funcionou? Qual é a melhor maneira que você encontrou para explicar as principais organizações que contratam aventureiros para esse tipo de trabalho?

Em resumo, Quais atributos tornam um grupo (potencialmente díspar) de PCs preferível para contratar, sobre agentes estabelecidos do empregador?

    
por Pureferret 14.12.2011 / 12:29

12 respostas

Considere ter os personagens projetados para que haja algum motivo significativo para eles serem selecionados.

Eu me lembro de uma campanha que joguei (Planescape) em que um dragão vermelho nos pediu para procurar seu precioso ovo de dragão roubado. Minha resposta para isso foi "Você não deve querer muito de volta!"

Contraste uma outra campanha (Eberron), onde um dos PJs era da casa nobre, com a marca do dragão, e o resto de nós era um defensor ou de alguma forma amigável / ligado a ele. Ele é enviado não porque ele é "alto nível" (preocupação com o metagame), mas porque ele é um cara importante, e nós somos enviados porque somos o seu bando. Essa é uma história muito melhor.

Em outras palavras, se essas organizações contratassem "agentes profissionais" - por que não estão gerando personagens que são agentes profissionais? Ou estão no exército da nação? Et cetera? O todo "permite que as pessoas gerem o que quiserem e, então, é o trabalho do GM, de alguma forma, encaixá-las no partido, e a abordagem da campanha" é antiga e quebrada; não faça isso. Veja this pergunta anterior sobre a formação de partidos para aconselhamento relevante.

É claro que a adequação não precisa ser "melhor para o trabalho", pode significar "descartável", "os únicos voluntários", "algum bloco de poder quer que eles sigam" etc. Na Pathfinder Society, sociedade de jogo organizado para Pathfinder, todos os PCs têm que escolher uma facção que é então parte da força motivadora (e que trabalha nos bastidores para obter seus agentes incluídos em certas missões ...).

No mínimo, se isso tem que ser um tipo de "contratar fora da rua", faça com que eles tentem ter certeza de que eles são pelo menos objetivamente hireable. Lembro-me de uma campanha espacial onde o novo personagem de um jogador não conseguia explicar por que nossa tripulação de cargueiro deveria contratá-lo. Na verdade, ele era bem militante sobre isso - estávamos procurando razões para trazê-lo, já que ele era um PC ... "Então, o que você faz?" "Coisas ... Isso precisa ser feito." "Uh, você tem alguma habilidade específica que achamos útil?" "Eu tenho muitos ... Habilidades." Depois de aproximadamente 15 minutos disso nós nos fomos e deixamos a bunda dele no planeta. (Nós realmente saltou o jogador do grupo também, como sendo um muffinhead como aquele era um traço de caráter comum dele.)

    
14.12.2011 / 22:26

Eu diria que evitar o clichê "estamos muito ocupados" - mesmo que o empregador estivesse muito ocupado, eles ainda precisariam de razões para contratar os jogadores de algum outro grupo.

Aqui estão algumas idéias, seguidas de diretrizes gerais para ganchos que envolvem "contratação":

  • Os jogadores devem ser aventureiros profissionais . Isso significa que eles sabem como planejar a sobrevivência e também sabem como sobreviver, mesmo que não tenham planejado o que enfrentarão. Eles (idealmente) têm uma boa combinação de habilidades de combate, capacidade de sobrevivência e diplomacia para enfrentar qualquer situação. Isso também significa que eles conhecem os riscos do trabalho e aceitam a reclamação por qualquer ferimento (fatal ou não) que possa acontecer.

  • Os jogadores não estão vinculados à empresa. Seu pensamento "o grupo é dispensável" chega ao ponto. A empresa não precisa se preocupar com os jogadores fazendo algo que os coloque em apuros, pois eles podem simplesmente negar o envolvimento (a menos que evidências que afirmam o contrário existam, embora eu não espere que o nível de burocracia em uma fantasia medieval - cabe a você embora) se eles ainda não concordaram com os jogadores que eles vão. Isso também significa que eles não têm que pagar aos jogadores extras por “arriscarem suas vidas”, pois isso está incluído em seu pagamento final como parte de sua profissão (novamente, aventureiros profissionais)

    Uma boa idéia para amarrar a este ponto é que outras empresas rivais também querem explorar o continente, e a empresa interessada em contratar os aventureiros quer alguém cujo rosto 'o mercado não sabe', alguém que não quer representar a empresa apenas pela aparência.

O que eu costumo fazer é assumir que não existem agentes profissionais para explorar novas terras, e que, por padrão, empresas, casas, governos, etc. contratam grupos de aventuras por esse motivo. . Se você ainda quiser ter uma razão mais sólida para contratar os jogadores, pense em situações .

