É melhor pegar o array e ser Joe Average, ou apostar nas chances de conseguir, em média, melhores pontuações?

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Eu sou novo no D & D. Eu estava olhando para criação de personagem para D & D 5ª edição. Havia algumas maneiras de gerar pontuações de habilidade. Eu assumi que o método opcional de pegar os números 15,14,13,12,10,8 seria pelo menos tão bom quanto o método de chance padrão (rolar 4d6, largar o dado mais baixo) e, mais provavelmente, apenas um pouco melhor que o acaso .

No entanto, com o método acima, o escore de habilidade somado é 72, o que é um pouquinho tímido da média que seria obtida pela rolagem de dados: a pontuação de habilidade média gerada pelos dados deve ser 12,2446, o que significa a soma de os escores médios de habilidade são 73,4676.

O que o método 15,14,13,12,10,8 realiza é dar algumas pontuações moderadamente altas, mas nenhuma excepcional, sem dar nenhuma pontuação terrível (dados rolando normalmente dão pelo menos uma pontuação de sete ou menos) . Na minha opinião, isso sugere que a lógica é que muitos jogadores podem achar que "joe abaixo da média" é melhor do que Aquiles, que é incrível em alguns aspectos, mas tem uma fraqueza louca no calcanhar. Ele também é talvez melhor que "Joe Exactly-average" que não tem pontuações altas nem baixas?

São essas razões boas, ou seja, é realmente melhor ter Joe Apenas abaixo da média com alguns pontos brilhantes do que Joe Completamente Médio ou Aquiles?

Correção : As probabilidades de rolar todas as pontuações de habilidade em 8 ou acima são 70%, então eu falei mal quando disse que normalmente uma rolaria uma pontuação abaixo de 8. Na verdade, geralmente uma não , mas não em um sentido strong. Não é mais improvável obter uma pontuação abaixo de 8 do que duas moedas viradas para cima. Acontece.

Eu forneço um gráfico rápido no final, o que torna as estatísticas fáceis de gerar. Como eu gerava os números rapidamente, confesso a possibilidade de erro. Para os 1296 possíveis lançamentos de quatro dados, aqui está o número de maneiras de obter cada valor como a soma dos três melhores.

Sum of best three | Number of possible rolls that give that sum of best 3
--------------------------------------------
  3                     1
  4                     4
  5                    10
  6                    21
  7                    38
  8                    62
  9                    91
  10                  122
  11                  148
  12                  167
  13                  172
  14                  160
  15                  131
  16                   94
  17                   54
  18                   21
    
por John Robertson 23.09.2014 / 00:07

13 respostas

É melhor usar o array.

Existem várias razões para todos os jogadores começarem com os mesmos pontos e escolherem as suas estatísticas:

  1. Consistência - você nunca terá que se preocupar com um jogador que rola mal com notas ruins.

  2. Equidade - você não vai acabar com nenhum jogador rolando muito bem e com múltiplas pontuações altas. Personagens com essas pontuações de habilidade muitas vezes podem ofuscar os outros.

  3. Sem trapaças - você não terá que se preocupar com os jogadores falsificando seus dados.

  4. Sem Sentimentos de Perturbação - você não terá que lidar com o ciúme de qualquer outro jogador que tenha melhores pontuações de habilidade

23.09.2014 / 02:54

Esta postagem do blog tem alguns AnyDice scripts para a menor geração de stat 4d6 drop. Olhando para os resultados, a matriz laminada média deve ser 16, 14, 13, 12, 10, 9.

Isso é muito próximo da matriz padrão de 15, 14, 13, 12, 10, 8, embora um pouco melhor. Então, é bem provável que eles lhe dêem os mesmos resultados gerais. Jogue se você quiser uma chance maior, correndo o risco de diminuir, mas as probabilidades são de que ele estará próximo do mesmo.

