A Tumba dos Horrores tem uma história longa e célebre. Ele foi originalmente desenvolvido por Gary Gygax o co-criador de D & D especificamente para matar PCs de nível:
First, Gygax explains, "There were several very expert players in my campaign, and this was meant as yet another challenge to their skill—and the persistence of their theretofore-invincible characters. Specifically, I had in mind foiling Rob Kuntz's PC, Robilar, and Ernie Gygax's PC, Tenser." Second, so that he was "ready for those fans [players] who boasted of having mighty PCs able to best any challenge offered by the AD&D game."
Esse era um estilo de jogo adversário: o Mestre estava ativamente jogando contra os outros jogadores.
Os modernos métodos de jogo assumem que o Mestre está trabalhando para os jogadores (exceto, possivelmente, durante o combate) com foco em permitir que eles ultrapassem os desafios, mas não os destruindo. Esta não foi uma suposição inerente aos primeiros dias de D & D.
Esperava-se que todos ao redor da mesa que exploram masmorras fossem perigosos e que você precisasse fazer isso com cuidado e estar pronto para fugir de qualquer coisa que você não tivesse certeza de que poderia vencer. Personagens de 1º nível esbarrando em um antigo dragão azul? Deve ser uma terça. Inferno, nós nem sequer demos um nome aos nossos PCs até eles chegarem ao terceiro nível e você não pagaria para levantar alguém com menos de 6º nível.
Túmulo dos Horrores não é único neste, mas os primeiros módulos continham situações de "salvar ou morrer", no entanto, o Túmulo transformou isso em 11 - na verdade, é sua própria trope . A parte mais importante do inventário de qualquer PC foi o poste de 10 pés para cutucar as coisas de um (relativamente ) distância segura - é claro, os projetistas de masmorras (DMs) sabem sobre postes de 10 pés, então eles colocariam o gatilho lá enquanto a armadilha estava realmente aqui.
Além disso, conceitos como a implementação mecânica de habilidades como Percepção ou Investigação não existiam. Estas eram não habilidades de PC, eram habilidades de jogador. Se você quisesse que seu PC visse algo que você bem disse ao DM o que você estava olhando, o que você estava procurando e que você fez com ambos os olhos abertos, olho direito fechado, então olho esquerdo fechado então com a cabeça à direita lado, depois lado esquerdo etc.
Old school play involved being very specific about what you would do: "I open the door", DM says "How" and so begins the sequence - "I push the door", "I pull the door", "I slide the door left", "I slide the door right" etc. For an old school player, the sequence you describe is nothing unusual - most would breeze through each of these rooms pretty rapidly. The whole purpose of the doors was not be a challenge in themselves but to lull the players into a false sense of security that they might forget to keep checking for traps and so get give the DM their "gotcha" which is what all DMs lived for. Of course, experienced players would never be so foolish.
Isto é, para os jogadores modernos, uma mentalidade alienígena e perturbadora.
Sobre "como dar uma chance aos seus jogadores"?
Você tem a mentalidade errada de estar jogando Tomb of Horrors - os jogadores têm e não merecem chance: é isso que faz com que seja divertido.
Acredito que a citação de Matthew Coleville registra bem:
I think it's a mistake to think of the Tomb as anything other than what it was intended. Gary's answer to players who came up to him saying "My character is unkillable. I've already killed the Tarrasque and Tiamat and Orcus and all the gods."
It's mostly a bunch of unsolvable "fuck yous" each of which is designed to kill your character without a roll.
If you're having the problem Gary had, then it sort of makes sense. Though I suspect there's about a million better ways to deal with that. Otherwise, pass.