O que isso significa é que você deve pensar em certos fatos especiais , ou situações de por que a empresa contrata os jogadores. Exemplos:

  • Alguém que conhece os jogadores trabalha muito bem para a empresa e recomenda-os
  • A competição tem diminuído lentamente (alguém está matando a competição por algum motivo? talvez apenas alguns grupos de aventura, incluindo os jogadores, permaneçam? Por que alguém faria algo assim? Outro gancho de aventura, eu sinto :) mas eu discordo) .

O ponto é pensar em fatos e eventos que normalmente não acontecem que levariam a empresa a contratar os jogadores.

Espero que a parede do texto tenha ajudado:)

    
14.12.2011 / 13:48

Algumas das maneiras como fiz isso antes ou pretendo fazer isso desta vez:

  • O partido é dispensável ; Espera-se que a taxa de sucesso da missão seja baixa (é por isso que você precisa de heróis), e não vale a pena enviar nossos homens por essa razão

    A preocupação que tenho com isso é que a festa pode não gostar da ideia de morrer!

  • Sem tracebacks ; Nós não achamos que você vai morrer, mas se você falhar, não queremos a culpa.

    Isso parece bastante à prova de idiotas no momento, mas eu gostaria de receber comentários em contrário

  • Estamos muito ocupados ; quem quer que esteja te enviando agora tem muito a seu favor.

    Com este método eu tenho que fazer uma razão bastante robusta para os empregadores estarem ocupados, sem levantar questões sobre 'Então por que não ajudamos aqui ?'

14.12.2011 / 12:36

Se você sempre lutou com esse tipo de abertura, por que não escolher um diferente?

Por exemplo, em vez de heróis de aluguel recrutados em Ye Olde Walmart, o grupo poderia ser pessoas do reino envolvidas nas conversas sobre Retornado por Abeir e tomar a iniciativa de ir por conta própria para investigar.

O enredo também pode ser uma armadilha para se livrar dos heróis, quer seja para sucumbir ao longe ou preparar o terreno para uma emboscada enquanto estiverem fora. Talvez um deles seja o herdeiro perdido (TM) de outra casa nobre.

Talvez a ordem venha porque os heróis ofenderam alguém no alto, e querem se livrar deles ou fazer com que "façam penitência" com um trabalho perigoso. (Este foi o caso de Hércules).

    
14.12.2011 / 13:28

A) Eu não tentei isso, mas por que não começar com eles como uma espécie de peões em uma expedição maior que sofre uma série de calamidades até que o PC seja (ou quase) o único remanescente.

Algo como, três navios zarpam - um é comido por um kracken, um monta acampamento em algum lugar, e o último (aquele com os PJs) fica preso no gelo / corre em águas rasas e se choca contra rochas. A campanha começa com o grupo tentando voltar ao acampamento base, mas ao longo do caminho eles encontram algo ... distrativo. Talvez haja um NPC com eles que os supere, mas não é uma classe de aventureiros - então eles precisam protegê-lo / a ao mesmo tempo em que ele / ela está insistindo que eles vão para o perigo óbvio (talvez seus empregadores saibam algo PCs não).

Eu tenho lido um livro sobre a viagem de Magalhães "Over the Edge of the World" que tem muitas idéias para campanhas exploratórias (disputas sobre quem deveria estar no comando, tentando encontrar a melhor maneira de se aproximar de pessoas de outras civilizações, sendo enganadas por comerciantes que vendem suprimentos, que tipo de pessoas são contratadas). Muito interessante, embora possa não se encaixar no tom do seu mundo.

B) Conveniência - seus PCs estão à mão e a contratação de NPCs tem um motivo para se mover rapidamente. Talvez um reino tenha criado um pequeno posto de comércio, mas se deparou com algo que não poderia suportar. Talvez alguém esteja tentando cobrir sua bunda e não fazer um pedido oficial de ajuda?

    
14.12.2011 / 22:04

Não que as outras respostas não sejam excelentes, mas fiquei confuso com a pergunta

I'm trying to gather reasons why the PCs would be hired in the first place, when professional agents might be preferable?

A menos que seja uma festa muito estranha (por exemplo, todos aceitaram emprego com o exército de algum duque local), eles são todos agentes profissionais. Na sua opinião, quais são os agentes profissionais, se não um grupo de freelancers que realizarão uma tarefa investigativa em uma base de preço fixo, de retenção de emprego ou de tempo e material?