Quanto às chances de rolar mais ou menos, acho que é melhor visualizado por este gráfico. Cada linha mostra a chance de rolar isso ou mais para essa pontuação. Com habilidade 1 sendo seu maior lance e habilidade 6 seu menor. Há apenas cerca de 15% de chance de rolar uma habilidade abaixo de 8, com cerca de 56% de chance de obter pelo menos 16 pontos. Conseguindo 18 por 9% do tempo. Eu diria que rolar é provavelmente em seu melhor interesse, você provavelmente não vai rolar drasticamente mais baixo e só pode rolar mais alto. A matriz padrão ainda é uma opção 'segura' decente, se você não quiser nenhum risco.

O script em questão para a posteridade

ABILITIES: 6 d [highest 3 of 4d6]
loop P over {1..6} {
 output P @ ABILITIES named "Ability [P]"
}
    
23.09.2014 / 01:20

Depende.

Como você apontou, com a média rolada você acaba com (em média) pontuações ligeiramente maiores. Mas você também distribui mais para o centro.

Como você pode ver, existe uma possibilidade legítima de que você obtenha todas as suas pontuações em ou abaixo de 13 quando fizer a rolagem. E mesmo se você obtiver uma pontuação alta, você ainda terá a possibilidade de rolar de maneira péssima para o restante de suas pontuações.

Outros mencionaram outro problema potencial também. Se um cara na sua mesa rolar bem, e outro rolar muito mal, poderia potencialmente haver uma lacuna de habilidade o suficiente na mesa para ser um fardo para os jogadores e fornecer uma experiência infeliz ao grupo. Esta é uma grande parte da razão pela qual esta aleatoriedade foi eliminada no 4e e porque muitas tabelas preferem o array.

Então você quer trocar a competência garantida em 2 habilidades (o que você coloca em 14 e 15 e esperamos que sua corrida aumente para 16) para a chance remota de uma pontuação inicial maior do que a média (mais de 17 shows pós-raciais? muito raramente, mas não louco raramente)?

Isso não é uma negociação que eu estou disposto a fazer, mas é uma em que muitas pessoas estão interessadas. Também é provavelmente digno de nota que além de saves e skills (não que essas áreas devam ser negligenciadas, elas são importantes), você pode ser um aventureiro competente para as mais classes com uma única pontuação strong, portanto, rolar, desde que você tenha pelo menos 1 14 ou melhor pontuação, não é o fim do mundo em outras edições .

A outra desvantagem é que você está negociando uma pontuação absoluta mínima de 8, para a possibilidade remota de rolar um 3 em um valor de habilidade (concedido que é uma chance em mil ou mais, mas ainda está na mesa) e a possibilidade de rolar pelo menos 1 pontuação abaixo um 8.

Então, enquanto a matriz rolada faz fornecer uma distribuição de pontuação média um pouco maior, ela é centralizada e carrega um bom risco. Você arrisca mais mediocridade com resultados acumulados do que com o array.

Nota importante: Se você está jogando de forma organizada, você é necessário para usar o array de habilidades padrão ou a compra pontual. Rolando não é permitido.

    
23.09.2014 / 01:21

Matemática à parte, acho que há um problema de percepção aqui. Todos os aventureiros estão muito acima da média (assim como alguns NPCs significativos). Dê uma olhada no Commoner na página 345 do Livro dos Monstros - um 10 para cada habilidade. Essa é a linha de base. Em muitos mundos de jogo, esse será o grande volume da humanidade, com algumas pessoas abaixo da curva e algumas pessoas excepcionais - heróis e vilões - acima.

Aquiles muito bem pode ter tido uma força (inicial) de 15, além de um monte de níveis em lutador e, você sabe, aquela coisa de salto.

Para voltar à matemática, o principal risco da rolagem não é que a média seja melhor; é que você não está fazendo jogadas suficientes para fazer tudo na média, e a curva não está all no meio ou no high end, deixando você com uma boa chance de 6 habilidades terríveis.

Mas isso não é tudo. O número limitado de rolos vem de outra maneira: em comparação com as outras pessoas na mesa. Como esse é um jogo em grupo, se você fizer um super-bem e algumas pessoas não, é basicamente como escolher aleatoriamente para fazer com que algumas pessoas tenham uma penalidade em todas as jogadas de toda a campanha. Para mim, isso é menos divertido - pelo menos para uma longa campanha em que os personagens duram muito tempo.

