Seus jogadores fazem mapas enquanto exploram o desconhecido do mundo do seu jogo?

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Em caso afirmativo, como eles abordam a criação de mapas sem diminuir o ritmo do jogo.

Se não, e se você quiser, quais são as formas de encorajar os jogadores a fazê-lo?

Além disso, quais são as boas maneiras de criar mapas sem papel milimetrado?

    
por wizard 20.08.2010 / 07:02

10 respostas

Eu dou a eles um esboço do litoral e eles preenchem a massa de terra com suas anotações. Se eu estivesse fazendo uma exploração do novo estilo de jogo do mundo, eu lhes daria um mapa atualizado do litoral mostrando apenas o que eles exploraram em cada sessão.

Lembre-se de que existe realismo e existe gamable. O mapa em branco do litoral sem uma grade (talvez uma escala) parece ter o equilíbrio certo em minha experiência. Há apenas o suficiente para fazer o jogador pensar "O que enche essa península" ou "o que vem depois daquele lago?" E isso que você quer. O jogador tomando uma decisão razoável sobre a direção a ser tomada.

Finalmente, se este é um mapa de uma terra civilizada, então você pode adicionar algumas características "grandes", como cadeias de montanhas, rios, grandes florestas e as maiores cidades. O jogador ainda precisa preencher as lacunas entre.

    
20.08.2010 / 07:11

Não, porque em alguns jogos não é apropriado para os jogadores fazerem um mapa. Por exemplo, se você estiver jogando em um ambiente moderno, descobrirá que os jogadores vão reclamar que seus personagens não podem usar o google maps. No meu jogo Sci Fi, o universo conhecido foi mapeado e, quando chegam a um planeta que nunca viram antes, usam sensores de espaço para digitalizá-lo.

Se eu fosse jogar uma campanha de fantasia, eu consideraria isso.

    
20.08.2010 / 10:34

Sim. Oddysey geralmente lida com isso em meus jogos.

No interior, é papel de gráfico. Eu normalmente mantenho as salas simples para facilitar as coisas, e assim não gastamos muito tempo indo e voltando onde as coisas estão. Isso significa quartos razoavelmente regulares com portas no meio da parede.

Ao ar livre, os mapas são muito vagos, muitas vezes lembrando fluxogramas mais do que normalmente chamamos de mapa. Mas raramente precisamos de mais.

    
20.08.2010 / 07:42

Quando eu jogo, adoro fazer o mapeamento. Quando eu corro um jogo, meus jogadores geralmente não. Então eu desenho para eles uma pequena cópia distorcida, incluindo erros de mapeamento do jeito que eu desenharia como um jogador. Se eles reclamam, eles sempre podem desenhar um. Eu gosto do mapeamento porque enfatiza o aspecto da exploração.

    
20.08.2010 / 09:59

No caso das masmorras, como o juiz já possui um mapa, parece uma pena que os jogadores tenham que redesenhá-lo. Pensei em laminar a versão de um jogador do mapa (portas e armadilhas secretas não marcadas) e cobri-lo com marcador preto. Então eles podem apagar um pouco de cada vez enquanto exploram a masmorra. Estou curioso para saber se alguém tentou isso.

    
20.08.2010 / 09:22

sim para ambos.

Ao ar livre, especialmente. Eu me certifico de que é bem fácil se perder no outback, e essa experiência se espalhou para todos os meus grupos ao vivo. Mesmo com caminhos, trilhas e estradas, havia muitas pessoas que se perderam em nossa história. Guias e batedores não eram baratos, mas eles batiam perdidos. Meus PCs geralmente usam um programa de bloco de anotações para desenhar, mas atualizam seu mapa maior.
Você precisa criar um motivo para eles mapearem se você quiser.

Subterrâneo, também, uma vez que eles acharem a necessidade de mapear, eles irão. um bom mestre tornará isso importante para os jogadores, especialmente em aventuras nas quais o ideal do "mundo em movimento" é utilizado, de modo que as coisas podem mudar, como os habitantes, ou mesmo as características físicas.

    
26.08.2010 / 23:56

Voltar nos velhos tempos sim nós fizemos. Normalmente a pessoa que joga o mago mapeou a masmorra. E sim, diminuiu muito as coisas.

Nos últimos dias, os mapas desenhados pelo Mestre em um tapete sem limpeza, então se houver um motivo para dobrar de volta, eu posso apenas desenhar o que eles vêem novamente, cabe a eles lembrar, eu acho. Se perder não apareceu por um tempo.

Talvez eu deva levar as coisas de volta aos velhos tempos por um tempo:)

    
20.08.2010 / 13:26

Para a exploração de masmorras Recentemente eu comecei a colocar as masmorras enquanto elas iam, removendo as peças antigas e recentrando-as quando necessário. Isso dá a eles uma maneira fácil de mapear, bem como uma noção clara de seu entorno imediato, mas mantém a sensação de que a masmorra é um tanto grande e difícil de manter em sua cabeça de uma só vez.

Também gosto da ideia de que o mapa do jogador representa um item real no jogo. Os personagens provavelmente precisam de um mapa, não apenas dos jogadores.

    
20.08.2010 / 14:49

Em uma campanha, tivemos um personagem que tinha uma boa habilidade em cartografia e o jogador mantinha um mapa bastante detalhado da área local. Logo se tornou o mapa de fato para a campanha com o GM usando também.

    
20.08.2010 / 15:06

Na vida real, as pessoas só se lembram de onde foram a maior parte do tempo (exceto cavernas e masmorras muito estranhas e longas, mas eu assumo realismo aqui - então não há rastro de masmorra). No mundo imaginário, os personagens, não os jogadores, estão vendo o ambiente e salvando-o para reconhecimento posterior. Meus jogadores apenas dizem onde querem ir. Eu mostro a eles tudo o que o personagem sabe, eu desenho as peças do mapa quando eles não conseguem passar pela pura imaginação e minhas palavras. Eu digo a eles o que eles vêem no caminho deles.

Também assumimos que os personagens têm uma memória melhor que os jogadores para esse tipo de coisa - por exemplo. Você provavelmente se lembra da geografia do seu país melhor do que você se lembra de algum mapa de um lugar que você nunca viu. Os personagens lembram-se da geografia do seu mundo. É demais esperar que os jogadores aprendam todos os mapas de cor.

    
20.08.2010 / 15:11

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