Se a festa estiver disposta a levar o pequeno saco de gemas ou a carta de marca, e a fazer o trabalho em troca, eles acabam de se qualificar como agentes profissionais. Eles podem não ser muito bons - isso é metade da diversão da campanha - mas como alguém que trabalha diariamente com soi-disant profissionais na vida real, isso é verdade para uma boa proporção dos que promovem contratos negócios em qualquer campo (embora muitos outros sejam realmente excelentes).

O princípio de contratação é, como sempre, caveat emptor . Se a casa nobre ou a agência do governo não é boa em dizer se os agentes em potencial são competentes, bem, esse é um enredo que se desenrola lá. Se eles são bons em vetting, então você tem um conjunto totalmente diferente de ganchos de enredo. Talvez a festa só receba o grande contrato se puderem oferecer boa-fé - mas qual figura poderosa vai querer se levantar e admitir que contratou a festa da última vez? Talvez eles precisem fazer um pequeno trabalho primeiro em uma base pro bono para provar seu valor - e isso acaba sendo importante e inesperadamente complexo.

Em minha opinião, qualquer pergunta de campanha aberta é uma possível fonte de enredo e você acabou de identificar uma excelente. Meu!

    
15.12.2011 / 10:52

Eu não estou totalmente familiarizado com os 4e Forgotten Realms, mas com algumas idéias:

Quão importante é para a casa nobre / agência governamental investigar este novo continente? Se a resposta for "não imensamente", a resposta pode ser que sua equipe é mais barata que os agentes profissionais.

Você também pode realizar uma sessão de introdução onde seu grupo se depara com essa agência nobre da casa / do governo e os ajuda de alguma forma, talvez levando a um "estávamos pensando em enviar uma expedição de qualquer maneira, você gostaria de fazer isso? " Se o novo continente é importante, isso pode ser uma expedição secundária (a um custo menor) e a casa / agência também pode estar enviando agentes profissionais (e, portanto, criando uma rivalidade potencial de uma maneira um pouco clichê).

    
14.12.2011 / 17:14
  • Reconhecimento. O rei contrata os PJs para coletar dados sobre o continente (mapa, grandes fortalezas, dissensão pública) a serem usados para uma [insira a trama do mal]. Os PCs sem noção não podem avisar o plano.
  • Histórico. Um (ou mais) dos PCs tem uma conexão a partir daí. Peça aos jogadores para se dedicarem ao motivo. Funciona melhor na criação de personagens.
  • Reputação. Os PCs provaram ser confiáveis antes, e eles têm a chance de fazê-lo novamente (não é tão viável se você começar no lvl 1).
  • Trabalho mercenário. O rei está enviando seus próprios investigadores e precisa dos PCs para protegê-los.
  • Voluntário. Os PCs se voluntariam para ir por suas próprias razões (laços no passado).
  • Traição. O rei quer matar os PCs em uma terra estrangeira.
  • Religião. Os PCs devem espalhar a palavra de [inserir divindade].
  • Negociação / exploração. O rei finalmente permite viajar para o continente, e os PCs são os primeiros da fila.


Todas essas idéias dependem de os PCs terem um elemento único que os torna perfeitos para o trabalho (ou traição).

    
14.12.2011 / 18:59

A Frog God Games lançou recentemente o O Tomo de Design de Aventura ( que diz que é para Pathfinder e / ou Swords & Wizardry, mas é realmente independente do sistema, desde que você esteja falando sobre o gênero de fantasia), que eu tenho lido na última semana. É principalmente um livro de tabelas para ajudar a criar a criatividade e ajudá-lo a ter ideias de aventura, mas na noite passada, quando eu estava lendo, vi um grupo de mesas que respondiam exatamente a essas perguntas ... quem está contratando a festa e qual é a motivação deles.

Dito isto, para o seu opener em particular, a parte tem que ser o único grupo enviado? É muito mais crível que scrubs de 1º nível sejam enviados se a casa nobre em questão estiver realmente enviando um monte de times por aí, corretamente assumindo que alguns acabarão sendo mortos. Um bom lado dessa abordagem é que eles podem se deparar com agentes amigáveis (ou concorrentes!) Sempre que quiserem, mas também já que você está falando sobre explorar um continente inteiro, os outros grupos nunca precisam encontrá-los se você preferir.

Você também pode cultivar isso para muitas ideias de aventuras extras e interações NPC quando necessário. Se a festa acabar em uma situação difícil, você pode ter outra equipe para ajudá-los. Ou talvez outra equipe se envolva em problemas e a equipe precise ajudá-los. Talvez outra equipe esteja silenciosamente matando os outros para que eles possam olhar melhor nos olhos de seus empregadores para que eles possam voltar e conquistar toda a glória por si mesmos. Talvez a parte acabe descobrindo que o empregador para quem está trabalhando tem motivações sinistras e se volta contra eles, e agora as outras equipes por aí se tornaram efetivamente equipes de ataque que deveriam levar a equipe em contato.