Eu sei que algumas pessoas realmente gostam mesmo assim, mas para mim, rolar é melhor quando você está jogando um jogo com novos personagens frequentemente: ou porque você está jogando muitas aventuras curtas de um tiro (caso em que pode ser divertido rolar primeiro e então descobrir qual conceito de personagem esses números representam), ou porque você tem um jogo de alta mortalidade onde é comum que personagens morram. (Nesse caso, o método de rolagem tende a números mais altos por seleção natural - os personagens com estatísticas mais fracas morrem mais cedo e, então, ei, talvez o próximo tenha 18 con, e esse cara não morre tão facilmente.)

Mas espere, isso não é tudo! Na edição this , as pontuações de habilidade são melhoradas à medida que o nível e é limitado a 20. Isso significa que um high-roller teórico estará à frente da bateria em níveis baixos, mas depois Um punhado de níveis alguém que levou a matriz poderia facilmente recuperar o status primário. E você tem que aumentar em 2 para ser significativo, o que significa que o gap mecânico é pequeno. O marcador de rolagem ficará cheio de estatísticas não primárias (geralmente, boas, mas não grandes) ou recebendo proezas (que tendem a ser impressionantes, mas também situacionais, em vez de se aplicarem à maioria das verificações). E , em 5e, você tem um apego a todas as suas habilidades, o que faz com que Aquiles cure mais um risco - você não pode simplesmente colocar 4 em Carisma e ignorá-lo.

Então, de qualquer forma, o que é melhor depende do que você quer (e é por isso que as duas formas são opções). Mas no geral, acho que o 5e fez um bom trabalho em não fazer um grande negócio.

    
23.09.2014 / 01:43

Eu prefiro exibir estatísticas em vez de usar matrizes por dois motivos.

  1. Matrizes estatísticas tornam a duplicação de caracteres quase incrivelmente fácil. O mago do Sr. Joe Schmoe de repente morre em uma masmorra. Agora você tem Joe Schmoe II indo para o mesmo calabouço que o personagem anterior de seu jogador morreu. E ele morre novamente e ele entra novamente como marca III, IV, V, VI, VII e VIII. Morre todas as oito vezes e não muda nada na ficha de personagem, além de adicionar mais uma vez o número de vezes que o cara morreu. Mas ele não precisa mudar nada porque usa a mesma matriz pré-aprovada que o grupo usa e, por RAW, isso é legal porque a WBL permite que ele "compre" os itens que ele já possui quando faz um personagem de substituição.

  2. Qualquer grupo meio decente permitirá que você re-arraste qualquer coisa abaixo de um 7. E a maioria dos grupos apagará um personagem com três 18s por causa do saldo do grupo. E, além disso, o que é mais divertido: apostar com os dados sobre o quão poderoso seu personagem será ou usando uma matriz abaixo da média que faz com que todos se sintam piores com estatísticas um pouco mais altas?

Cabe à preferência, mas gosto de rolar porque tende a adicionar sabor a uma campanha, em vez da sensação de papelão de usar caracteres pré-criados e matrizes de estatísticas.

    
20.12.2014 / 23:19

A resposta é verdadeiramente ... depende. A rolagem é, obviamente, mais variável, mas há mais do que apenas risco versus equilíbrio.

Em média, parece ser o mesmo ou talvez apenas um pouco melhor para rolar. A coisa é, você quer a chance de fazer melhor do que a matriz padrão? Como jogador, minha resposta é sempre sim, mas eu não me esforço quando a mesa decide usar o array padrão. No final, você ainda pode jogar o jogo. Como um Mestre, é um pouco mais complicado de responder. Para garantir que todos na mesa contribuam para o jogo, talvez pareça melhor usar a matriz padrão para todos. Como já observei, eu não me importo quando estou tocando e DMs / Tables escolhem isso. Dito isso, na minha experiência, a falta de equilíbrio que os outros se queixam dificilmente aparece em jogos caseiros com jogadores maduros. As coisas podem ser um pouco diferentes em um ambiente público / de convenção.

