Como um GM pode desafiar jogadores com altas estatísticas?

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Eu tenho jogado os jogos do Dungeon World há dois anos e, da minha experiência, uma vez que as pontuações de habilidade de combate de um jogador atingem 18, torna-se muito difícil para os oponentes lutarem contra eles. Em Dungeon World, o GM pode influenciar diretamente a história quando um dos seguintes acontece:

  • Quando todo mundo olha para você para descobrir o que acontece
  • Quando os jogadores lhe dão uma oportunidade de ouro
  • Quando rolarem um 6 -

Uma vez que uma pontuação de habilidade atinge 18, as jogadas associadas a ela têm uma média de 10. Assim, parece que o acionamento dessa cláusula 6 se torna cada vez menos provável, exigindo uma rolagem de 3 em uma rolagem de 2d6. Ao olhar para as outras duas cláusulas, isso me levaria a supor que o GM também deveria estar fazendo jogadas quando os jogadores não rolam 6-, embora os movimentos devam se inclinar para o lado soft para evitar tirar o sucesso do jogador.

No entanto, a maioria dos GM se movimenta colocando um desafio que um personagem deve superar, o que geralmente resulta em um jogador ativando um teste "Defy Danger", que é tipicamente alinhado tematicamente com o teste de ativação. Movimentos de combate são enfrentados com movimentos de combate, portanto, altas pontuações de habilidade, particularmente as físicas, fazem com que os personagens não fracassem. Como tal, o combate em que os personagens supostamente são superados geralmente se resume a uma série de jogadas onde o pior resultado é um sucesso mediano antes de um acerto sólido ser marcado, ou uma série de acertos sólidos com pouco ou nenhum repúdio.

Os artigos que explicam como o GM Dungeon World frequentemente cita o uso de tags e posicionamento narrativo para forçar os jogadores a mudar seu comportamento contra uma ameaça. Por exemplo, 16 HP Dragon postula que um dragão com a tag bagunçada pode cortar membros ao atacar inimigos, forçando os jogadores a manter distância para evitar o perigo. No entanto, deixando de lado que isso também poderia ser um movimento difícil por si só, não resolve totalmente o problema. Com 50% de chance de movimentos completamente bem-sucedidos (com base na rolagem média de 10), há também uma grande chance de que o oponente nunca consiga atingir um personagem do jogador, mesmo com um sucesso mediano.

Nos casos raros em que um sucesso mediano ocorre ou no caso muito raro de um fracasso, a punição severa pode ser um pouco chicoteante quando uma briga estiver ocorrendo completamente antes. A punição dura é de fato necessária para este modelo ou não afetará o escopo da luta o suficiente para mudar o jogo.

Em última análise, isso é um mal-entendido fundamental sobre como o jogo deve ser jogado? Precisa de lutas desafiadoras com personagens com altos níveis de exigência requerem meios de combate mais desonestos do que o habitual slugfest?

    
por Zer0ah 07.07.2018 / 21:50

4 respostas

Tornando os assassinatos interessantes

Então, aqui estão algumas orientações para manter as coisas interessantes quando Fightgar ergue Endbringer ( spiked enorme de duas mãos ) e corre gritando por sangue, +3 bônus de Str ou não.

0: Chama-se Mundo das Masmorras, Não Mundo do Assassinato.

Lady Featheringstoke's sworn knights are key to the kingdom's strategy, but she is reluctant to go to war.

The fissure in the earth widens, and the lost treasury of the dwarven kings tips closer to the edge.

Stout iron doors suddenly slam down in the archways, and choking green vapors boil from the gargoyle heads.

The sun suddenly flickers, like a lantern running out of oil, and you know in your heart that the Goddess of Light is dying.

Você está fazendo uma preparação de aventura padrão DW, certo? Considerando frentes de aventura, anotando perigos, planejando dooms iminentes? Você tem licença total para criar qualquer número de situações emocionantes e dramáticas que os assassinatos não podem resolver, onde as apostas não são "você morre y / n?"

(Para aumentar a visibilidade desses stakes para os jogadores, você pode criar "countdown clocks", uma técnica emprestada do Apocalypse World, e dizer que, por exemplo, o Dwarven Kings 'Treasury está atualmente com 2/6 pontos de integridade.)

Os assassinatos podem ajudar com aqueles, se, digamos, Fightgar pular dentro do diorama de guerra para provar que a Batalha de Teapot Dome pode ser vencida, ou endireita Endbringer e corre para o xorn minando as paredes do tesouro, gritando por sangue . Mas não há primazia especial para os assassinatos nas regras do Dungeon World. Combate é uma conseqüência da ação que os jogadores estão tomando atualmente, mas as ações estão ligadas a passar o holofote dramático, não à passagem arregimentada de rodadas de combate, e pode ser facilmente necessário tomar outras ações dramáticas importantes quando os holofotes estiverem em você.

1: Alguns assassinatos são mais difíceis que outros.

