É equilibrado?
Bem, não é horrivelmente un equilibrado, o que é realmente o melhor que pode ser dito para o Roll for Shoes. A RfS não é realmente um sistema que busca o equilíbrio perfeito em primeiro lugar.
Em qualquer caso, suas regras de reputação social são as mesmas para todos os jogadores, então, nesse sentido restrito, elas são por definição justas e equilibradas. Não é como se o seu sistema estivesse, por exemplo, favorecendo arbitrariamente os Funcionários de Entrada de Dados sobre as Mães Residentes de uma forma que forçaria seus jogadores a escolher entre uma compilação mecanicamente ótima e o conceito de personagem que eles querem interpretar. Ou, pelo menos, se houver tal desequilíbrio, não fica evidente nas regras específicas que você descreve.
É claro que, mesmo com regras iguais e iguais, alguns jogadores podem ainda ganhar algum tipo de vantagem injusta e efetivamente imbatível durante o jogo. Mas eu não vejo nada em suas regras que encoraje particularmente tal ganho de poder, também. Em particular, enquanto os jogadores com pontos sociais acumulados podem gastá-los para garantir o sucesso, isso raramente, ou nunca, renderá um ganho líquido em pontos, já que até gastar um ponto a mais do que compensa o ganho esperado.
(Na verdade, eu escrevi um simples script AnyDice para verificar isso, e de fato parece que gastar um ponto por um extra morrer nunca aumenta o ganho de ponto esperado em mais do que um ponto pago por ele. Na melhor das hipóteses, ao rolar 1d6 contra 1d6, quase, mas não se equilibra. Isso é, claro, supondo que eu realmente entendi seu sistema e corretamente implementado no script.)
Será divertido jogar?
Obviamente, isso não é o que você pediu, e de qualquer forma, a única maneira de responder a essa pergunta com certeza é testá-la e descobrir. Dito isso, não posso resistir a oferecer alguns comentários.
Um possível problema com as regras sugeridas é que, como estão escritas, elas parecem incentivar o jogo avesso ao risco. Em particular, o melhor ganho de ponto esperado é obtido tentando muitas tarefas fáceis (rolagem de um dado do GM) que você já sabe fazer bem (habilidade alta ⇒ pool de dados do grande jogador), de preferência aquelas onde é pouco provável que o custo seja . Isto é um pouco diferente das regras normais de RfS que encorajam a tomada de risco, recompensando mecanicamente o fracasso com XP, e também (implicitamente) encorajando o GM a "fracassar" ao narrar fracassos de maneiras interessantes, ao invés de apenas aplicar um penalidade mecânica fixa e chamando-o de fazer.
É claro que, se você também concede XP em testes sociais com falha, isso adiciona seu próprio nível de complexidade. Um ponto de XP vale a pena ser negociado por um ponto social? Talvez. É difícil dizer. Em qualquer caso, IME o grau em que os jogadores valorizam XP (ou até mesmo lembram de usá-lo) parece variar muito entre os grupos, então a dinâmica aqui também pode ser igualmente variável.
BTW, não está claro, a partir de sua descrição das regras, se os pontos sociais dos jogadores podem ficar negativos e se isso tem consequências mecânicas. Embora eu duvide que isso tenha algum efeito sério de equilíbrio, vale a pena pensar com antecedência, já que há uma boa chance (mais de 50% por jogador, se você contar os empates como falhas) que alguns de seus jogadores irão de fato acabam falhando seus primeiros testes de 1d6-vs-1d6.
Eu usaria esse sistema?
Talvez. Honestamente, eu provavelmente estaria mais inclinado a desmecanizá-lo e apenas deixar o prêmio da GM ou tirar pontos sociais com base nas ações dos jogadores (cujo sucesso, é claro, ainda seria indiretamente determinado pelos testes) em um mais ou menos arbitrário "10 pontos para Grifinória" caminho. Uma vantagem disso seria eliminar quaisquer problemas potenciais causados por jogadores que querem rolar para algo completamente trivial ou mesmo deliberadamente embaraçoso. (Se insultar com sucesso seu chefe no trabalho realmente lhe dá um ponto social?)
Por outro lado, se eu adotasse a regra "+1 ponto social no sucesso", eu provavelmente também faria tentativas fracassadas sempre pontos de custo, não importando quão pequeno fosse o desafio rolou para é. Afinal, se um jogador realmente quer rolar para dizer "oi" ao seu vizinho, ele também deve estar disposto a lidar com as conseqüências (mecânicas e narrativas) de alguma forma falhar nessa tarefa simples. Dependendo de seus jogadores e de como você escolhe narrar esses eventos, isso pode ser bastante bobo - mas isso não é incomum para o RfS.
Mas, como eu disse, se você acha que suas regras são adequadas para o seu jogo e seu grupo, então vá em frente. Você não saberá realmente como eles vão funcionar no jogo até você tentar.