Eu prefiro rolar, mesmo que acabe com estatísticas abaixo do esperado, porque o rolamento me obriga a tomar decisões sobre o meu personagem que eu normalmente não faria ao usar o point buy ou o array. As pessoas falam sobre ter estatísticas que são números pares para que possam capitalizar sobre os bônus apropriados, mas a rolagem tira esse ponto de decisão enquanto dá a você outros que tornam um personagem mais completo. Por exemplo, eu poderia ter um lutador onde Inteligência é um "dump stat", mas com rolamento eu poderia acabar com um 11 ou mais lá. Eu certamente poderia ter feito isso com a matriz, mas não é o que eu costumava fazer. Eu tenderia a apontar os pontos em que faz sentido tornar o lutador mais eficiente. Agora vamos dizer que o 11 Int desencadeia algum desejo de fazer algo com Int, eu poderia, em algum momento, aumentar ainda mais esse Int para 12 com um aumento de habilidade. Eu poderia nunca ter considerado sequer estar perto disso com o array, mas eu poderia não ter tido escolha com a rolagem (supondo que você role como eu faço, direto para baixo, sem estatísticas móveis por aí).

Mas o suficiente sobre mim, vamos falar sobre o material ...

Uma opção que raramente vejo usada, mas que achei muito divertido de usar, é o método de grade das estatísticas de rolagem. Eu uso o 3d6, mas você pode modificá-lo conforme necessário. Veja como funciona.

Crie uma grade 3x3. No lado esquerdo da grade, marque cada linha com uma estatística física: Força, Destreza, Constituição. No topo da grade, marque cada coluna com um atributo mental: Inteligência, Sabedoria, Carisma. Em seguida, role 3d6 para cada célula. O interessante é que você só pode escolher um número uma vez.

   | Int | Wis | Cha |
----------------------
Str|  16 |  8  |  13 |
----------------------
Dex|  5  |  16 |  6  |
----------------------
Con|  9  |  10 |  11 |
----------------------

Neste exemplo, posso escolher um 16 para Força ou Inteligência. Mas uma vez que eu escolho os 16 para Força, minhas opções restantes para Inteligência são 5 e 9. Se eu escolhesse os 16 para Inteligência, as opções restantes para Força são 8 e 13.

De qualquer forma, eu gosto do aspecto do mini-jogo de rolagem das estatísticas dessa maneira e pensei em compartilhá-lo caso algumas pessoas não o tivessem visto antes.

    
15.03.2015 / 00:58

É melhor rolar quando isso dá a você, ao jogador, mais inspiração para o personagem. A possibilidade de ter que pegar um personagem com 18 e um par de 6's é uma que gera muitas interpretações divertidas dos números. Usar conjuntos de matrizes ou até mesmo sistemas de compra de pontos leva a personagens "otimizados" sem graça, que geralmente não têm nenhuma peculiaridade.

Em AD & D, a sugestão é que o Mestre permita a re-rolagem se o personagem tiver menos de dois 15s, mas geralmente acho isso desnecessário com 4d6High3. As regras de Merl obviamente têm um "ponto de inflexão" diferente do que é um personagem sem esperança, mas isso não muda o ponto básico de que a aleatoriedade dá ao jogador uma surpresa de vez em quando e isso é uma grande ajuda para o RPG.

    
21.12.2014 / 12:56

Jogar os dados tem melhores chances, mas é arriscado e injusto.

Você pode usar um script AnyDice (veja abaixo) para analisar a relação entre dados lançados e usando as pontuações padrão. Se você classificar as pontuações na ordem da maior para a menor, veja o valor mais comum para cada habilidade, a probabilidade de você rolar pelo menos bem e o valor médio (com desvio padrão).