Atacar um inimigo em combates requer que você seja capaz de envolvê-lo em um combate corpo a corpo, em primeiro lugar. Várias ressalvas comuns a isso incluem:

  • Incompatibilidade de faixa de alcance. Se Endbringer for uma arma Close, os inimigos com armas Reach podem impedir que o Fightgar se aproxime o suficiente para atacar em primeiro lugar. Inimigos com armas de mão, se eles acabam ficando dentro do alcance de Fightgar, estão muito longe dentro para trazer toda a força de Endbringer para suportar.
  • Inacessibilidade. Os arqueiros estão no topo de uma muralha de castelo. O dragão do Apocalipse está voando na estratosfera. O temer salamancer está em um rio de lava.
  • Invencibilidade. Os fantasmas zangados são fantasmas. Como você vai matar um fantasma? O limo de ferro é como uma grande bolha de tinta ácida e, claro, você pode espalhá-lo, mas como você o danifica? Lorde Featheringstoke dominou todos os estilos de luta conhecidos pelo homem e ri de suas tentativas patéticas de aplicar machado a cara.
Cada um deles apresenta obstáculos naturais ao assassinato - primeiro você tem que chegar ao alcance adequado, primeiro você tem que fechar a distância, primeiro você tem que descobrir como até machucá-los em primeiro lugar.

2: Para ser interessante, diga coisas interessantes.

Você ainda está transmitindo os resultados das jogadas dos jogadores para eles. Você pode renunciar a essa responsabilidade se quiser, mas mesmo com o hit mais limpo possível, você ainda pode narrar os desafios e perigos que o Fightgar supera para cortar três cabeças de orcs de uma só vez, para mantê-los atualizados na cabeça dos jogadores. Aqui estão algumas outras coisas para manter em mente.

  • Um 7-9 é apenas um sucesso qualificado. Especialmente para o Hack and Slash, que lhe dá licença completa para realizar um movimento. Mesmo com um bônus de +3 que está acontecendo um pouco menos da metade do tempo. Um equívoco comum é conceber Hack e Slash como um único golpe dramático e contra-ataque, como aquele momento em que Leafwillow se transformou em um ar elementar e canhonou Fightgar na estratosfera para que ele pudesse atacar o Apocalypse Dragon, e se o golpe mortal acabasse não há contrabaixo. Mas Hack and Slash é sobre o caos do combate, sobre pessoas dispostas a bater e ser atingido, e em um 7-9 eles são atingidos. A menos que você dê a seus jogadores o luxo do tempo de inatividade ilimitado entre os assassinatos, esses hits ainda serão adicionados.
  • Um 10+ é muito raramente "você é bem-sucedido, nada mais acontece". " Quando todo mundo olha para você para descobrir o que acontece "é muito mais amplo do que você imagina. Todos os jogadores agir em um contexto narrativo, eles estão confiando em você para apresentar esse contexto, e você faz isso com movimentos . Não é muito bom espírito esportivo simplesmente sair do nada, mas se você disser, "O Dragão do Apocalipse está cercado por uma aura de caos" e Fightgar corre para dar um jeito nele mesmo, mesmo que eles Role vagões que apenas significa que eles saem do campo de batalha limpo. A aura turbulenta do caos ainda está lá e pode fazer o que quiser. Da mesma forma, se Fightgar trava as linhas inimigas e corta três cabeças de orcs de uma vez, agora ele está cercado por outros 27 orcs, e são orcs demais para atacar confortavelmente. Apenas certifique-se de apresentar algum tipo de oportunidade para passar os holofotes para outro jogador.
08.07.2018 / 20:04

Acho que a resposta à sua pergunta pode ser a resposta para muitas perguntas sobre combate no DW. Vou dar uma chance:

  • jogue com tags: alguém mencionou o "dragão de 16hp" nos comentários, isso é um bom começo. Aproveite o alcance dos personagens, porque como eles vão atingir os 50 ratos mutantes que os oprimem com sua poleaxe? O que significa que eles terão que confiar em algo mais do que hack'n slash. Use monstros com "força", de preferência perto de uma piscina de lava. Há muitas maneiras de causar danos que não sejam o resultado de um ataque.

  • brinque com o ambiente: e com as tags, não pode ser fácil balançar um martelo de guerra gigante em um túnel apertado. E use o posicionamento também.

  • jogue com seus movimentos: eles podem ser tão difíceis quanto você quiser, então, quando chegar a sua vez, não hesite em infligir debilidades ou levar as coisas deles. Use movimentos de monstros que visam estatísticas que não estão no máximo.

  • não acione os movimentos se você não acha que é relevante: não faz sentido rolar quando um lutador munchkin ataca um orc. Só vai haver mais um orc morto.

Espero que tenha ajudado!

    
08.07.2018 / 00:13

Sim, já tive problemas parecidos.

