Como resolver a discussão excessiva em combate?

20

Recentemente, eu estava organizando uma festa de D & D 5e com meus amigos on-line e, na maior parte do tempo, estávamos nos divertindo, mas em uma sessão recente atingimos um grande aumento de velocidade. Eu tive uma configuração de encontro fácil para eles, para que pudessem percorrer o arco da história rapidamente. Para minha surpresa, o grupo passou quase uma hora de brincadeira para tentar pensar em maneiras de enganar esse grupo inimigo com ilusões. Uma pessoa em particular parecia pensar que tinha que pensar em sair da caixa em vez de lidar com o encontro na frente deles. Vamos chamá-lo de Tom (não é seu nome verdadeiro). Tom é um lutador e gosta de ser um estrategista de um tipo. Ele quer manobrar os inimigos 9 vezes em 10, em vez de realmente lutar contra as coisas.

É um estilo de jogo válido. Mas esse encontro foi montado com uma dificuldade fácil, porque tivemos muitos encontros com dificuldades mortais antes disso e, desde então, queríamos um combate mais rápido. Os inimigos em questão eram alguns homens-peixe e seu sumo sacerdote que havia capturado o capitão do navio em que compraram passagem para chegar a uma nova cidade. Eu achava que o medo de o capitão ser prejudicado os impulsionaria a agir rapidamente, e é por isso que o combate foi definido para uma dificuldade mais fácil. Eu queria que eles sentissem que o combate seria rápido, já que eles tinham acabado de ganhar níveis e estavam usando alguns novos feitiços.

Tom queria que o bardo lançasse um feitiço que Tom conhecesse porque já havia sido usado antes (Força Fantasmagórica) para enganar seu sumo sacerdote a fazer um pseudo-deus. O bardo (vamos chamá-lo de Frank) recusou porque Frank estava cético quanto ao plano. Então, houve uma discussão muito longa entre o lutador (Tom), o monge e o bardo. Eventualmente, Tom e o Monge começaram sua própria conversa sobre o plano, deixando o resto da festa em pé.

(Eles poderiam ter essa longa conversa porque o combate ainda não havia começado e o inimigo não estava ciente deles: a festa na época estava sendo escondida pela habilidade do Shadow Monk. Eles tinham usado Shadow Arts para lançar o Pass um traço.)

Eventualmente, Frank decidiu tomar o assunto em suas próprias mãos e lançou o Padrão Hipnótico no grupo inimigo. Isso causou lutas internas entre os jogadores, porque o lutador e o monge queriam elaborar um plano super-inteligente que estava muito acima do esperado e desnecessário para o encontro. O bardo estava cansado de ser ignorado pelos dois jogadores que eram os únicos que se divertiam inventando um estratagema. O Cleric e o Druid estavam basicamente checando seus telefones enquanto eles não tinham nada para fazer durante toda essa hora.

Então, para minha pergunta:

O que eu poderia ter feito diferente para tornar esse encontro mais agradável para todos, em vez de uma hora de discussão / disputa?

    
por QuestionMarcs 28.01.2016 / 16:31

9 respostas

Primeiramente, essas coisas às vezes acontecem. Se esta é uma ocorrência única, eu não ficaria muito preocupado: as pessoas às vezes colocam em suas cabeças que precisam fazer algo "estranho" sem uma boa razão. Eu estava jogando em um jogo In Nomine como um anjo que poderia possuir pessoas / animais; De alguma forma, decidi que precisava de um macaco e passamos o tempo planejando um assalto ao zoológico (isso nunca aconteceu).

Então, uma única: não se preocupe muito.

Se este é um evento mais comum, ou se parece que pode ser (Tom parece que ele poderia encorajar esse tipo de pensamento de "estratégia estranha"), há algumas coisas que foram úteis em meus jogos:

  1. fale com o (s) jogador (es) "problemático (s)": lembre-os bem (e em particular) que existem outros jogadores que precisam ser incluídos na ação e no planejamento. sim, esta é a resposta padrão para qualquer coisa com os jogadores problemáticos ou as tags problem-gm; é a resposta padrão por um motivo.

  2. lembre aos jogadores que o tempo está passando no jogo. Nesse exemplo em particular, enquanto Tom e Frank discutiam o que fazer com os intrusos, o capitão podia estar lutando contra suas obrigações, os captores podiam vasculhar o porão de carga, um marinheiro poderia estar choramingando atrás de um caixote. À medida que a sessão de planejamento continua, os captores podem ficar mais violentos, desbancando um marinheiro que fica em seu caminho. D & D encoraja algumas táticas de "ação livre" entre os jogadores, mas o tempo flui.

  3. Se eles ainda não entenderem, um bandido poderia realmente abordar os PJs: exigindo dinheiro, mandando-os ao redor, etc. Role para a iniciativa! E, lembre-se que os bandidos estão totalmente recebendo uma rodada surpresa (esses ainda são uma coisa na 5E? Desculpe, minha experiência é quase todos os 3.5 / PF). Eu encorajaria o relaxamento de algumas das regras sobre quanto tempo as resoluções de conversas levam (ou, pelo menos, suspender a iniciativa se alguém rolar bem o suficiente para justificar um breve cessar-fogo), mas chega um ponto em que o conflito é inevitável é uma coisa boa: todo o ponto de RPGs está resolvendo o conflito) e os PCs não podem mais falar entre si por mais tempo.