  • 16 ou superior a 57% do tempo, média de 15,66 (σ = 1,43)
  • 14 ou superior 69% do tempo, média 14.17 (σ = 1.44)
  • 13 ou superior 63% do tempo, média 12.96 (σ = 1.46)
  • 12 ou superior 58% do tempo, média 11,67 (σ = 1,53)
  • 11 ou superior 49% do tempo, média 10,41 (σ = 1,66)
  • 9 ou superior 51% do tempo, média 8,50 (σ = 1,95)

Se a matriz padrão usasse esses valores, não seria tão bom quanto obter pontos de vida "médios" em vez de rolá-las , mas seria muito parecido com o que você provavelmente vai rolar, fazendo uma troca justa entre sorte e confiabilidade.

Infelizmente, o array padrão usa valores mais baixos para as melhores e piores pontuações, que são exatamente o que os jogadores são mais sensíveis. Os jogadores que jogarem dados justos vão bater 15 vezes mais do que a metade do tempo, e eles vão ganhar menos do que a metade do tempo. Depois de considerar a emoção do jogo e a probabilidade de os jogadores simplesmente ignorarem as pontuações "não jogáveis", acho que você descobrirá que a rolagem dos dados favorece muito os jogadores.

Em outras palavras, o array padrão equivale a pontuações ligeiramente ruins, mas jogáveis. Isso é um problema se alguns jogadores jogarem dados e outros usarem a matriz padrão. A menos que todos role mal, sem fazer overs, então irá correr para os problemas de justiça que a matriz padrão deve evitar. Portanto, eu recomendo que os jogadores decidam jogar todos os dados ou todos usem o array padrão, como um grupo ao invés de escolher individualmente. Se alguém quiser jogar dados, é injusto para qualquer um que escolha a matriz padrão, a menos que eles compreendam completamente o desequilíbrio e o escolham de qualquer maneira para minimizar o risco.

Este é o script AnyDice que usei para obter as estatísticas acima.

ROLL: 6d[highest 3 of 4d6]
ARRAY: {15, 14, 13, 12, 10, 8}

loop N over {1..6} {
    A: N@ARRAY
    output N@ROLL named "Array [A]"
}

Você pode substituir N@ROLL por N@ROLL - A para ver diretamente a probabilidade de cada habilidade ficar acima ou abaixo do array.

Para uma outra maneira de ver isso, você pode estender a tabela de custo do ponto de pontuação de habilidade (Regras Básicas, p. 8) para avaliar as pontuações de capacidade rolada. Aqui está outro script AnyDice que estende a tabela de duas maneiras diferentes:

COST: {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9, 9, 9, 9}
COSTX: {-4, -3, -3, -2, -2, -1, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9, 11, 13, 15}
function: cost of SCORE:n { result: SCORE@COST }
function: extended cost of SCORE:n { result: SCORE@COSTX }

ROLLS: 6d[cost of [highest 3 of 4d6]]
ROLLX: 6d[extended cost of [highest 3 of 4d6]]

output ROLLS named "Cost"
output [highest of 0 and ROLLX] named "Cost+"

Isso mostra que o valor médio de pontuações roladas é de cerca de 28 a 30 pontos, dependendo de quanto você valoriza pontuações acima de 15, e é muito mais provável que você role acima de 27 pontos (55-60% de chance) do que você rolar abaixo de 27 pontos (35-40%).

Tudo o que foi dito, rolando terríveis pontuações de habilidade não é incomum. Se você acumular vinte personagens, é provável que um deles não tenha um valor de habilidade maior que 12 ou 13. É muito fácil para acumular um personagem no valor de 20 pontos ou menos - que é apenas um desvio padrão da média. Se todo o seu grupo for lançado, alguém perderá (ou trapaceará). Eu, pessoalmente, desejo que os designers tenham feito a compensação da pontuação de habilidade mais como a troca de pontos de vida e definir a matriz padrão ligeiramente maior do que a média, em vez de um pouco menor.

    
25.09.2014 / 05:32

O sistema de compra pontual é melhor que o conjunto padrão ou para estatísticas, pois permite ajustar suas habilidades. (O array padrão custa 27 pontos no sistema point-buy, que é exatamente o máximo.)