Estou na 24ª sessão de 8 horas em um jogo de DW e os personagens de PC acabaram se tornando muito poderosos, com a capacidade de basicamente 1-shot de um Apocalypse Dragon se eles quisessem.

Aqui estão algumas coisas que eu tenho feito que parecem ter ajudado a misturar um pouco o combate e torná-lo mais sério e agradável:

  • Use as tags do intervalo: Se seu personagem tiver um alcance menor que o alvo (Far > Fechar > Fechar > Mão), ele precisará pelo menos fazer um teste Defy Danger para chegar ao alcance de ataque. Isso os torna mais perigosos e oferece opções para usar Tags de Monstro.
  • Use as tags de ataque : usar as tags em um ataque (Fire, Messy, Forceful, Area, Ignor Armor, Piercing, etc.) é muito importante, e você pode dar aos inimigos a capacidade de usar mais deles. tags apenas com as armas que eles usam. Eu sei que o 16HP Dragon falou um pouco sobre isso, e pode ser difícil dizer a um jogador que ele perdeu um membro em um ataque, mas enquanto você estabelecer o perigo antes de ele se deparar com ele, ele não pode realmente reclamar, e mantém as apostas de combate.
  • Use Movimentos de Monstro: Quando você faz um movimento em um PC que falha, use a oportunidade para usar um "movimento de monstro" relevante (Chamas Ardentes, Ácido de Fusão, Desarmar, Ataque Desarrumado ou Ataque strong). Regenerar a saúde, convocar minions, tornar-se enfurecido, danificar suas armas / armaduras, usar alguns equipamentos etc ...)
  • Construa monstros maiores e mais strongs : Se a situação exigir, introduza um inimigo com poderes realmente strongs. Meu partido recentemente enfrentou um enorme (6x tamanho de elefante) Magma Golem. Foi introduzido por ele matando e consumindo um Dragão, que estabeleceu a cena para que meus PJs soubessem contra o que eles estavam enfrentando. Suas estatísticas quebraram as regras do sistema de criação de monstros DW (60 de vida, 5 de Armadura Mágica, B: 2d12 + 4 de dano, Imune a Ataques de Incêndio / Magia, Ataques Sujos Destruidos, Armas mundanas destruídas usadas contra ele e ficaram maiores e mais strongs consumia anteriormente coisas vivas), mas não era um alvo impossível, e tampouco era uma tarefa simples. Eu também tinha alguns mercenários strongs lutando lado a lado (corpo a corpo, arqueiros e magos misturam tudo e ameaçam até os PJs que atacam ao alcance ou têm muita armadura).

Para derrotá-lo, eles acabaram tendo que polimorfo-lo em uma mesa e quebrou-o, embora um acabou tendo que fazer um rolo de Deaths Door devido à forma como eles lidaram com isso e erros que eles fizeram.

  • Use o Ambiente : Aproveitar ao máximo o seu poder para preparar o terreno para o combate é realmente importante, não é divertido ter todos os combates em campo plano. Adicionando riscos ambientais pode realmente apimentar as coisas, especialmente se você tiver inimigos inteligentes que tentarão usar o terreno a seu favor. Não tenha medo de ter NPCs inteligentes que procurem as fraquezas dos PCs e os explorem.
  • Inimigos estão sempre agindo : Uma das maiores promessas que eu tive desde cedo foi que eu não estava realmente pensando sobre o que os Inimigos estariam pensando ou fazendo o tempo todo, especialmente se houvesse grupos maiores. Os Inimigos devem sempre estar no processo de agir, eles não são idiotas que só esperam um PC correr e atacá-los. Faça com que os Inimigos iniciem o combate e estabeleçam os termos de compromisso, e forcem os PdJs a terem que trabalhar duro para colocar a luta em seus termos.

O Dungeon World não é realmente o jogo que você joga se você quer um combate tátil e estratégico, porque ele depende muito do GM para guiá-lo e apresentar desafios apropriados. Algo como D & D tem cálculos para projetar inimigos que são apropriados para a sua festa no PC, mas a DW confia mais no GM para balancear tudo. No final, geralmente leva mais

    
08.07.2018 / 17:21

Tucker Kobolds meu cara!

O excesso de confiança leva a erros. Jogue em suas suposições com um mob fácil . Mas esses são Kobold Commandos.

Jogue como Edward Lasker, campeão de xadrez que jogou jogos lentos contra jogadores impacientes. Jogos fechados contra jogadores agressivos.

Eles focam fogo? Dê-lhes hordas . Eles fazem spam de magia? Diga olá ao meu Golem que é imune à magia.

Avalia a maior virtude e calcula o custo para equilibrar. Se eles fizerem ondas, a máfia local não gostará de sua presença e os defertará, pagarão moedas a um órfão para gritarem a eles "Você matou minha família!".

Reputação, infâmia e medo podem e vão fazer uma ameaça que não pode ser resolvida apenas pela violência.

    
08.07.2018 / 03:43