  4. alternativamente, pesquise os jogadores para ver se eles querem continuar com a estratégia ou entrar em ação. Tom e Frank podem falar sobre táticas o quanto quiserem, mas se o clérigo intervir para impedir os piratas de ferirem o capitão do navio, Tom e Frank terão que responder. Isso pode sair pela culatra! Tom e Frank podem ficar irritados com o clérigo agindo "antes de estarem prontos"; portanto, eu encorajo misturar isso com o segundo: "Tom e Frank estão sussurrando sobre o que fazer; Cleric: você vê os bandidos desbastando o marinheiro; Druida: eles estão despejando algo desagradável do porão na baía. O que você faz? "

Eu pessoalmente hesitaria em usar um, mas já vi sugestões para usar uma pequena ampulheta (um temporizador de 30 a 60 segundos) para permitir que os jogadores discutam como responder a uma nova situação antes do tempo no jogo. currículos. A lógica do universo é que os PCs viajam juntos por tempo suficiente para que possam comunicar rapidamente como reagir à violência com um gesto sutil, onde os jogadores precisam realmente conversar.

Você terá que ser um pouco cuidadoso para não pisar na diversão de Tom ao planejar estratégias complexas, mas isso é relativamente fácil: certifique-se de que haja muitos encontros em que os PCs saibam o que está por vir o suficiente para que possam conversar alguns minutos de jogo antes que os inimigos saibam que estão lá.

    
28.01.2016 / 16:58

Mover o tempo para frente

Jogadores que demoram muito tempo para descobrir o que fazer é um problema depressivo comum. Acontece muito quando se enfrenta lutas simples, porque os jogadores têm certeza que você tem uma surpresa desagradável esperando por eles.

A coisa é que você é o mestre do jogo. Isso significa que você é responsável não apenas por rodar o mundo do jogo e seus habitantes, mas o próprio jogo. Se as coisas não estão indo como você quer, mude as coisas para fazer coisas interessantes acontecerem. Não seja excessivamente limitado pela configuração original. Você queria uma luta rápida para mover o enredo junto.

Minha tática usual é forçar a situação. Peça aos pescadores que torturem os prisioneiros ou saiam para encontrar mais em direção ao grupo. Forçar os jogadores a não planejar e fazer.

    
28.01.2016 / 17:03

Tantas respostas e ninguém menciona a solução óbvia de meta-jogo:

Guys, you're overthinking this. The situation is X, you've talked your plan to death. What do you do?

Você é o jogo master e, sim, você pode agonizar por imersão e em soluções de jogo ou pode lembrar que está realmente jogando um jogo e não há problema em empurre os jogadores assim como os personagens.

Claro que você pode apenas forçar o problema:

Times up, roll initiative.

... e mova para ativar o jogo baseado. Como forma de manter esse movimento, dê a cada pessoa um tempo razoável (10-20 segundos) para declarar sua ação ou o padrão é Esquivar-se, pois seu personagem está paralisado por indecisão por essa 6 segunda rodada . / p>     

29.01.2016 / 01:21

Eu posso ver vários problemas com esta situação:

  1. Um dos problemas mais comuns: expectativas diferentes. Para o jogo e para diversão.
  2. Envolvimento dos jogadores.
  3. Abundância de tempo.

Primeiro. Expectativas de diversão. Você pode ter ouvido que um mestre deve conversar com os jogadores e saber que tipo de diversão eles esperam. Quando esse problema ocorre, muitos sugerem usar a Ferramenta de mesma página . Esta é uma ferramenta muito útil e ajuda a entender que tipo de jogo será jogado. Mas, além das expectativas gerais, quero enfatizar um ponto de vista diferente, considerando a diversão em combate.

Todos os pensamentos são de este excelente artigo .

Existem 2 tipos de combate.

  • Combate como esporte:

People who want Combat as Sport want fun fights between two (at least roughly) evenly matched sides. They hate “ganking” in which one side has such an enormous advantage (because of superior numbers, levels, strategic surprise, etc.) that the fight itself is a fait accompli. They value combat tactics that could be used to overcome the enemy and fair rules adhered to by both sides rather than looking for loopholes in the rules.

  • Combate como guerra

They like combat in which in a lot of fights, you know who was going to win before the fight even starts and a lot of the fun comes in from using strategy and logistics to ensure that the playing field is heavily unbalanced in your favor. The greatest coup for these players isn’t to win a fair fight but to make sure that the fight never happens (the classic example would be inserting a spy or turning a traitor within the enemy’s administration and crippling their infrastructure so they can’t field a fleet) or is a complete turkey shoot.

Estes são dois extremos. Claro que na vida real, alguns jogos podem misturar esses tipos e alguns jogadores podem curtir estilos.