A soma dos seus valores de habilidade não é uma medida útil de quão "boas" são suas estatísticas. Por exemplo, (a) DEX = 16 STR = 8 INT = 8 é melhor para um ladino usando armas sutis e de longo alcance do que (b) DEX = 14 STR = 11 INT = 11, embora a soma de a seja 4 menor que a soma de b. Isso porque (1) um ladino usa destreza muito mais frequentemente, e para coisas mais importantes, do que força e inteligência combinadas; e (2) dois pontos são completamente desperdiçados em b, porque STR = 11 INT = 11 tem os mesmos modificadores (STR = + 0 INT = + 0) que STR = 10 INT = 10. Vale a pena sacrificar alguns pontos da soma das suas pontuações de habilidade para garantir que os pontos que você faz tenha um bom uso.

Este é o custo de pontuações de habilidade em pontos de compra:

ability  cost
8        0
9        1
10       2
11       3
12       4
13       5
14       7
15       9

Note que o custo aumenta bruscamente de 13 para 14, e depois novamente de 14 para 15. Se a soma das pontuações de habilidade fosse primordial, então não haveria razão para comprar quaisquer 14s ou 15s. Mas eu de bom grado levo uns 15s e 14s, mesmo que isso signifique 8s e 10s em duas ou três outras habilidades, para fazer com que minhas pontuações de habilidades mais importantes sejam altas no nível 1 e para minimizar a quantidade de pontos de habilidade aumenta necessário para levá-los a 20. Menos ASIs = mais talentos.

Por exemplo, para um ladino meio-elfo, eu escolho DEX = 15, WIS = 15, CHA = 14, CON = 10, STR = 8, INT = 8, e então aplico os bônus raciais para obter DEX = 16 , WIS = 16, CHA = 16, CON = 10, STR = 8, INT = 8. Dessa forma, meus três modificadores de pontuação de habilidade mais importantes são tão altos quanto possível no nível 1, e todas as minhas pontuações de habilidade são números pares. (Eu digo "modificadores" porque o que importa é seu modificador de habilidade, não a pontuação em si. Eu poderia tecnicamente comprar CHA = 15 e então obter CHA = 17 do bônus racial de Half-Elf, mas eu ainda teria apenas um modificador CHA +3, e assim eu ainda precisaria esperar até o nível 4 para aumentá-lo para +4.)

Eu não teria a chance de ajustar meus valores de habilidade de forma eficaz se eu rolasse pelos valores. O único benefício da rolagem seria a chance de 57% de lançar uma ou mais pontuações pelo menos 16, o que me permitiria começar o jogo com um modificador de +4 (dado um bônus racial), melhorando minha experiência inicial de jogo e liberando outro ASI para um feito.

Se um jogador quiser começar com um modificador de +4, talvez um bom comprometimento da regra da casa seja permitir que uma pontuação de habilidade inicial de 16 seja comprada por 11 pontos. Eu sei que tomaria essa opção.

    
10.07.2015 / 01:16

Ambos têm seus méritos.

O array médio evita que os personagens dominados dominem uma campanha, garantindo que os jogadores tenham uma distribuição justa de atributos em seus valores de pontos, enquanto o recurso de Rolagem de Dados Aleatórios significa que as habilidades de um personagem serão muito mais variadas e interessantes.

Depende realmente de como você quer jogar - se você está mais interessado em manter o equilíbrio entre os jogadores (uma boa idéia se os jogadores que você tem são propensos a jogos de poder ou se são novos jogadores), então ponto de propagação é melhor. Para mais variedade e um pouco mais de diversão (jogadores em quem você pode confiar, ou que gosta do desafio de um personagem aleatório), você pode dar uma chance ao teste aleatório e oferecer re-lançamentos para ajudar a equilibrar a possibilidade de uma jogada ruim. .

Claro ... há uma alternativa para ambos que eu gosto ...