Mais uma vez, a boa parte da idéia de "um bando de equipes" é que isso torna mais plausível que seu grupo de scrubs tenha sido enviado, sem exigir que você realmente encontre alguma dessas outras equipes até que você decida você tem uma razão para isso. Apenas descartar um texto de sabor de vez em quando que indica que outras equipes estão na área e mantém essa ideia ativa para quando você precisar.

    
14.12.2011 / 18:30

Se é um novo continente e as condições em casa não são ótimas, elas podem ser colonos. Relate de volta, claro, mas não se espera que todo o grupo retorne. Se o interesse é grande o suficiente, então talvez houvesse uma loteria para decidir quem teria permissão de ir na primeira onda e reivindicar a terra, etc.

Isso dá a você um contingente comum pobre e não qualificado de uma expedição financiada. A partir daí, é muito fácil separar os PCs ou permitir que eles se distingam de alguma forma que os leva a assumir um papel maior.

    
15.12.2011 / 21:27

Esta é uma ótima oportunidade para avançar qualquer coisa que você queira que aconteça na campanha. Por exemplo, se você quiser desenvolver ainda mais o plano de fundo do personagem, faça-o pertencer a alguma organização (guarda da cidade, faculdade mágica) que você deseja estabelecer. Você pode fazer com que os personagens inventem algo se quiser envolvê-los na narrativa. Eles podem reivindicar ser exploradores profissionais - como alguém vai checar?

Para o seu exemplo específico, dispensável parece fazer sentido, se você quer apenas uma justificativa. Eles podem mandar qualquer um que vá, especialmente se pagarem apenas quando retornarem. Eles podem querer limpar a área de riffs de aventuras barulhentas também. Isso pode juntar a festa, se você precisar, porque eles são um dos times aleatoriamente jogados juntos. Se for muito caro fazer com que todos façam sentido, pode haver uma expedição gigante que inevitavelmente será separada.

Se os personagens forem todos de 1º nível, pode haver uma tradição de uma jornada de maioridade e os personagens chegarão à maioridade ao mesmo tempo. Este ano a viagem é enviada para o novo continente porque quem decide para onde quer que o continente explore.

Se o seu grupo tem jogado muito, a contratação é tão clichê que você pode até fazê-lo comicamente - o nobre passa por dúzias de assuntos heróicos e heróicos, se aproxima da festa, olha para eles intensamente por um tempo, depois declara "Eu gosto do corte do seu jib!" Depois de um debate animado e sussurrado com parte de sua comitiva, ele faz uma oferta aos jogadores, para sua óbvia repugnância. (Melhor se ele está oferecendo recursos que basicamente não fazem sentido - isso permite que os jogadores saibam que a campanha é mais leve e eles não precisam gastar horas checando o motivo do seu empregador.) Se é assim que a festa se junta, eles podem ser a tripulação escolhida a dedo do nobre (talvez jogar um NPC competente ou dois que descubram outras obrigações quando percebem que o resto da tripulação são os PCs).

Se os personagens forem escolhidos com frequência por uma boa razão, você pode fazer alguma variante do tropo "escolhido". Isso pode consolidar muitos dispositivos de enredo inventados em um grande dispositivo de enredo inventado, às custas de ser realmente coxo, a menos que seja escolhido por quem eles são escolhidos.

    
14.12.2011 / 22:27

Uma maneira que ajuda a abrir a porta para futuros ganchos & um recurso para eles tocarem seria roubar uma página do eberron onde há algumas "escolas" que focam em treinar aventuras para um corte do lucro & correspondência adequada guardas / guias / etc com bem para fazer as pessoas que precisam de exploradores para expedições e tal.

Outra maneira que funciona muito bem se você está começando de baixo nível é apenas fazer algumas aventuras aleatórias como resgatar pessoas de sequestradores goblin / limpar a floresta / o que quer que seja "porque" até que as pessoas comecem a perceber como ser um anúncio de força positiva começa a oferecer-lhes alguns empregos reais ... isso funciona ainda melhor se o BS aleatório envolve fazer coisas como visitar armazéns & Tipo semelhante: coisas em que as pessoas percebem que resolvem seus próprios problemas e têm motivos para descobrir quem foi que ajudou a limpar seu depósito.

    
10.01.2012 / 05:00