Este sistema de pontos de reputação social é equilibrado?

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Estou planejando um one-shot "Casas e Humanos" ou "Subúrbios e SUVs" (sim, baseado no meme, título pendente) para o final deste ano usando o sistema "Roll for Shoes", mas os sistemas não são é muito importante para a minha pergunta.

Estou pretendendo que seja definido em um ambiente de "suburbia de classe média alta", e eu realmente quero fazer um sistema de reputação social para que haja um "vencedor" claro no final dele. O grupo para o qual eu sou GM é muito competitivo e teve uma recepção ruim para a mentalidade 'todos estão juntos e ganham / perdem juntos' de D & D.

O Básico do Sistema de Pontos de Reputação:

A ideia é que você queira se parecer bem enquanto faz os outros parecerem ruins.

Ganhando pontos
Pontos são ganhos em testes de sucesso para ações sociais.

  • Um teste bem-sucedido resulta em ganhar 1 ponto de reputação.
  • Um sucesso crítico (um teste de todos os 6s) resultaria em ganhar 2 pontos de reputação.

Perdendo pontos
Os pontos podem ser perdidos por falhar em um lançamento em uma ação social, dependendo da ação. O pode aqui está à critério do DM. Se a falha não parecer ter um impacto negativo na reputação, nenhum ponto será perdido.

  • Um teste com falha resulta na perda de 1 ponto de reputação.
  • Um crit-fail (um resultado de todos os 1s) resultaria na perda de 2 reputação pontos.
    • NOTA: Isto cobre a situação com rolos de PC vs. PC, onde um PC ganharia pontos enquanto o outro PC perderia pontos.

Alternativamente, os pontos podem ser perdidos apenas em uma falha crítica (um teste de todos os 1s).

  • Uma falha crítica resultaria na perda de 1 ponto de reputação.

Um exemplo:
O marido de Becky foi chamado para fora da cidade no último minuto para trabalhar e teve que perder a peça da escola da filha. Cindy diz a todos como ela é grata por seu marido estar sempre por perto para seus filhos e espalha rumores questionando se Becky está tendo problemas conjugais.

Isso resultaria em:

+1 pontos de fama para Cindy
-1 pontos de reputação para Becky.

Um exemplo mais simples:
O jogador quer doar dinheiro para o Exército da Salvação do Papai Noel fora do supermercado.
+1 de reputação para o jogador

Pontos de gasto / ganhos
Pontos podem ser gastos para ganhar um dado extra por ponto, enquanto a maior reputação no final é o 'vencedor'. Isso força a decisão de " eu quero aumentar minha chance de sucesso nesta ação " ou " eu salvo o ponto e tenho uma chance melhor de ganhar o jogo . " Tendo em mente que falha uma jogada pode resultar em perda de pontos de reputação, em vez do ganho esperado.

Mais uma vez, o sistema será Roll For Shoes , portanto, haverá muitas ocorrências e potencial para ganho / perda de pontos de reputação.

Minha pergunta:
Quais problemas ou lacunas de equilíbrio existem com esse sistema de pontuação de reputação?

    
por Newbie12345 05.10.2018 / 18:22

1 resposta

É equilibrado?

Bem, não é horrivelmente un equilibrado, o que é realmente o melhor que pode ser dito para o Roll for Shoes. A RfS não é realmente um sistema que busca o equilíbrio perfeito em primeiro lugar.

Em qualquer caso, suas regras de reputação social são as mesmas para todos os jogadores, então, nesse sentido restrito, elas são por definição justas e equilibradas. Não é como se o seu sistema estivesse, por exemplo, favorecendo arbitrariamente os Funcionários de Entrada de Dados sobre as Mães Residentes de uma forma que forçaria seus jogadores a escolher entre uma compilação mecanicamente ótima e o conceito de personagem que eles querem interpretar. Ou, pelo menos, se houver tal desequilíbrio, não fica evidente nas regras específicas que você descreve.