Sistema de compra pontual

Eu tenho participado de várias campanhas de sucesso que usaram o sistema de compra pontual no leiu de rolagem aleatória ou spread de ponto. É bastante simples quando você se acostuma e permite a personalização de personagens, ao mesmo tempo em que estimula o equilíbrio ao mesmo tempo.

Muito simplesmente, você dá aos jogadores um certo número de pontos, e eles usam esses pontos para comprar suas habilidades. É um pouco diferente no 5e, por isso sugiro que você faça o checkout no BD & D na página 9, que pode ser encontrado gratuitamente.

    
23.09.2014 / 21:45

Estatisticamente, as duas opções são praticamente equivalentes. Com base no gráfico de Salvador publicado acima, parece que eles mesmos fizeram as contas e decidiram que o limite para 'arredondar' para esses valores estava em torno de 0,75 em comparação com o padrão .5.

Rolling dá-lhe a oportunidade de obter valores muito melhores (ou muito piores) do que o pacote "Joe Hero", e também lhe dá a oportunidade de acabar com muito mais conjuntos de resultados "achatados" ou "espinhosos". Você poderia (concebivelmente) acabar com: 18, 3, 3, 3, 3, 3; ou 10, 10, 10, 10, 10, 10.

Ao longo de um conjunto bastante grande de testes, você acabaria com médias ao redor do pacote 'Joe Hero', mas o rolamento permite um conjunto muito maior de resultados. A escolha é sua (ou sua DM) para fazer.

As estatísticas de rolagem são a única maneira pela qual você pode começar com 18-20 em uma estatística. Claro, é também a única maneira que você pode acabar começando com um 3-7 em um stat, também, então tenha isso em mente quando tomar sua decisão.

Pessoalmente, eu prefiro a matriz predefinida, porque facilita as coisas para os jogadores mais novos e garante um campo de jogo relativamente uniforme dentro de um grupo.

    
23.09.2014 / 22:28

Como um compromisso (espécie de), você pode permitir que os jogadores rolem para determinar sua matriz. O jogador rolaria 3d6 para determinar um array aleatório que eles deveriam usar.

3d6     Array
3       14  13  13  12  12  10
4       14  14  13  12  10  10
5       14  14  13  11  11  10
6-7     15  13  12  12  11  10
8-9     15  13  13  12  10  10
10-11   15  14  13  12  10   9
12-13   15  14  13  12  10   8
14-15   15  14  14  11   9   8
16      15  15  12  10  10   9
17      15  15  13  10   9   9
18      15  15  14   9   9   8

Como alternativa, se você quiser um range mais apertado de arrays, os jogadores podem jogar 1d12 + 4, 1d10 + 5, 1d8 + 6 ou 1d6 + 7 Os jogadores que recebem as estatísticas "inferiores" têm um bônus médio maior, o que faz com que sejam mais valiosos do que todos os tipos de negociações, enquanto os jogadores com algumas estatísticas altas têm uma média menor.

    
14.03.2015 / 15:45

Na minha experiência, a rolagem é mais divertida, mas precisa ser cortada. A regra da nossa casa é que se nada tiver mais de 13 ou mais de 2 são 16 ou maiores, você precisa rolar novamente. Além disso, ou todo mundo rola, ou ninguém faz. As vantagens são que ele mantém a mesa min / maxers um pouco sob controle e resulta em situações interessantes que você não teria. Eu também incluo rolando para a HP, se você está rolando para estatísticas. Se o objetivo é apimentar as coisas com a vontade caprichosa do RNG, vá todo porco.

Por exemplo, na minha última campanha, tivemos um ladino que começou com 20 DEX, mas acho que 9 CON e 7 STR. Combinado com alguns infelizes testes de HP, ele acabou sendo um canhão de vidro para quem nenhum bloqueio ou armadilha era muito difícil. Ele estava fraco demais para carregar uma mochila cheia de ladrões, e sua cabeça acabou sendo esmagada em um único golpe por um fantasma no nível 6 mais ou menos. Definitivamente, não é o tipo de personagem que você tem com o array padrão.

    
03.01.2016 / 17:29