Primeiramente, essas coisas às vezes acontecem. Se esta é uma ocorrência única, eu não ficaria muito preocupado: as pessoas às vezes colocam em suas cabeças que precisam fazer algo "estranho" sem uma boa razão. Eu estava jogando em um jogo In Nomine como um anjo que poderia possuir pessoas / animais; De alguma forma, decidi que precisava de um macaco e passamos o tempo planejando um assalto ao zoológico (isso nunca aconteceu).
Então, uma única: não se preocupe muito.
Se este é um evento mais comum, ou se parece que pode ser (Tom parece que ele poderia encorajar esse tipo de pensamento de "estratégia estranha"), há algumas coisas que foram úteis em meus jogos:
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fale com o (s) jogador (es) "problemático (s)": lembre-os bem (e em particular) que existem outros jogadores que precisam ser incluídos na ação e no planejamento. sim, esta é a resposta padrão para qualquer coisa com os jogadores problemáticos ou as tags problem-gm; é a resposta padrão por um motivo.
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lembre aos jogadores que o tempo está passando no jogo. Nesse exemplo em particular, enquanto Tom e Frank discutiam o que fazer com os intrusos, o capitão podia estar lutando contra suas obrigações, os captores podiam vasculhar o porão de carga, um marinheiro poderia estar choramingando atrás de um caixote. À medida que a sessão de planejamento continua, os captores podem ficar mais violentos, desbancando um marinheiro que fica em seu caminho. D & D encoraja algumas táticas de "ação livre" entre os jogadores, mas o tempo flui.
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Se eles ainda não entenderem, um bandido poderia realmente abordar os PJs: exigindo dinheiro, mandando-os ao redor, etc. Role para a iniciativa! E, lembre-se que os bandidos estão totalmente recebendo uma rodada surpresa (esses ainda são uma coisa na 5E? Desculpe, minha experiência é quase todos os 3.5 / PF). Eu encorajaria o relaxamento de algumas das regras sobre quanto tempo as resoluções de conversas levam (ou, pelo menos, suspender a iniciativa se alguém rolar bem o suficiente para justificar um breve cessar-fogo), mas chega um ponto em que o conflito é inevitável é uma coisa boa: todo o ponto de RPGs está resolvendo o conflito) e os PCs não podem mais falar entre si por mais tempo.
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alternativamente, pesquise os jogadores para ver se eles querem continuar com a estratégia ou entrar em ação. Tom e Frank podem falar sobre táticas o quanto quiserem, mas se o clérigo intervir para impedir os piratas de ferirem o capitão do navio, Tom e Frank terão que responder. Isso pode sair pela culatra! Tom e Frank podem ficar irritados com o clérigo agindo "antes de estarem prontos"; portanto, eu encorajo misturar isso com o segundo: "Tom e Frank estão sussurrando sobre o que fazer; Cleric: você vê os bandidos desbastando o marinheiro; Druida: eles estão despejando algo desagradável do porão na baía. O que você faz? "
Eu pessoalmente hesitaria em usar um, mas já vi sugestões para usar uma pequena ampulheta (um temporizador de 30 a 60 segundos) para permitir que os jogadores discutam como responder a uma nova situação antes do tempo no jogo. currículos. A lógica do universo é que os PCs viajam juntos por tempo suficiente para que possam comunicar rapidamente como reagir à violência com um gesto sutil, onde os jogadores precisam realmente conversar.
Você terá que ser um pouco cuidadoso para não pisar na diversão de Tom ao planejar estratégias complexas, mas isso é relativamente fácil: certifique-se de que haja muitos encontros em que os PCs saibam o que está por vir o suficiente para que possam conversar alguns minutos de jogo antes que os inimigos saibam que estão lá.