Você deve pensar sobre isso: talvez o seu lutador e monge quer jogo de combate como guerra. Isso pode não ser muito difícil, mas eles vão aproveitar mais os inimigos do que superá-los em uma luta justa. E por causa disso, um encontro tão simples foi usado para obter esse tipo de diversão: fazer com que os jogadores dominassem totalmente os inimigos com estratégias de preparação e astúcia.

Segundo. Envolvimento do jogador. Este é um problema que você tem se o Druid e o Cleric preferirem os telefones durante o jogo. Eles decidiram deixar a situação para o julgamento de outros jogadores. Isso não é bom para o jogo. E cabe a você reforçar o envolvimento do jogador. Peça-lhes para guardar seus telefones e outras coisas que possam distrair durante a sessão. Mas também não esqueça de gerenciar os holofotes: pare os jogadores mais ativos por um minuto e lembre-os de que há outros membros do grupo que podem ter algo a dizer.

Terceiro. Abundância de tempo. No final, acho que a principal razão para esse encontro não ter sido divertido: porque não havia pressa. Você mesmo disse:

I had thought the fear of the captain being harmed would propel them to take quick action which is why the combat was set to an easier difficulty.

E, em vez disso, eles usaram todo o tempo que tiveram para fazer um plano. E eles tinham muito. Você deve lembrá-los de que discutir também leva tempo e, quando perdem tempo, algo pode simplesmente acontecer. E você já preparou uma ferramenta para si mesmo: capitão de reféns.

O que você poderia ter feito:

After several minute discussing the plan.

DM: Perception check!

Players rolls. Party succeeds.

DM: You have noticed that one of the villains moved to the captain. Look like he is up to no good.

Players: Oh, no! We have to act!

Opa! O tempo acabou! Use qualquer plano que você tenha planejado e salve o pobre capitão ... bem ou simplesmente deixe que ele sofra. Os jogadores chamam depois de tudo.

As limitações de recursos adicionam dinâmica e tensão ao jogo. O tempo é um dos recursos mais preciosos e você pode gerenciá-lo livremente em uma escala global (7 dias até que o ritual da perdição seja concluído) ou escala local ("ei, aquele pescador vai quebrar os dedos do capitão só por diversão! Temos que salvar tantos dedos quanto possível! ").

Então, para finalizar:

  1. Considere o tipo de combate que os jogadores querem ter: lutas cabeça a cabeça, ou planos engenhosos para ganhar a luta antes de começar.
  2. Envolva seus jogadores no jogo. Gerenciar os holofotes.
  3. Você pode gerenciar muitos recursos no jogo. Use-o para estimular os jogadores a agir.
28.01.2016 / 18:24

Às vezes, meus jogadores se envolvem em planejamento e discussão e parecem estar se divertindo. Enquanto todos estiverem se divertindo, fico feliz em deixar isso acontecer.

Se parecer que as pessoas estão ficando irritadas, ou como se estivessem sintonizando a conversa porque não acham que é produtiva, o que eu faço é entrar diretamente e pedir uma votação.

Eu vou ao redor da mesa uma vez e peço a cada jogador, em uma frase, que me diga o que eles acham que a festa deveria fazer. Então eu vou ao redor da mesa mais uma vez e peço a cada jogador para votar em uma opção. (DM começa a quebrar os laços.) Uma vez que temos uma opção vencedora, eu digo a eles que é o que a festa faz.

Eu não acho que isso funcionaria para todos os grupos. Alguns grupos estão explicitamente interessados em lutas internas intrapartidárias, formando coligações de jogadores, combate PvP et cetera. Eu não quero isso no meu jogo, e descobri que essa é uma boa maneira de se livrar disso.

Isso não acontece com muita frequência - talvez uma em dez sessões.

    
28.01.2016 / 21:33

As discussões fazem barulho. Algo pode ouvir esse barulho. Que algo possa decidir tirar vantagem da sua distração.

    
29.01.2016 / 20:08

Usando limites de tempo IRL pode ser uma solução, mas isso traz a questão da disparidade entre quão rápido / inteligente o personagem é, e quão rápido o jogador é. Um possível remédio é limitar o tempo de um jogador com base no INT de seu personagem ou em outras estatísticas.

Por exemplo, Bob, jogando Smashy, o Ork, ganha 5 minutos para decidir. Susan, jogando Brainlord, o Mago, ganha 10 minutos.

    
28.01.2016 / 20:31

Mantenha um cronômetro em você, quando os jogadores começarem a conversar no jogo, assistir ao cronômetro e depois de um determinado período de tempo, quando o tempo acabar, acontecer um encontro aleatório. Nesta situação, um dos homens-pescadores os tropeça ou, a cada tantas palavras, seus peixeiros fazem testes de percepção para ouvir o argumento. Jogue em um jogo como "Enquanto o grupo se aquece sobre o que fazer, suas vozes continuam a subir até que um dos homens perceba algo em andamento, role a iniciativa. Não deixe seu mundo estagnar, algumas coisas sempre acontecem.

    
03.03.2018 / 18:16

Talvez você possa limitar o número de palavras que eles podem dizer por turno? É assim que os jogos que eu jogo / DM trabalham em combate ...

    
28.01.2016 / 22:01