É claro que, mesmo com regras iguais e iguais, alguns jogadores podem ainda ganhar algum tipo de vantagem injusta e efetivamente imbatível durante o jogo. Mas eu não vejo nada em suas regras que encoraje particularmente tal ganho de poder, também. Em particular, enquanto os jogadores com pontos sociais acumulados podem gastá-los para garantir o sucesso, isso raramente, ou nunca, renderá um ganho líquido em pontos, já que até gastar um ponto a mais do que compensa o ganho esperado.

(Na verdade, eu escrevi um simples script AnyDice para verificar isso, e de fato parece que gastar um ponto por um extra morrer nunca aumenta o ganho de ponto esperado em mais do que um ponto pago por ele. Na melhor das hipóteses, ao rolar 1d6 contra 1d6, quase, mas não se equilibra. Isso é, claro, supondo que eu realmente entendi seu sistema e corretamente implementado no script.)

Será divertido jogar?

Obviamente, isso não é o que você pediu, e de qualquer forma, a única maneira de responder a essa pergunta com certeza é testá-la e descobrir. Dito isso, não posso resistir a oferecer alguns comentários.

Um possível problema com as regras sugeridas é que, como estão escritas, elas parecem incentivar o jogo avesso ao risco. Em particular, o melhor ganho de ponto esperado é obtido tentando muitas tarefas fáceis (rolagem de um dado do GM) que você já sabe fazer bem (habilidade alta ⇒ pool de dados do grande jogador), de preferência aquelas onde é pouco provável que o custo seja . Isto é um pouco diferente das regras normais de RfS que encorajam a tomada de risco, recompensando mecanicamente o fracasso com XP, e também (implicitamente) encorajando o GM a "fracassar" ao narrar fracassos de maneiras interessantes, ao invés de apenas aplicar um penalidade mecânica fixa e chamando-o de fazer.

É claro que, se você também concede XP em testes sociais com falha, isso adiciona seu próprio nível de complexidade. Um ponto de XP vale a pena ser negociado por um ponto social? Talvez. É difícil dizer. Em qualquer caso, IME o grau em que os jogadores valorizam XP (ou até mesmo lembram de usá-lo) parece variar muito entre os grupos, então a dinâmica aqui também pode ser igualmente variável.

BTW, não está claro, a partir de sua descrição das regras, se os pontos sociais dos jogadores podem ficar negativos e se isso tem consequências mecânicas. Embora eu duvide que isso tenha algum efeito sério de equilíbrio, vale a pena pensar com antecedência, já que há uma boa chance (mais de 50% por jogador, se você contar os empates como falhas) que alguns de seus jogadores irão de fato acabam falhando seus primeiros testes de 1d6-vs-1d6.

Eu usaria esse sistema?

Talvez. Honestamente, eu provavelmente estaria mais inclinado a desmecanizá-lo e apenas deixar o prêmio da GM ou tirar pontos sociais com base nas ações dos jogadores (cujo sucesso, é claro, ainda seria indiretamente determinado pelos testes) em um mais ou menos arbitrário "10 pontos para Grifinória" caminho. Uma vantagem disso seria eliminar quaisquer problemas potenciais causados por jogadores que querem rolar para algo completamente trivial ou mesmo deliberadamente embaraçoso. (Se insultar com sucesso seu chefe no trabalho realmente lhe dá um ponto social?)

Por outro lado, se eu adotasse a regra "+1 ponto social no sucesso", eu provavelmente também faria tentativas fracassadas sempre pontos de custo, não importando quão pequeno fosse o desafio rolou para é. Afinal, se um jogador realmente quer rolar para dizer "oi" ao seu vizinho, ele também deve estar disposto a lidar com as conseqüências (mecânicas e narrativas) de alguma forma falhar nessa tarefa simples. Dependendo de seus jogadores e de como você escolhe narrar esses eventos, isso pode ser bastante bobo - mas isso não é incomum para o RfS.

Mas, como eu disse, se você acha que suas regras são adequadas para o seu jogo e seu grupo, então vá em frente. Você não saberá realmente como eles vão funcionar no jogo até você tentar.

    
17.10.2018 / 23:41